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LINK POUR MUGEN - VERSION 0.95 |
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Voici la liste des autres coups de Link. Ces coups-ci
peuvent requérir la possession d'un objet particulier et/ou d'un certain
niveau de power. La plupart des combinaisons à réaliser sont plus ou moins
complexe. De façon générale, on appellera "Hyper" les coups consommant au
moins un niveau de power sur les trois dont dispose Link. Les autres coups
seront appelés "Super".
Link donne un violent coup de marteau vers le haut, qui projette
l'adversaire dans les airs. C'est un coup idéal pour débuter un air combo.
Tant que Link ne possède pas le Marteau, le
Maintenez ces deux boutons enfoncés pour retarder le tir.
Appuyez sur
Maintenez
Aussi dangereuse pour Link que pour l'adversaire.
Maintenez
Toujours aussi dangereuse pour Link que pour
l'adversaire, et peut être renvoyée à l'expéditeur (l'adversaire doit taper
dans la bombe avant qu'elle n'atterrisse au sol). Cette version est
impossible à bloquer. La bombe devient orange juste avant d'exploser. Maintenez
Link fiche son grappin dans l'adversaire et l'amène à lui. Ce dernier reste sonné pendant un court instant, donnant la possibilité de placer quelques coups. Si le grappin loupe l'adversaire, Link restera un moment sans défense, donc utilisez-le avec prudence !
Très grande portée, peut toucher jusqu'à 3 fois. Utilise 1/2 niveau de power.
Immobilise complètement l'adversaire dans un bloc de glace, où qu'il soit. Utilise 1/2 niveau de power.
Link pose un baril de poudre au sol. Il explose au bout de 3 secondes. Le baril peut être renvoyé par l'adversaire et par Link (il suffit d'avancer contre le baril). Plus on arrive vite sur le baril, plus il est repoussé loin. L'explosion du baril de poudre ne peut être bloquée, et est aussi dangereuse pour Link que pour l'adversaire. Elle est annoncée par un son juste peu avant l'explosion.
Link tire une flèche empoisonnée (Link clignote en rouge pour pouvoir différencier les flèches empoisonnées des autres flèches). Utilise 1/3 niveau de power.
Si elle touche, l'adversaire est empoisonné. Le poison ne peut pas tuer sa victime. Le poison agit à un rythme complètement aléatoire et a une durée variable. Des volutes de fumées vertes entourent le personnage empoisonné tant que le poison est présent.
Le poison est également contagieux ; si un Link ou un autre joueur (partenaire ou adversaire du joueur empoisonné) s'approche trop près du joueur empoisonné, il subira également les effets du poison tant qu'il n'aura pas repris ses distances. Lorsque le joueur empoisonné est guéri, cela est indiqué par le message "healed !" qui apparaît sur ce joueur.
Comme pour les flèches traditionnelles, les flèches empoisonnées peuvent
être tirées accroupies en maintenant
Link tire une flèche spéciale (Link clignote en blanc pour pouvoir différencier les flèches à tête chercheuse des autres flèches) ; à peine tirée, celle-ci s'arrête, tourne sur elle-même pour localiser sa cible, et repart enfin en direction de l'adversaire. Utilise 1/3 niveau de power.
Ce dernier n'a aucun moyen de l'éviter : en effet, la flèche le suit à la trace, qu'il saute, change de côté ou s'accroupisse, la flèche le suit tant qu'elle n'a pas atteint sa cible (ou tant que cette cible n'est pas morte).
Comme pour les flèches traditionnelles, les flèches à
tête chercheuse peuvent être tirées accroupies en maintenant
Link libère la puissance de son épée dans une boule d'énergie qui fonce vers l'adversaire. Plus la puissance du poing utilisé est élevée, puis la Boule Kokiri sera rapide.
Appuyez sur
Vous pouvez concentrer la puissance de l'épée en maintenant le bouton appuyé. Un son se fait entendre lorsque l'épée est complètement chargée. Vous pouvez ainsi retarder le coup indéfiniment (mais la puissance du coup ne variera plus une fois que le son s'est fait entendre). Lorsque l'épée est complètement chargée (ce qui demande environ 1 seconde et demie), le coup fait le double des dégâts traditionnels. Si vous relâchez avant que l'épée soit complètement chargée, les dégâts supplémentaires seront proportionnels au temps maintenu.
Dans la version
Link devient complètement invisible. Refaire la
manipulation pour redevenir visible. Le power diminue lorsque vous êtes
invisible, et vous avez besoin d'un niveau de power au minimum pour réaliser
ce mouvement. Vous redevenez visible dans 3 cas :
Un Mushu dégringole du ciel sur l'adversaire ! La version
Link assène un violent coup d'épée à l'adversaire. La
version
Link plante son épée dans le sol, ce qui fait surgir un geyser d'énergie. Réalisé avec un bouton poing, le geyser sortira près de Link, alors qu'avec un bouton pied, il sortira plus loin. Plus le poing ou pied utilisé est fort, plus le geyser sera grand. Utilise 1/2 niveau de power.
Link redescend au sol en tournant sur lui-même (il est
possible de le déplacer légèrement avec
Link fonce sur son adversaire, lui plante son épée dans le ventre, puis le soulève, saute avec lui, et le balance enfin contre le mur, où il ira rebondir.
Link peut posséder jusqu'à 4 bouteilles. Ces bouteilles peuvent contenir différentes choses : de la potion de vie, de la potion de mana, de la potion "totale" ou une fée. La fée vous ressuscite automatiquement si vous perdez un round... Pour en savoir plus, regardez la section "Les Bouteilles".
Ce coup vous permet de renvoyer un projectile à l'adversaire. Si le projectile est un coup normal ou spécial, c'est une Boule Kokiri qui sera renvoyée. Idem si le projectile adverse est un hyper et que vous avez moins de la moitié de votre barre de power (vous risquez alors de vous faire toucher, surveillez votre power !).
En revanche, si le projectile est un hyper et que votre power est rempli au moins à la moitié, alors l'hyper sera contré par une Onde Kokiri qui sera pratiquement impossible à éviter pour l'adversaire. Cependant, ce miroir vous coûtera la moitié de votre barre de power, et fera deux fois moins de dégâts qu'une Onde Kokiri normale.
Hypers :
Link concentre toute son power dans son épée pour libérer toute sa puissance dans une décharge d'énergie Kokiri dévastatrice. Requiert 3 niveaux de power (votre barre de power doit être pleine).
Link fonce sur son adversaire ; s'il le touche, il enchaîne rapidement plusieurs coups pour finalement immobiliser son ennemi dans un filet. Alors que Link lance l'assaut final, le temps s'arrête, pour permettre à l'adversaire de bénéficier du QTC, qui peut le libérer du filet et lui éviter une mort certaine.
"QTC" signifie "Quick Time Counter" pour la petite histoire. La commande QTC est à exécuter par l'adversaire pour se libérer du filet. S'il échoue, il est certain de mourir sur les coups suivants. Requiert 3 niveaux de power. Les informations de Link et l'avant-plan sont désactivés durant le QTC pour permettre à l'adversaire de lire correctement la commande à réaliser.
Une fois réalisée, Link devient beaucoup plus rapide, et la barre de power se vide. Lorsque tout le power a disparu, Link reprend une vitesse normale. Requiert 3 niveaux de power.
Link lève son épée au ciel, et un éclair l'enveloppe, faisant apparaître un prisme, qui se met à tourner autour de Link. Tant que ce prisme est présent, Link est absolument intouchable, et son power diminue. La couleur du prisme varie selon le niveau de power restant. Lorsqu'il reste moins d'un demi niveau de power, le prisme clignote. Dès qu'il a disparu, Link redevient vulnérable. Ce coup requiert au moins deux niveaux de power.
Tant que le prisme n'est pas apparu, Link peut être
touché (donc Link est vulnérable jusqu'au moment où l'éclair arrive, ce qui
laisse environ une seconde à l'ennemi pour frapper Link et empêcher
l'utilisation du Nayru's Love).
Des doubles de Link apparaissent et imite les coups de l'original. Pendant ce temps, le power se vide, et lorsqu'il n'y en a plus, les doubles disparaissent. Ils disparaissent également si Link est touché. Plus le poing utilisé pour la commande est faible, plus le délai entre les coups de Link et ceux de ses clones sera court. Requiert au moins la moitié d'une pleine barre de power.
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