LINK POUR MUGEN - VERSION 0.95

 













 


~ LISTE DES COUPS ~

Voici la liste des autres coups de Link. Ces coups-ci peuvent requérir la possession d'un objet particulier et/ou d'un certain niveau de power. La plupart des combinaisons à réaliser sont plus ou moins complexe. De façon générale, on appellera "Hyper" les coups consommant au moins un niveau de power sur les trois dont dispose Link. Les autres coups seront appelés "Super".
 
Le Marteau Arc et Flèches normales Le Boomerang Les Bombes Les Bombes à retardement Le Grappin La Baguette de Feu
La Baguette de Glace Le Baril de Poudre Les Flèches empoisonnées Les Flèches à tête chercheuse La Boule Kokiri La Tournante Le Mode "Energy Sword"
Le Teleport L'invisibilité Mushu Le Coup d'Epée Sauté Le Geyser Le Roulé Divin L'empalement
Les Bouteilles Le Bouclier Miroir L'Onde Kokiri Le Biggoron Scombo La Chanson du Temps Le Nayru's Love La Danse des Illusions

  • Légende :

,,,,,,, : les 8 directions basiques. Ces directions sont données en supposant que Link regarde vers la droite.
: Quart de cercle avant ("QCF")
: Quart de cercle arrière ("QCB")
: Demi-cercle avant ("HCF")
: Demi-cercle arrière ("HCB")
: Mouvement de dragon punch ("DP")
: Mouvement de dragon punch inversé ("DPI" ou "DPR" ou encore "Reversed DP")
: Maintenir bas, puis haut.
: Maintenir arrière, puis avant
: maintenir la touche qui suit (direction ou bouton)
: Bouton Start
: Bouton poing faible (X)
: Bouton poing moyen (Y)
: Bouton poing fort (Z)
: Un bouton coup de poing (n'importe lequel)
: Deux coups de poing simultanés (n'importe lesquels)
: Trois coups de poing simultanés (n'importe lesquels)
: Bouton pied faible (A)
: Bouton pied moyen (B)
: Bouton pied fort (C)
: Un bouton coup de pied (n'importe lequel)
: Deux coups de pied simultanés (n'importe lesquels)
: Trois coups de pied simultanés (n'importe lesquels)
: Simultanéité de touche. Exemple : signifie poing faible et pied faible en même temps (X et A en même temps).

 

Link donne un violent coup de marteau vers le haut, qui projette l'adversaire dans les airs. C'est un coup idéal pour débuter un air combo. Tant que Link ne possède pas le Marteau, le accroupi sera le même que le accroupi.

Maintenez ces deux boutons enfoncés pour retarder le tir.

Appuyez sur pour vous accroupir pendant que Link arme son tir.

Maintenez ou avant de le lancer pour choisir la direction. Si vous maintenez , le boomerang rebondira au sol. Si vous êtes touchés après avoir lancé le boomerang et avant de l'avoir récupéré, il tombera au sol, et vous devrez marcher dessus pour le récupérer. Vous pouvez utiliser le boomerang avec pour récupérer des items ou des rupees situés loin de Link.

Aussi dangereuse pour Link que pour l'adversaire. Maintenez ou avant de la lancer pour choisir la portée. Cette bombe explose dès qu'elle touche un ennemi ou le sol.

Toujours aussi dangereuse pour Link que pour l'adversaire, et peut être renvoyée à l'expéditeur (l'adversaire doit taper dans la bombe avant qu'elle n'atterrisse au sol). Cette version est impossible à bloquer. La bombe devient orange juste avant d'exploser. Maintenez ou avant de la lancer pour choisir la portée.

Link fiche son grappin dans l'adversaire et l'amène à lui. Ce dernier reste sonné pendant un court instant, donnant la possibilité de placer quelques coups. Si le grappin loupe l'adversaire, Link restera un moment sans défense, donc utilisez-le avec prudence !

Très grande portée, peut toucher jusqu'à 3 fois. Utilise 1/2 niveau de power.

Immobilise complètement l'adversaire dans un bloc de glace, où qu'il soit. Utilise 1/2 niveau de power.

Link pose un baril de poudre au sol. Il explose au bout de 3 secondes. Le baril peut être renvoyé par l'adversaire et par Link (il suffit d'avancer contre le baril). Plus on arrive vite sur le baril, plus il est repoussé loin. L'explosion du baril de poudre ne peut être bloquée, et est aussi dangereuse pour Link que pour l'adversaire. Elle est annoncée par un son juste peu avant l'explosion.

Link tire une flèche empoisonnée (Link clignote en rouge pour pouvoir différencier les flèches empoisonnées des autres flèches). Utilise 1/3 niveau de power.

Si elle touche, l'adversaire est empoisonné. Le poison ne peut pas tuer sa victime. Le poison agit à un rythme complètement aléatoire et a une durée variable. Des volutes de fumées vertes entourent le personnage empoisonné tant que le poison est présent.

Le poison est également contagieux ; si un Link ou un autre joueur (partenaire ou adversaire du joueur empoisonné) s'approche trop près du joueur empoisonné, il subira également les effets du poison tant qu'il n'aura pas repris ses distances. Lorsque le joueur empoisonné est guéri, cela est indiqué par le message "healed !" qui apparaît sur ce joueur.

Comme pour les flèches traditionnelles, les flèches empoisonnées peuvent être tirées accroupies en maintenant , et vous pouvez retardez le tir en ne relâchant pas immédiatement.

Link tire une flèche spéciale (Link clignote en blanc pour pouvoir différencier les flèches à tête chercheuse des autres flèches) ; à peine tirée, celle-ci s'arrête, tourne sur elle-même pour localiser sa cible, et repart enfin en direction de l'adversaire. Utilise 1/3 niveau de power.

Ce dernier n'a aucun moyen de l'éviter : en effet, la flèche le suit à la trace, qu'il saute, change de côté ou s'accroupisse, la flèche le suit tant qu'elle n'a pas atteint sa cible (ou tant que cette cible n'est pas morte).

Comme pour les flèches traditionnelles, les flèches à tête chercheuse peuvent être tirées accroupies en maintenant , et vous pouvez retardez le tir en ne relâchant pas immédiatement.

Link libère la puissance de son épée dans une boule d'énergie qui fonce vers l'adversaire. Plus la puissance du poing utilisé est élevée, puis la Boule Kokiri sera rapide.

Appuyez sur ou au tout début de la version ( pour la version ) pour vous déplacer. Les version et laissent Link à terre, alors que la version lui permet de décoller du sol.

Vous pouvez concentrer la puissance de l'épée en maintenant le bouton appuyé. Un son se fait entendre lorsque l'épée est complètement chargée. Vous pouvez ainsi retarder le coup indéfiniment (mais la puissance du coup ne variera plus une fois que le son s'est fait entendre). Lorsque l'épée est complètement chargée (ce qui demande environ 1 seconde et demie), le coup fait le double des dégâts traditionnels. Si vous relâchez avant que l'épée soit complètement chargée, les dégâts supplémentaires seront proportionnels au temps maintenu.

Dans la version , Link se téléporte vers l'arrière ; dans la version , Link se téléporte juste devant son ennemi, et dans la version , il change de côté. Maintenez dans la version pour prolonger le trajet jusqu'au bout de l'écran au maximum.

Link devient complètement invisible. Refaire la manipulation pour redevenir visible. Le power diminue lorsque vous êtes invisible, et vous avez besoin d'un niveau de power au minimum pour réaliser ce mouvement. Vous redevenez visible dans 3 cas :
   - lorsque vous refaîtes la manipulation,
   - lorsque vous êtes touché par l'ennemi
   - lorsque vous n'avez plus de power (en fait, quand vous êtes au sol et que Link ne fait pas de mouvement particulier).

Un Mushu dégringole du ciel sur l'adversaire ! La version vise l'adversaire légèrement devant lui, la version , légèrement derrière lui, et la version vise l'adversaire là où il se trouve au moment de la manipulation.

Link assène un violent coup d'épée à l'adversaire. La version permet à Link de faire un vrai saut périlleux avec son épée !

Link plante son épée dans le sol, ce qui fait surgir un geyser d'énergie. Réalisé avec un bouton poing, le geyser sortira près de Link, alors qu'avec un bouton pied, il sortira plus loin. Plus le poing ou pied utilisé est fort, plus le geyser sera grand. Utilise 1/2 niveau de power.

Link redescend au sol en tournant sur lui-même (il est possible de le déplacer légèrement avec ou durant cette chute). Dans la version , Link atterrit au sol sans rebondir, qu'il touche ou non l'adversaire. Dans la version , Link atterrit au sol sans rebondir s'il ne touche pas son adversaire, sinon, il rebondit sur son adversaire (que le coup ait touché ou qu'il ait été bloqué). Enfin, dans la version , Link peut toucher plusieurs fois de suite son adversaire, et il rebondit vers l'arrière lorsqu'il touche le sol. Chaque coup est moins puissant que dans les autres versions, mais le cumul rend cette version plus dévastatrice. Link ne peut pas frapper l'adversaire lorsqu'il rebondit, ni être déplacé. Le roulé divin peut toucher un adversaire gisant au sol.

Link fonce sur son adversaire, lui plante son épée dans le ventre, puis le soulève, saute avec lui, et le balance enfin contre le mur, où il ira rebondir.

Link peut posséder jusqu'à 4 bouteilles. Ces bouteilles peuvent contenir différentes choses : de la potion de vie, de la potion de mana, de la potion "totale" ou une fée. La fée vous ressuscite automatiquement si vous perdez un round... Pour en savoir plus, regardez la section "Les Bouteilles".

Ce coup vous permet de renvoyer un projectile à l'adversaire. Si le projectile est un coup normal ou spécial, c'est une Boule Kokiri qui sera renvoyée. Idem si le projectile adverse est un hyper et que vous avez moins de la moitié de votre barre de power (vous risquez alors de vous faire toucher, surveillez votre power !).

En revanche, si le projectile est un hyper et que votre power est rempli au moins à la moitié, alors l'hyper sera contré par une Onde Kokiri qui sera pratiquement impossible à éviter pour l'adversaire. Cependant, ce miroir vous coûtera la moitié de votre barre de power, et fera deux fois moins de dégâts qu'une Onde Kokiri normale.

Hypers :

 

Link concentre toute son power dans son épée pour libérer toute sa puissance dans une décharge d'énergie Kokiri dévastatrice. Requiert 3 niveaux de power (votre barre de power doit être pleine).

Link fonce sur son adversaire ; s'il le touche, il enchaîne rapidement plusieurs coups pour finalement immobiliser son ennemi dans un filet. Alors que Link lance l'assaut final, le temps s'arrête, pour permettre à l'adversaire de bénéficier du QTC, qui peut le libérer du filet et lui éviter une mort certaine.

"QTC" signifie "Quick Time Counter" pour la petite histoire. La commande QTC est à exécuter par l'adversaire pour se libérer du filet. S'il échoue, il est certain de mourir sur les coups suivants. Requiert 3 niveaux de power. Les informations de Link et l'avant-plan sont désactivés durant le QTC pour permettre à l'adversaire de lire correctement la commande à réaliser.

Une fois réalisée, Link devient beaucoup plus rapide, et la barre de power se vide. Lorsque tout le power a disparu, Link reprend une vitesse normale. Requiert 3 niveaux de power.

Link lève son épée au ciel, et un éclair l'enveloppe, faisant apparaître un prisme, qui se met à tourner autour de Link. Tant que ce prisme est présent, Link est absolument intouchable, et son power diminue. La couleur du prisme varie selon le niveau de power restant. Lorsqu'il reste moins d'un demi niveau de power, le prisme clignote. Dès qu'il a disparu, Link redevient vulnérable. Ce coup requiert au moins deux niveaux de power.

Tant que le prisme n'est pas apparu, Link peut être touché (donc Link est vulnérable jusqu'au moment où l'éclair arrive, ce qui laisse environ une seconde à l'ennemi pour frapper Link et empêcher l'utilisation du Nayru's Love).

Particularité du mode Training : comme le power de Link ne diminue pas en mode Training, l'invincibilité serait perpétuelle. Il est donc possible de stopper le Nayru's Love en refaisant la même manipulation (vous pouvez la faire au sol, mais également en l'air). Ceci n'est valable que pour le mode Training. Dans les autres modes, il est impossible de stopper le Nayru's Love ; celui-ci ne s'arrête que lorsque tout le power a été consumé.

Des doubles de Link apparaissent et imite les coups de l'original. Pendant ce temps, le power se vide, et lorsqu'il n'y en a plus, les doubles disparaissent. Ils disparaissent également si Link est touché. Plus le poing utilisé pour la commande est faible, plus le délai entre les coups de Link et ceux de ses clones sera court. Requiert au moins la moitié d'une pleine barre de power.

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