在1.03版本之前都没写过更新日志，故从1.03版本开始写
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2026/1/10 SC Marisa ver1.03完成
更新内容：增加精密打击溢出、逆即死返伪装，稍微调整结构
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2026/1/11 SC Marisa ver1.04完成
更新内容：修复life伪装，略微增强1P侧防御面，2P侧防御面大幅提高
2026/1/11/12:46 SC Marisa ver1.04修复
修复内容：削血探查部分(上午的life伪装没写!ishelper保护,导致削血
helper变量被占用，增加了一个新演出)
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2026/1/11/15:22 SC Marisa ver1.05完成
更新内容：
强化奇虾杀手(针对无前缀AT类型的攻击)，加入time伪装(极大值)
修复了逆即死返会导致出现的bug
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2026/1/17 SC Marisa ver1.06完成
更新内容：

暂时消除了time伪装(下次更新会加上)，强化了clsn1、clsn2anim探查

增加了对clsn2anim变更的statedef的探查，以及含有hitby属性statedef
的探查，修复了即死投的bug

对应helperid伪装的混线helper的混线方式改为多重混线(1helper对应3伪装helper)

新增快速削血分歧(每200f检查一次，记录当此和下次伤害，作对比，
小于等于则减少伤害，大于则尝试增加伤害，削血速度不限，起始伤害100之后呈10倍增长)

增加在敌方无可拉helper时的【亲变更变数弄】技术

新增对策：EVA_series 12P(已失效?) STG-OKURA(已注销对策) KFM-114514(双重时止解除还是太难了,理解不了2333)
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2026/1/25 Marisa ver1.07完成
1.06的致命bug真的超多啊，被弹返失效，间隔削血间距无穷增大，即死返卡住等等，mog3靶子打出中位神成绩也是很正常了( )
更新内容：
主要是修复1.06 Marisa的bug，增加了komachi援护的使用cd，增加了探查到即死状态号立刻返送的操作
新增对策：W-REIMU 12P  B-MARISA aooni
不知道这次还有没有什么神秘Bug(雾)
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2026/2/03 Marisa ver1.08完成
这次更新修复了个别bug
1、人物在敌亲helper没有进行damage伪装的时候 永续helper不进行杀伤
同时敌亲helper没有damage伪装失效的时候，潜入探查即死返不会生效，然后潜入探查即死返存在标识
的时候，永续helper不进行杀伤，但是本体在潜入探查即死返标识存在的时候会把sysvar(2)(计时器)冻结住
这是个很致命的bug，不过在1.08已经修好了23333
2、潜入探查规避512(hitpausetime刷取，超即死类型) Statedef，helper注销Statedef 的能力上升
3、对于敌本体召唤的114514亲helper和 helper召唤出的114514间者helper做了区分
4、修复了混线落下即死1的错误(之前的条件为!gametime%2我以为是和gametime%2=0等价的，实则不然)
5、修复了给敌人拉入己方staetno使用changeanim2会落的问题(对敌方单位使用的anim最好是有素材在里面)
新增技术：
1、对敌亲helper的parent影id修复(某类靶子会把自己的parent影id改成其他值,但是亲的重定向还是本体，
这个时候用亲变更进行修复就行了)
2、对本体life伪装进行了优化，现在是
非混线状态下:
gametime%20=[0,6]伪装成0，gametime%20=[7,11]伪装成1+random/2+random
gametime%20=[12,16]伪装成1+random，gametime%20=[17,19]伪装成1+random+random
混线状态下：
gametime%20=[0,9]伪装成0，gametime%20=[10,12]伪装成1+random/2+random
gametime%20=[13,15]伪装成1+random，gametime%20=[16,19]伪装成1+random+random
3、间者anim探查方面加入了循环探查，以下：
没有探查出并且探查的anim号码低于10000000时每帧循环50次
探查出并且探查号码低于10000000时每帧循环10次(c2探查是30次)
4、helperid探查加入循环探查，本体sysvar(2)<4000时进行第一轮探查，大于4000时进行第二轮，每帧循环2次
新增演出：
1、恋符「Master Spark」！
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2026/2/03/20:07 Marisa ver1.08修正版
修正内容：hitdef型即死探查用helper问题更正(
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2026/2/13 Marisa ver1.09完成
削血能力加强
新增 随机数(damage=random)削，敌变数削，附带fall.damage的削，通常削血的damage更加泛用化(?)
修复BUG
修复了life伪装不会伪装成0的bug
修复了在第二局占位helper会慢一帧召唤的bug
新增技术
增加了简易判断敌人是否拥有life伪装的能力
增加了简易检测用敌人是否用helper系统变量管理生命的假血条机制的能力
增加helperid伪装期间使用本体变数弄(针对某些用本体变数管理削血开关的人物)
增加helper stateno型邪眼投的操作
新增对策：
1、U_Flan
2、DRAGONSOUL
3、aka
4、STG KFM
5、B_Saki
6、marisa_eyes
新增援护演出：风见幽香(顺便一提咱最喜欢的东方角色就是幽香了www)
果然到了假期就不怎么想写神了呢，最近沉迷于MC Gensokoy ing _(:з」∠)_
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2026/2/22 Marisa ver1.10完成
更新内容：
1、为防止512错误，在即死返时发动的逆即死返伪装规避掉了已有的512刷值Statedef(打某个靶子
发现把自己送进了512号233333)
2、加入了vel伪装(在削血时段)
3、加入了timerfreeze以防止mugen自身的计时器变动，导致timeover)
4、强化了下强制死之宣告(终于可以成功死宣干掉彩虹水晶了)
5、增加了非混线时段的亲变更变数弄技术(同时增加了几种新的亲变更变数弄
类型：正负无穷大型，魔法数字型)
6、增加了正负无穷大型的混线变数弄技术
7、增加了power伪装(削血时段，每60f下调500power)
8、新增了1个演出(魔法阵)
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2026/4/5 Marisa ver1.11完成
更新内容：
1、增加对helper的浮点类型的gametime式脱离公式探查
2、helperid伪装精密化处理
具体操作为：按照探查到的ID顺序进行召唤伪装间者的操作，一般不会出现重复id伪装的情况
并且在一轮id伪装结束后，下一轮id伪装期间damage伪装的数值将会发生变化
3、针对p2life会重定向到离自己最近的敌helper,添加了本体&helper血量同步机制,避免伪装失效(代表靶子:Uriel 12P)
4、增加了非冻结时间段(某些靶子要求敌本体不能有冻结)
5、暂时停用幽香的演出(这部分出了些bug)
6、修复了helper stateno探查会探查到伪装helper stateno的bug
7、增加了新的伪装helper伪装的伤害，并且增加了伪装helper伪装stateno的机制(Orochi rance 12P)
8、本体的Ctrl不再固定为0，增加了Ctrl的时间段
9、考虑到在movetype=I下的hitdef仍然可以被当身到，对永续helper使用hitdef还是ReversalDef取得target的条件进行了调整
10、增加了对clsn1 anim变更statedef的探查(顺带优化了下整个c1c2变更statedef探查的逻辑,不会出现记录重复状态号的情况了)
11、clsn1返送改为依照变量的顺序返送而非随机返送(顺带将clsn1探查增加了20个单位)
12、修复了之前一个会在1P侧被靶子击破的BUG(R2的脱离总条件有个enemy,alive&&roundstate<=2,靶子在R1被击破，到R2还有一段
报幕"ROUND X Fight！"的时间，这段时间内只要被拉P2就直接死掉了)
13、混线返送方面加入了"5150返"(之前一直以为没用的说，直到我遇到了某个马里奥。。。)
14、优化了对冻结潜入探查排除转走类型Statedef的条件(已通过Test-準汎用检验)
15、加入负数alive伪装(-1)
新增对策：
1、koneta_kfm_3
2、soubana naya
3、rumia(g-r)
4、L satori
5、4.6billion
6、Red of abyss
7、とけないちるの
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2026/4/5 Marisa ver1.12完成
更新内容：
1、修复间者召唤相关问题(特定情况下会召唤一堆间者)
2、修复了关于混线拉取有时会罢工的Bug(实际是对敌亲helper id取得的判定有问题)
2、helperid伪装方面增加了负数极大值damage伪装技术
新增对策：
1、Fried_Iku(Am-patch)
2、Faintear=Esperanto
这个版本主要还是修bug啦(
修完后Lt-dc3在泛用上多打了2个
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2026/4/12 Marisa ver1.13完成
更新内容：
1、混线亚由杀手加入了小状态亚由返以及5000状态号亚由返
2、加入了对潜入探查helper使用的palno伪装(同步敌本体)，终于可以打2p魔界人(MakaJin)了
虽然因为没有hitfalldamage探查目前落下状态返的部分还是对策的(/▽＼)
3、对R2混线杀伤期间的Hitdef返送调整返送间隔
4、增加回避敌NOKO的手段：
①、敌lose后长时间不进r3对敌本体使用苏生+life回满
②、敌lose后长时间不进r3对敌本体使用hitpausetime解除
③、敌lose后长时间不进r3对敌本体使用sysvar变数弄(拉p2处理)
④，敌lose后长时间不进r3对敌本体使用5150返
同时删除了koneta_kfm_3的对策，因为现在可以泛用了
下次写个新演出吧(?
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2026/4/17 Marisa ver1.14完成
更新内容：
1、为了增加效率，把间隔削探查的初始间距调整为10f
2、修复了最终削时段【随机削】不出proj的bug(不知道哪次更新不小心把type前面的state删了)
3、修复了对Faintear=Esperanto对策失效的bug，上次更新不小心把-2下的变量赋予删了
4、ukfm杀手技术添加(发现一个叫winner_type_B的角色也考这个技术就加上了，其实就是夺取敌亲helper后，
，使用随缘anim变更，变更范围是探查到的clsn1 clsn2的号)，之后更新会考虑增加点限制条件，目前就是在
damage伪装结束后使用
5、5151返送增加(其实算是准泛用，为了对付某个靶子)
新增对策：
1、genjitsu20080606;有anim 8的那个现实,不对策会落,不落的话就能泛用了
2、Konn 12P;欠损杀手+当身fall.damage给予+混线落下即死返
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2026/5/01 Marisa ver1.15完成
更新内容：
1、修复clsn 2变更探查的bug，之前扩增c2探查记录变量是从var(20)开始的，后面扩增到从var(0)开始，但是
对潜入间者状态记录的部分，并没有更改，依旧是从var(20)到var(39)，所以探查完全失效了
2、潜入探查增加了对hitfalldamage的探查(目前可以完全泛用Makajin 1、2P了)
3、对部分演出进行调整
新增对策：
1、混沌の苗ぬこ
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2026/5/04 Marisa ver1.16完成
更新内容:
1、增加削血时段本体使用的hitdef类stateno伪装; 顺带一提,The Y可以用这个方法即死
2、新增专用对策的演出(感谢Akabane氏提供的肌肉魔理沙素材，右边那个猫理沙是自己画的)
3、修复规避敌NOKO技术中判断敌Lose部分的bug
4、修复混线返送中ayuayu杀手3(被弹返亚由)中无法进行被弹状态号返送的问题
5、增加了新的削血时段的本体vel伪装
①、enemy,life型
②、gametime型
③、enemy,helper(x),vel(z)型
④、0型
6、修复了间隔削的部分BUG
新增对策：
1、STG-G3
2、Cho-Dokyu Chirno(超ド⑨チルノ);难度设定:擊破挑戰(如果它的那个状态号没写!ishelper,没准
还能概率泛用呢......)
3、Clone-Zeros 12P (e.eme氏制作);不知道为什么,人物在不动的时候不会当身到它的
本体hitdef,所以只能让猫理沙跳起来了(可能还是会花部分时间去当身,请耐心等待)
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2026/5/16 Marisa ver1.17完成
更新内容:
1、修复了潜入探查规避hitpausetime刷取部分的BUG(之前把规避状态号记录写了,但是规避本身没写)
2、增加混线超即死返(潜入探查取得的超即死号)
3、增加了更多种类的ayuayu杀手
①110/115+clsn2变更+潜入取得被弹返
②150/155+clsn2变更+潜入取得被弹返
③潜入取得hitby返+clsn2变更+未使用(小数字)/5000/潜入取得被弹返	
4、增加潜入取得sys变更即死返
5、削血部分将proj加上了postype=p2,因为本体使用vel伪装会导致pos改变,
使proj生成的位置离敌人很远完全打不到人;也就是说1.10-1.16的削血都是有问题的吗(悲)
6、修好了targetlifeadd型life溢出即死的BUG(其实就是现在R1和R2都可以使用,然后改了下value的数值)
7、修好了Beyond_reason对策失效的bug
新增对策：
1、dungeon guardian 1-5P
2、Nrvnqsr_Karasu(もなか氏のネロ・カオス改変)
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2026/6/20 Marisa ver1.18完成
更新内容:
1、增加即死探查(本体)
2、修复拉取敌亲helper后,在后续放回原有状态号时无敌的BUG(之前在混线处理里的nothitby的time写-1导致的);
3、增加对用浮点类型变量脱离的helper进行魔法数字贯通夺取状态的操作(同时保留原有的fvar计算式,针对fvar(x)!=z||fvar(x)=z&&fvar(x)=y类型的脱离)
简单来说,魔法数字用来处理计算式算不到的公式,计算式拿来处理针对魔法数字的脱离条件,魔法数字贯通夺取状态只在亲变更变数弄的期间顺便发动,非和浮点GT贯通同时期发动
4、修复了!time当身会赋予hitpausetime的bug(为什么我之前会在这个地方选择给敌人赋予冻结,导致一堆hitpasuetime||!time脱离的靶子击破不了...)
不过冻结式的!time当身在这次更新中也保留了,用来对付那些没有在脱离里ignorehitpause=1的helper(当冻结当身用了)
5、增加非冻结超即死投(有两种蓝框anim赋予的方法,在没有取得蓝框情报的时候切换anim为0,110这种一般有蓝框的号,在取得蓝框情报的情况下切换anim为探查到的蓝框号)
6、增加对{defence|defence=100*x,3<x<=100,x∈N*}的打击溢出即死(即使有相应技术,因为相性问题STG幼女真白ctrl=0且muteki根本打不到只能采用对策,STG幼女真白我记住你了......)
7、修复了AGO对策失效的BUG(因为修改条件的问题,冻结解除在此对策期间失效,导致条件满足,但把对方冻住导致击破不了的尴尬局面)
8、修复了死宣猛毒,永续猛毒一类的问题(如果没写absolute=1会被defence影响结果呢,这次测试也是因为这个原因没能成功干掉僵尸蛟v2感觉有点可惜就是了)
新增对策:
1、ONI-MIKO-R 制作者:lunatic氏
2、Tenma 9P 制作者:kn.882氏+Aotsuki氏
3、wriggle 12P 制作者:(dummy氏
4、nanaya_thouther 11P 制作者:ドットゾーン氏
5、STG-Y-Mashiro 1、2、6、7P; 制作者:Oracle氏
6、Reiuzi_Utsuho 12P 制作者:gokurakusugisya氏
7、K0machi(圣诞) 制作者:Team Akabane氏(附带特殊的专用演出)
8、komachi(小提琴) 制作者:Team Akabane氏
9、zombie Mizuchi V2 制作者:ahuron kaihen oromizudaisuki氏 ；关于这个靶子,因为defence=0的原因,targetlifeadd如果
没写absolute=1会被defence影响只能掉1点life(虽然修复了这个问题但还是加个对策当个纪念吧)
10、2ky 制作者:minase氏
11、SpiderCat 1P 制作者:MTX9氏
12、A-Bomb Mark IX 制作者:AyabeMARKIX氏
13、Co., Ltd. Clark transportation (㈲クラーク運送(運送者) v1.0) 制作者:609z氏
14、Magnolia 制作者:virtual reality氏 ;嗯...之后削血要不要考虑加一个感知呢
15、virus 制作者:Atlas氏
16、Nightfall_MilkyWay 1、2、3、4、5、6、7、8、10、12P 制作者:黑阳氏
17、CG-Kaede (冰华剑士) 5、6、7、8P 制作者:KITN氏
18、Remilia_E 12P 制作者:EINZBERN氏
19、Obliitae Umbella(被遗忘之伞) 制作者:Halkaze氏
20、FT-rugal V2 制作者:普通大好き氏
21、Goat and Cat 制作者:YamiYuki氏

下次更新内容:(可能得等到很久之后了)
1、重写削血部分:目前的削血是按照[能不能成功削血]来确定目标伤害的,之后也能成功削血的话伤害就不作调整。现在的削血则是按照[削血效率]来确定
更新后的伤害则是,把所有设定好的伤害全部打一遍,按照造成敌人血量下降最多的伤害作为目标伤害,之后每隔1000f检查[削血效率],如果小于之前确定的[削血效率]
的70%,则重新确定伤害
2、把对策数继续提升到100个试试(?