;==============================================================================
; Win版専用パート
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
; ここはWin版から(正確にはLinux版から)追加された要素の二つ。
; コマンド関連の初期設定を任意に指定出来るようになった(`・ω・´)
;
;『ボタンリマップ』はボタン配置変更用の項目。
; 定義パートでいちいち変更しなくても良いようになっちゃった。
; 面倒臭い人用かな!(マテコラ
;
;『デフォルト設定』では各[Command]で省略した場合の
; 入力受付時間と入力記憶時間を予め決めておく項目。
;
;
; この2項目は省略可能。
;------------------------------------------------------------------------------
;-| ボタンリマップ(ボタンコンフィグ)|---------------------------------------- 第1部
[Remap]
x = x ;Xボタンの入力判定を実際に押すボタンに割り当てる。
y = y ;Yボタン 〃
z = z ;Zボタン 〃
a = a ;Aボタン 〃
b = b ;Bボタン 〃
c = c ;Cボタン 〃
s = s ;スタートボタン 〃
;------------------------------------------------------------------------------
; 例えば「本来Xボタンで出す弱パンチをBボタンに変えたい場合」なら、
;
; x = b
;
; で簡単に出来る。使わないボタンを使っているボタンに割り当てる事も可能。
;------------------------------------------------------------------------------
;-| デフォルト設定 |----------------------------------------------------------- 第2部
[Defaults]
command.time = 15 ;標準のコマンド入力受付時間。
;各コマンドで省略している場合に有効。
;このパラメータを消した場合、デフォルトは1フレームになる。
;( M.U.G.E.Nでの1フレーム = 1/60秒 )
command.buffer.time = 1 ;標準のコマンド入力記憶時間。
;入力した直後にコマンドを記憶し、
;指を離してもコマンドが成功している状態を
;ここで設定した時間の分維持する。
;1〜30フレームまでの間で設定可能。
;デフォルトは1フレーム。
;============================================================================== 第3部
; コマンド定義パート(入力キーを設定する)
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
; ここがキーとボタンの組み合わせで格闘ゲームにおける
;『入力コマンド』を直接設定・編集するパート。
;
; 一つずつコマンドに名前を付けて入力キーを組み合わせる単純な作業になるけど、
; 組み合わせが独特だから覚えるのは難易度が少し高い。
;
; 下記で「書式の決まり」と「組み合わせに必要なアルファベットと記号」を
; 全て説明しましょう。
;------------------------------------------------------------------------------
;■書式の決まり■
;
; [Command] :入力コマンドを1個定義する。
; name = "***" :コマンド名を決める。大文字と小文字も区別される。
; command = ### :実際に入力するキーを組み合わせる。詳細は後述。
; time = &&& :入力受付時間を設定(オプション)。
; buffer.time = @@@ :入力記憶時間を設定(オプション)。
;
; 小ネタでも説明している通り、登録が可能な数は最大『128個』まで。
;
;
;※『必須コマンド名』と書いてるコマンドは、システム側で処理してます。
; コマンド名を変えたり、消してはいけません。キーの変更は出来ます。
;------------------------------------------------------------------------------
;■必要なアルファベットと記号■
;
; 上記の「command = ###」の『###』に該当する部分で、
; 組み合わせるキーとボタンを設定しなければならない。
;
; ※設定したキーやボタンはM.U.G.E.Nのオプションモードにある
; 「キーコンフィグ」にて設定したキーなどに対応しています。
;
; ★方向キー★(全て必ず大文字で)
;
; B :「後方」にキーを入れる( Backward )
; D :「下方」にキーを入れる( Downward )
; F :「前方」にキーを入れる( Forward )
; U :「上方」にキーを入れる( Upward )
;
; DB :「後ろ斜め下」にキーを入れる(「D」と「B」が同時に入力された事を認識)
; UB :「後ろ斜め上」にキーを入れる(「U」と「B」が同時に入力された事を認識)
; DF :「前斜め下」にキーを入れる(「D」と「F」が同時に入力された事を認識)
; UF :「前斜め上」にキーを入れる(「U」と「F」が同時に入力された事を認識)
;
; ★ボタン★(全て必ず小文字で)
;
; a :「Aボタン」を押す
; b :「Bボタン」を押す
; c :「Cボタン」を押す
; x :「Xボタン」を押す
; y :「Yボタン」を押す
; z :「Zボタン」を押す
; s :「スタートボタン」を押す
;
; ★記号★(入力効果を変化させる命令)
;
; / :(スラッシュ)キーやボタンを「押しっぱなし」にしている事を認識する場合に追加する
;
; (例): /b = Bボタンを押したままにする
; /F = 前キーを押したままにする
; /U,z = 上キーを押したままZボタンを入力する
;
; ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
;
; ~ :(チルダ)キーやボタンが「離された時」を認識する場合に追加する
;
; (例): ~x = Xボタンを離す
; ~DF =「前斜め下」のキーを離す
; ~DB,F,c =「後ろ斜め下」を離した後に前キー・Cボタンの順番に入力する
;
; ※「ボタンを離すまでの時間(溜め時間)」も設定する事が出来る
;
; ~30x = Xボタンを押したままにして、30フレーム以上経ったら離す
; ~50B,F,a = 後ろキーを50フレームまで溜めて前キー・Aボタンの順番に入力する
;
; ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
;
; $ :(ドル)方向キーの「複数の内どれかが入力されている事」を認識する場合に追加する
;
; (例): $B =「後方」「後ろ斜め下」「後ろ斜め上」のどれかが入力されている状態
; $UF =「前」「上」「前斜め上」のどれかが入力されている状態
;
; ※この記号は「方向キー」でしか使えません。
;
; ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
;
; + :(プラス)ボタンを「同時押し」している事を認識する場合に追加する
;
; (例): x+y = XボタンとYボタンを同時押しする
; a+b+c = AボタンとBボタンとCボタンを同時押しする
;
; ※この記号は「ボタン」でしか使えません。
;
; ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
;
; > :(グレーターザン)大なり(Win版で追加された記号)
; 「他のキーが入力されていない事を確認して、そのキーを押す」場合
;
; (例): a,>~a = Aボタン以外が入力されていない状態でAボタンを離す
; F,>~F,>F = 前キー以外が入力されていない状態で前キーを離し、
; もう一度前キーを入力する
;
;-------------------------------------------------------------------------------
; ●これらの記号は全て組み合わせて使う事が出来る●
;
; (例): ~80$DB,DF,F,/a+y+c
;
; 「後方」「下」「後ろ斜め下」のどれかを80フレームまで溜めて
; 「前斜め下」→「前」を入力した後、AとYとCを同時押ししたままにする
;
;------------------------------------------------------------------------------
;-| 超必殺技 |-----------------------------------------------------------------
;※名前が同じならば、違うコマンドでも同じステートの技を出す事が可能。
[Command]
name = "jingi"
command = ~F, DF, D, DB, B, x+y
time = 30
[Command]
name = "AES"
command = ~D, DF, F, x+y
time = 20
[Command]
name = "PowershieldA"
command = ~D, DB, B, D, DB, B, x
time = 20
[Command]
name = "PowershieldB"
command = ~D, DB, B, D, DB, B, y
time = 20
[Command]
name = "senkou"
command = ~D, DF, F, D, DB, B, x
time = 20
;------------------------------------------------------------------------------
;-| 必殺技 |-------------------------------------------------------------------
[Command]
name = "Swing"
command = ~F, DF, D, DB, B, y
time = 30
[Command]
name = "ck_x"
command = ~F, D, DF, x
[Command]
name = "ck_y"
command = ~F, D, DF, y
[Command]
name = "ck_z"
command = ~F, D, DF, z
[Command]
name = "upper_xy"
command = ~F, D, DF, x+y
[Command]
name = "sd_x"
command = ~D, DF, F, x
[Command]
name = "sd_y"
command = ~D, DF, F, y
[Command]
name = "sd_z"
command = ~D, DF, F, z
[Command]
name = "kb_a"
command = ~D, DF, F, a
[Command]
name = "kb_b"
command = ~D, DF, F, b
[Command]
name = "kb_c"
command = ~D, DF, F, c
[Command]
name = "QCF_xy"
command = ~D, DF, F, x+y
[Command]
name = "QCB_x"
command = ~D, DB, B, x
[Command]
name = "QCB_y"
command = ~D, DB, B, y
[Command]
name = "QCB_a"
command = ~D, DB, B, a
[Command]
name = "QCB_b"
command = ~D, DB, B, b
[Command]
name = "call"
command = ~D, DB, B, x
[Command]
name = "call2"
command = ~D, DB, B, y
[Command]
name = "call3"
command = ~D, DB, B, z
[Command]
name = "call4"
command = ~F, D, DF, x
[Command]
name = "ns_t"
command = D, D, a+b
[Command]
name = "ns_a"
command = D, D, a
[Command]
name = "ns_b"
command = D, D, b
[Command]
name = "ns_c"
command = D, D, c
[Command]
name = "FF_ab"
command = F, F, a+b
[Command]
name = "FF_a"
command = F, F, a
[Command]
name = "FF_b"
command = F, F, b
;---------------------------
;(「板投げ」用にコマンドを追加してます)
[Command]
name = "board"
command = ~D, DF, F, a
[Command]
name = "board"
command = ~D, DF, F, b
;------------------------------------------------------------------------------
;-| キー2回連続入力 |---------------------------------------------------------
[Command]
name = "FF" ;必須コマンド名
command = F, F
time = 10
[Command]
name = "BB" ;必須コマンド名
command = B, B
time = 10
;------------------------------------------------------------------------------
;-| 同時押し |-----------------------------------------------------------------
[Command]
name = "recovery" ;必須コマンド名
command = x+y
time = 1
;------------------------------------------------------------------------------
;-| 方向キー+ボタン |---------------------------------------------------------
[Command]
name = "down_a"
command = /$D,a
time = 1
[Command]
name = "down_b"
command = /$D,b
time = 1
;------------------------------------------------------------------------------
;-| ボタン単発 |---------------------------------------------------------------
[Command]
name = "a"
command = a
time = 1
[Command]
name = "b"
command = b
time = 1
[Command]
name = "c"
command = c
time = 1
[Command]
name = "x"
command = x
time = 1
[Command]
name = "y"
command = y
time = 1
[Command]
name = "z"
command = z
time = 1
[Command]
name = "start"
command = s
time = 1
;---------------------------
;(「パワー溜め」用にコマンドを追加してます)
[Command]
name = "hold_c"
command = /c
;------------------------------------------------------------------------------
;-| 方向キー |-----------------------------------------------------------------
[Command]
name = "holdfwd" ;必須コマンド名
command = /$F
time = 1
[Command]
name = "holdback" ;必須コマンド名
command = /$B
time = 1
[Command]
name = "holdup" ;必須コマンド名
command = /$U
time = 1
[Command]
name = "holddown" ;必須コマンド名
command = /$D
time = 1
;============================================================================== 第4部
; ステートエントリーパート(技などを出せるようにするための条件を設定)
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
; コマンド名と入力するコマンドを設定しただけじゃ意味が無いので、ここから
;「実際に入力したコマンドでどの番号のステートをどういう条件で出せるか」
; を決めなければならない。
;
; ステートコントローラ「ChangeState」しか使わないけど、
; そんなに難しくないのでトリガーを覚えてたらすぐ出来る。
;
; ここさえ押さえておけば簡単なトリガー設定の流れは覚えられるかと。
;
; エントリーの順番にはある程度の法則があるけど、
; おまけフォルダの「小ネタ.txt」を参照。(波動拳が暴発ナンタラカンタラ)
;
; ChangeStateなどステートコントローラの基本的な設置例は
; おまけフォルダの「テンプレート.txt」を参照。
;------------------------------------------------------------------------------
; ■準常時監視ステート(−1)■
; コマンドファイル(のステートエントリーパート)に必要な項目です。
; 絶対に消してはいけないので要注意。
;
; 通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、
; 作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、
; 登録したステートコントローラが有効にはなりません。
;------------------------------------------------------------------------------
[Statedef -1] ;←この行は絶対に消さないでね。必須項目です。
;==============================================================================
; 超必殺技
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,オーラエフェクトソード ]
type = ChangeState
value = 2000
triggerall = command = "AES"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = power >= 1000
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,閃光斬 ]
type = ChangeState
value = 2001
triggerall = command = "senkou"
trigger1 = var(1)
trigger1 = power >= 1000
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,騎士アレックス召還 ]
type = ChangeState
value = 2006
triggerall = command = "call4"
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(2) = 1
Trigger1 = Var(3) = 1
Trigger1 = Var(4) = 1
Trigger1 = Var(14) = 0
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,騎士アレックス召還簡易]
type = ChangeState
value = 2007
triggerall = command = "call4"
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(2) = 1
Trigger1 = Var(3) = 1
Trigger1 = Var(4) = 1
Trigger1 = Var(14) = 1
trigger1 = ctrl
;==============================================================================
; 必殺技
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
; 変数の使い方の例。
;
; カンフーマンの「地上で必殺技が出せる状況」や、
; 通常技から必殺技へ繋ぐ時の「キャンセル」の部分を設定している。
; 地上で成功すれば、『変数の例2』のステートコントローラで設定した
; 変数が実行され、それ以外なら『変数の例1』でリセットする、という処理。
;
; 個人的にはこの方法はオススメしない。kfmcでの方法を推薦します。
[State -1, 変数の例1];必殺技の発生条件リセット
type = VarSet
trigger1 = 1
var(1) = 0 ;変数用パラメータの記述方法その1(その2は「板投げ」のステートにて)
[State -1, 変数の例2];必殺技の発生条件をチェック
type = VarSet
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact
var(1) = 1
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, セイクリッドヘルダイヴァー近]
type = ChangeState
value = 1030
triggerall = command = "sd_x"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, セイクリッドヘルダイヴァー遠]
type = ChangeState
value = 1032
triggerall = command = "sd_y"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, セイクリッドヘルダイヴァー遠]
type = ChangeState
value = 1035
triggerall = command = "sd_z"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲 ]
type = ChangeState
value = 1006
triggerall = command = "kb_a"
triggerall = NumProjID(1130) = 0
trigger1 = var(1)
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲下段 ]
type = ChangeState
value = 1007
triggerall = command = "kb_b"
triggerall = NumProjID(1131) = 0
trigger1 = var(1)
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲上段 ]
type = ChangeState
value = 1011
triggerall = command = "kb_c"
triggerall = NumProjID(1144) = 0
trigger1 = var(1)
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲空中 ]
type = ChangeState
value = 1008
triggerall = command = "kb_a"
triggerall = NumProjID(1133) = 0
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲空中下段 ]
type = ChangeState
value = 1009
triggerall = command = "kb_b"
triggerall = NumProjID(1134) = 0
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,火竜砲空中上段 ]
type = ChangeState
value = 1012
triggerall = command = "kb_c"
triggerall = NumProjID(1145) = 0
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, せいなるうた]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "a"
triggerall = Numhelper(1123) = 0
trigger1 = var(1)
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,よこしまなるうた ]
type = ChangeState
value = 1001
triggerall = command = "b"
triggerall = Numhelper(1126) = 0
trigger1 = var(1)
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,ドラゴンビットEX ]
type = ChangeState
value = 1024
triggerall = command = "ns_t"
triggerall = NumHelper(1021) = 0
trigger1 = stateno != 1020
trigger1 = power >= 500
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,ドラゴンビット弱 ]
type = ChangeState
value = 1020
triggerall = command = "ns_a"
triggerall = NumHelper(1021) = 0
trigger1 = stateno != 1020
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,ドラゴンビット中 ]
type = ChangeState
value = 1022
triggerall = command = "ns_b"
triggerall = Numhelper(1021) = 0
trigger1 = stateno != 1020
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1,ドラゴンビット強 ]
type = ChangeState
value = 1023
triggerall = command = "ns_c"
triggerall = NumHelper(1021) = 0
trigger1 = stateno != 1020
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 剣士ゼータ召喚]
type = ChangeState
value = 1400
triggerall = command = "call"
triggerall = Numhelper(1156) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(11) = 0
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 闘士ダブルゼータ召喚]
type = ChangeState
value = 1401
triggerall = command = "call2"
triggerall = Numhelper(1161) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(12) = 0
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 法術士ニュー召喚]
type = ChangeState
value = 1402
triggerall = command = "call3"
triggerall = Numhelper(1167) = 0
triggerall= Numhelper(9014) = 0
triggerall= Numhelper(9015) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(13) = 0
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, A.R.C(ガードキャンセル)]
type = ChangeState
value = 1403
triggerall = statetype != A
triggerall = command = "sd_x"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = stateno = [130,151]
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, A.R.C(空中ガードキャンセル)]
type = ChangeState
value = 1404
triggerall = statetype = A
triggerall = command = "sd_x"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = stateno = [140,155]
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 剣士ゼータ召喚簡易]
type = ChangeState
value = 1405
triggerall = command = "call"
triggerall = Numhelper(1156) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(11) = 1
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 闘士ダブルゼータ召喚簡易]
type = ChangeState
value = 1406
triggerall = command = "call2"
triggerall = Numhelper(1161) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(12) = 1
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 法術士ニュー召喚簡易]
type = ChangeState
value = 1407
triggerall = command = "call3"
triggerall = Numhelper(1167) = 0
triggerall= Numhelper(9014) = 0
triggerall= Numhelper(9015) = 0
trigger1 = power >= 500
trigger1 = var(1)
Trigger1 = Var(13) = 1
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, A.R.C(緊急回避)]
type = ChangeState
value = 1408
triggerall = statetype != A
triggerall = command = "sd_x"
triggerall = power >= 2000
trigger1 = stateno = [5000,5010]
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, A.R.C(空中緊急回避)]
type = ChangeState
value = 1409
triggerall = statetype = A
triggerall = command = "sd_x"
triggerall = power >= 2000
trigger1 = stateno = [5030,5032]
;==============================================================================
; 移動関連
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 走る]
type = ChangeState
value = 100
trigger1 = command = "FF"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, バックステップ]
type = ChangeState
value = 197
trigger1 = command = "BB"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
;空中前ダッシュ
;普通のステート、この中では一番簡単なステート
;ただし空中ダッシュを連続でできないように「stateno ! = 2300」としています
;詳細はairdash.cnsで
[State -1, airrun]
type = ChangeState
value = 2300
triggerall = command = "FF"
triggerall = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger1 = stateno != 2300
;---------------------------------------------------------------------------
;空中後ダッシュ
;普通のステート、この中では一番簡単なステート
;ただし空中ダッシュを連続でできないように「stateno ! = 2300」としています
;詳細はairdash.cnsで
[State -1, Backairrun]
type = ChangeState
value = 2301
triggerall = command = "BB"
triggerall = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger1 = stateno != 2301
;==============================================================================
; 特殊技
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 剣の舞い];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "y"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
;------------------------------------------------------------------------------
;==============================================================================
; 通常攻撃技
;==============================================================================
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 立ち弱攻撃]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6
[State -1, 立ち中攻撃]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "y"
triggerall = NumProjID(1118) = 0
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6
[State -1, 立ち強攻撃]
type = ChangeState
value = 211
triggerall = command = "z"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = NumProjID(1117) = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 210) && time > 6
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, 挑発];パワーチャージ
type = ChangeState
value = 195
triggerall = command = "start"
triggerall = power != powermax
triggerall = life >= 101
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, しゃがみ弱攻撃]
type = ChangeState
value = 400
triggerall = command = "x"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
[State -1, しゃがみ中攻撃]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
triggerall = NumProjID(1126) = 0
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
[State -1, しゃがみ大攻撃]
type = ChangeState
value = 430
triggerall = command = "z"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 410)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
;------------------------------------------------------------------------------
[State -1, ジャンプ弱攻撃]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = command = "x"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = statetime >= 7
;trigger3 = stateno = 1350 ;Win版のカンフーマンには「ブロッキング」が搭載予定だったらしい
[State -1, ジャンプ中攻撃]
type = ChangeState
value = 610
triggerall = command = "y"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 600 || stateno = 630
trigger2 = movecontact
;trigger3 = stateno = 1350 ;Win版のカンフーマンには「ブロッキング」が搭載予定だったらしい
[State -1, ジャンプ強攻撃]
type = ChangeState
value = 630
triggerall = command = "z"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
;trigger2 = stateno = 1350 ;Win版のカンフーマンには「ブロッキング」が搭載予定だったらしい
;------------------------------------------------------------------------------
;------------------------------------------------------------------------------
;------------------------------------------------------------------------------