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□  ふるれ氏作成　東風谷早苗  AI  ver1.12  制作  nns                                                  □
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◇  最初に
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　ダウンロードありがとうございます。
　このファイルはふるれ氏作成の「東風谷早苗」のAIパッチとなっております。
　2011/7/23更新の本体に対応しています。

　このAIはシングルの対AI戦を想定しています。
　一応タッグでも挙動不審になったりはしないと思いますがタッグ用の立ち回りとかは無いです。
　東方キャラで割と考えなしに射撃を撒くのでそれなりに動けるとは思いますが。
　対人は・・・動きが単調なのである程度の腕前があればパターンで攻略出来るかと。


◇  導入方法
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　　１、同梱のSanaesan_AI_nns.defとSanaesan_AI_nnsフォルダをKochiya-Sanaeフォルダにコピペ。
　　２、Sanaesan_AI_nns.defを登録。


◇  各種設定方法
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　設定はSanaesan_AI_nnsフォルダ内のSanae_AI.cnsで行います

　○　AILvの設定

　　　var(58) = 10    ;←ここの数値を変更（1～11）

　　と記述してある箇所の数字（デフォは10）を変更します。
　　範囲は1～11で10に近づくほどAIの動きが良くなります。
　　Lvを下げると主に反応速度が落ちます。Lv11は超反応完全解禁。

　○　AI常時起動の設定
　　観戦専用の方やラウンドが始まったらすぐAIに起動してほしい人向け。
　　Sanaesan_AI_nnsフォルダ内のSanaesan_AI.cnsを開いて割とすぐの所に

　　　;Trigger10 = 1 ;常時起動用

　　という記述があるので先頭の「;」を消して下さい。
　　「常時起動用」の直前の「;」も消すとエラーが出るので間違えないように注意。
　　この設定をするとプレイヤー操作だろうがトレーニングモードだろうが問答無用でAIが起動します。


◇  連絡先＆注意事項
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　バグや要望など何かありましたら作者ブログ（http://blog.livedoor.jp/nnsnns/）にコメントするか
  nns_nns_nns_nns@yahoo.co.jpまでメールを送って下さい。
　このAIに関する質問はふるれ氏にはしないで下さい。

　このAIを使った動画を作る場合は連絡を頂けると作者が喜びます。
　というかテストプレイが足りてないのでバグ発見とかにも繋がると思うので。

◇  謝辞
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　ふるれ氏　　言うまでもなくキャラ本体の製作者
　⑨氏　　　　AI講座は物凄く参考になりました
　㍻㌢氏　　　AI説明書は常に開きながら作成していました


◇  更新履歴
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2011/7/5  ver1.12
　・本体更新に対応

2011/7/4  ver1.11
　・本体更新に対応

2010/12/23　ver1.10
　・DC増加
　・風起こしを使うように
　・空中コンボの修正
　・超反応での忘却の祭儀を若干自重
　・中下段学習の修正

2010/12/11　ver1.04
　・本体の更新に対応
　・ヘルパー式AIスイッチの修正
　・AILv設定場所を変更
　・おみくじマシマシ
　・固めを止める事を覚えた

2010/8/3　ver1.03
　・本体の更新に対応

2010/5/31　ver1.02
　・グレイズの不具合修正
　・コンボの調整

2010/5/30　ver1.01
　・本体の更新に対応
　・AI停止バグ修正
　・投げ対策追加（あんまり意味無し）
　・バクステ若干自重

2010/5/23　ver1.00
　・公開開始

























◇  うだうだ
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　おみくじ早苗
　なんとなくネタっぽいのを作りたくなった衝動でこんなのが出来ました
　まぁコンボ火力は申し分ないし立ち回りが適当とはいえ弱い訳ではないです
　それと裏テーマとしてなるべく２柱に頼らないということ
　結局切り返しの御柱が欲しかったので使っちゃってますが
　ケロちゃんだけ使わないのもアレなので取りあえず罠を置かせてますが使いこなせてないです
　本当は鉄輪使いたかったんですけどね（御柱と合わせて本家での要らない子的な意味で）
　
　スペカは満遍なく使いますがグレイソーマタージが超火力なので自重してます
　威力が原作値に近くなれば端A連コンボにでも組み込むかも
　
　AI記述的な話をするとチルノと比べて色々新しいことやってます
　普通AIの超反応抑制はRandomをトリガーに入れてやるものだと思いますが
　これだと「遅延→判断→行動」の順なので結局行動をためらうだけで反応自体は超反応なんですよね
　他人のAI記述は殆ど読んだことが無いので推測でしかないですが
　早苗さんは変数なんかを使いまして「判断→遅延→行動」の順になるようにしてみました
　なのでどちらかというと人間に近い反応手順になってるはずです
　これの所為で弱くなってる気もしないでもないですが・・・
　あとはステージ端の取得なんかもやってますね
　壁バウンドを拾うコンボが多かったのでこれやらないとコンボが安定しなくて