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Command List — Infinite Soulabyss_FHPQ.zip ← Back to Overview

; 汉化版功夫人的cmd文件 ; ; 两部分:按键定义和state入口(就是按什么键进入什么state。原谅我吧……想不出好名字了) ; (state入口在按键定义之后) ; ; 1. 按键定义 ; --------------------- ; 注意: 按键和招式名分大小写。 ; 八个方向分别是: ; B, DB, D, DF, F, UF, U, UB (全大写) ; 对应后,下后,下,下前,前,前上,上,上后。 ; 六个按键是: ; a, b, c, x, y, z (全小写) ; 在默认按键的情况下,xyz在上排,abc在下排。 ; 推荐使用xyz作为拳,abc作为脚。 ; ; 每一个[Command]定义一个操作指令。 ; 这些操作指令可以在cmd和cns里被调用。 ; 操作指令的语法规范如下: ; ; [Command] ; name = "指令名" ; command = 按键输入 ; time = 接受指令输入的时间 (可选) ; buffer.time = 输入缓存的时间 (可选) ; ; - 指令名 ; 指令的名字,在调用时需要输入同样的名字,比如trigger1=command="指令名"。 ; 指令名区分大小写。(QCB_a和Qcb_a或者QCB_A不同)。 ; ; - 按键输入 ; 输入的按键的列表。每一个键由逗号隔开。一个方向键或者一个攻击键叫为一个符号。 ; 方向键和攻击键之前可以用特殊符号来达到一些效果: ; 斜杠 (/) - 表示之后的一个键必须被按住不放 ; 举例, command = /D ;按住不放下方向键 ; command = /DB, a ;按住不放下后方向键的时候按a ; 波浪号 (~) - 表示按键被松开 ; 举例, command = ~a ;松开a键 ; command = ~D, F, a ;松开下方向键,按前方向键,再按a ; 如果你想让某个键蓄力一段时间再放开,可以再波浪号之后加入你想保持蓄力的时间(以帧为单位) ; 举例, command = ~30a ;按住a30帧,再松开 ; 美金 ($) - 仅限上下左右方向键。表示包括正和斜方向 ; 举例, command = $D ;包括下,下后和下前 ; command = $B ;包括后,下后和上后 ; 加号 (+) - 仅限攻击键。表示同时按多个键。 ; 举例, command = a+b ;同时按a和b ; command = x+y+z ;同时按x,y和z ; 大于号 (>) - 表示上一次按键和这一次按键之中不能掺杂其他的按键 ; 举例, command = a, >~a ;按下a再松开a,而其中不按下或者松开其他键 ; 这些符号可以组合使用: ; 举例, command = ~30$D, a+b ;按住下,下后或者下前30帧,松开,然后同时按a和b ; ; 注意: 连续按方向键的指令会被MUGEN引擎自动理解如下: ; 举例,cmd文件中的定义: ; command = F, F ; 会被引擎理解成: ; command = F, >~F, >F ; ; 对于有多个方向键的定义,例如四分之一圈下前,为了让招数能更容易的使出,最好在定义由一个"松开方向键"起始。 ; ; - 指令输入时间 (可选) ; 接受指令输入的时间,以帧为单位。默认值可以在[Defaults]条目修改,通常为15。 ; ; - 指令缓存时间 (可选) ; 输入的指令被缓存的时间。当一个指令被输入时,它在这段时间里都是有效的。 ; 最基本的情况是设置成值为1。这种情况下只有在这一帧输入指令才会执行。如果值更高,比如3或4,输入会提前进入缓存,然后当可以执行时就被执行。这样人物的操作会松快一些,因为玩家可以提前输入指令,比如在还没有击中敌人时就开始取消,或者从受击状态还没有获得控制时就切反。 ; 但这也有副作用,因为在缓存的期间会认为一直在输入这个指令。举例来说,把这个值设成30,然后发一个很快的招式,比如功夫人的站轻拳,看它的效果。 ; 默认值可以在[Defaults]条目修改。 ; 这个参数对蓄力指令不起作用,参数的值会自动当作1。 ; ; 如果有多种输入有同样的名子,每一种输入都会读出这个指令。你可以用这个技巧来让一个招式接受不同的输入。 ; ; 以下是一些常用指令的输入示例: ; ; [Command] ;下前 + x ; name = "下前x" ; command = ~D, DF, F, x ; ; [Command] ;向后半圈 + a ; name = "后半圈a" ; command = ~F, DF, D, DB, B, a ; ; [Command] ;下前下前 + y ; name = "下前下前y" ; command = ~D, DF, F, D, DF, F, y ; ; [Command] ;连打b ; name = "连打b" ; command = b, b, b, b, b ; time = 30 ; ; [Command] ;蓄后,前 + z ; name = "蓄后前z" ; command = ~60$B, F, z ; time = 10 ; ; [Command] ;蓄下,上 + c ; name = "蓄下上c" ; command = ~60$D, U, c ; time = 10 ;-| 重新排列按键 |----------------------------------------------------- ; 这一段可以让玩家简单的重新排列攻击按键。格式是: ; 以前对应的键 = 修改后的键 ; 如果不填写修改后的键,则以前对应的键将失效。 [Remap] x = x y = y z = z a = a b = b c = c s = s ;-| 默认输入时间 |------------------------------------------------------- [Defaults] ; 默认接受指令的时间,最小为1。 command.time = 15 ; 默认指令蓄力的时间,最小为1,最大为30。 command.buffer.time = 1 ;-| 超必杀技 |-------------------------------------------------------- ;下面有两个技能是一样的,但是输入不同。 ;两种输入都会触发command = 三连功夫掌"。 ;为了方便玩家操作,指令接受时间不是默认的15,而是20。 ; [Command] name = "start" command = s time = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ; 2. state入口 ; -------------- ; 在这一段里,人物会依据输入来转到相应的state里。 ; ; 入口示例如下: ; [State -1, 标签] ;标签可以是任意你想要来标注这个入口的名字 ; type = ChangeState ;不要改 ; value = 要跳转到的state ; trigger1 = command = "招式名" ; . . . (其他trigger) ; ; - 一些常用的trigger: ; - statetype ; S, C or A : 现在人物的状态 (站立, 下蹲, 空中) ; - ctrl ; 0 or 1 : 如果人物可控,则值为1,否则为0。除非取消另一个招数,否则出招是一般要求ctrl=1 ; - stateno ; 现在人物的state号 - 在取消招数时常用。 ; - movecontact ; 0 or 1 : 如果上一个招数接触到了敌人,则值为1,否则为0。在取消招数时常用。 ; ; 注意: 入口的顺序很重要。 ; 如果指令A是指令B的一部分,则指令B的入口应排在指令A前。 ; 比如说,下前下前XY应该排在下前XY之前,下前XY应该排在下前X之前,下前X应该排在X之前。 ; ; 关于trigger的详细解释,请参阅MUGEN自带的cns参考说明。 ; ; 提示: ; 这部分是cns的延伸。-1这个state是一个特殊state,无论人物实际上在哪个state,-1这个state每一帧都会执行。 ; 不要删除下面这行。语法标准要求CMD文件必须包括这行。 [Statedef -1] [State 0, RemoveExplod] type = RemoveExplod trigger1 = ishelper trigger1 = name != "Infinite Soulabyss" trigger1 = roundstate >= 3 id = -1 ignorehitpause = 1 [State ] type = destroySelf trigger1 = ishelper trigger1 = name != "Infinite Soulabyss" trigger1 = roundstate >= 3 ignorehitpause = 1
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