;================================================================================
;                         設定スイッチ(Config)
;================================================================================
[Statedef -2]

;--------------------------------------------------------
; 共通設定
;--------------------------------------------------------
;全カラー共通で適用されます。

[State -2, AI常時起動スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate < 2
var(49) = 1 ;0:無し(AI-Off) 1:有り(AI-On)(Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値が『1』だとAIは常時起動されるようになります。人操作してみたい方は設定値を『0』にしましょう。
;AI戦をしてみたい場合は設定値を『1』にすることを推奨します。

[State -2, AIレベル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(49)
var(59) = 5 ;0~5まで(Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIレべルの設定が可能です。
;(0)無し(mugenの内部AIで動きます)
;(1)超神氏製DBキャラに実装されてない技は基本的に自重する。
;(2)1において自重された技を解禁するようになる。
;(3)2と異なりガード崩し行動に出ることが多くなる。
;(4)1～3と比べて超反応率・超必殺技のぶっぱ率が大きくなる。
;(5)4と比べて超必殺技の使用頻度が上昇する。

[State -2, AIガード率]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
var(51) = 5 ;0~10まで(Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほどAIがガードする確率が高くなります。
;設定値が『10』だとほぼ確定でガードしますが、設定値が『0』だと全くガードしなくなります。

[State -2, スパーキングゲージx座標]
Type = VarSet
trigger1 = !ishelper
var(38) = 0 ;0:無し 1~:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;この値を変えることでスパーキングゲージのx座標を設定できます。正数で内側に、負数で外側に移動します。

[State -2, スパーキングゲージy座標]
Type = VarSet
trigger1 = !ishelper
var(39) = 0 ;0:無し 1~:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;この値を変えることでスパーキングゲージのy座標を設定できます。正数で下に、負数で上に移動します。

[State -2, 超必殺技発動時時間停止スイッチ]
type = Varset
trigger1 = !ishelper
var(50) = 0;0:無し 1:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『1』にすることで超必殺技発動中に時間が止まるようになります。

[State -2, ヘルパー保護化削除スイッチ]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
var(31) = 0 ;0;保護化 1;保護化しない(Helpertype=Normal化) (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『1』にすることでヘルパーが保護されなくなります。IKEMENで使用したい時は有効にすることを推奨します。

[State -2, オーラカラースイッチ]
type = Varset
trigger1 = !ishelper
var(3) = 0;0:紫色 1:水色(Default:0)
ignorehitpause = 1
;自身のオーラの色を選択することができます。
;「ドラゴンボールZ/改」だとオーラは水色で表現されていることがほとんどであったため、
;そちらに準拠させてみたい時は設定値を『1』へと変更してみましょう。
;ただし演出上一部の動作中にしか反映されないことに注意。

[State -2, とっておきの大サービススイッチ]
type = Varset
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundsexisted = 0
trigger1 = roundstate < 2
var(54) = 0;0:無し 1:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることで自身と相手との体力差が3割以上、自身の体力が半分以下もしくはラウンドを取られない限りは
;手を使った攻撃をAIはしないようになります。場合によっては少し動きが悪くなるかもしれないことにご注意ください。
;また、どちらかがタッグの場合だと機能しないようになっております。

[State -2, この星を消す！解禁ライフスイッチ]
type = Varset
trigger1 = !ishelper
var(24) = 4;0:無し 1~10:有り(Default:4)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「デスボール」が「この星を消す！」へと切り替わるか設定することができます。
;例えば設定値を『4』にすることでライフが4割以下の時に切り替わります。
;設定値を『0』にすることで「この星を消す！」が発動しないようになります。

;--------------------------------------------------------
; カラー専用設定
;--------------------------------------------------------
;特定のカラーにおける設定をそれぞれ調整することができます。
;1Pから4Pにおいて調整したい場合は"1P~4P"、
;5Pだと"5P"、6Pだと"6P"、7Pだと"7P"、8Pだと"8P"、9Pだと"9P"、10Pだと"10P"、11Pだと"11P"、12Pだと"12P"
;と検索してから調整することができます。

;=============================== 【1P~4P】 ===============================

[State -2, (1P~4P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (1P~4P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(7) = 0 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (1P~4P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(35) = 0 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:0)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (1P~4P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
fvar(9) = 1.0 ;0.5~3.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (1P~4P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(41) = 0 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:0)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (1P~4P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
fvar(18) = 0.2 ;0.1~1.0まで (Default:0.2)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (1P~4P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(37) = 2 ;2~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (1P~4P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
fvar(4) = 1.0 ;0.5~4.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (1P~4P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
fvar(5) = 1.0 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (1P~4P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(8) = 0 ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (1P~4P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(22) = 1 ;-5~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (1P~4P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (1P~4P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (1P~4P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (1P~4P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(34) = 1;0~10まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (1P~4P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(45) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (1P~4P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(53) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (1P~4P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 0;0:無し 1以上:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (1P~4P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (1P~4P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(23) = 0 ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (1P~4P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(15) = 0 ;0~2まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (1P~4P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(17) = 0  ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (1P~4P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (1P~4P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;(0)特に無し
;(1)ライフ管理
;(2)(1)+条件付きステ抜け+軽度の即死耐性
;(3)(2)+常時喰らい抜け+常時ステ抜け

[State -2, (1P~4P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno <= 4
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【5P】 ===============================

[State -2, (5P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (5P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(7) = 0 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:0)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (5P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(35) = 0 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:0)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (5P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
fvar(9) = 1.5 ;0.5~3.0まで (Default:1.5)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (5P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(41) = 0 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:0)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (5P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
fvar(18) = 0.4 ;0.1~1.0まで (Default:0.4)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (5P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(37) = 2 ;2~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (5P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
fvar(4) = 1.0 ;0.5~4.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (5P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
fvar(5) = 1.0 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (5P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(8) = 0 ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (5P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(22) = 1 ;-5~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (5P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (5P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (5P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (5P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(34) = 3;0~10まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (5P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(45) = 3;0~10まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (5P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(53) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (5P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (5P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (5P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(23) = 0 ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (5P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(15) = 0 ;0~2まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (5P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(17) = 0  ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (5P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (5P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (5P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 5
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【6P】 ===============================

[State -2, (6P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (6P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(7) = 5 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:10)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (6P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(35) = 0 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:0)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (6P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
fvar(9) = 1.5 ;0.5~3.0まで (Default:1.5)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (6P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(41) = 1 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:1)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (6P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
fvar(18) = 0.6 ;0.1~1.0まで (Default:0.6)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (6P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(37) = 2 ;2~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (6P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
fvar(4) = 1.0 ;0.5~4.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (6P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
fvar(5) = 1.0 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (6P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(8) = 1 ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (6P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(22) = 1 ;-5~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (6P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (6P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (6P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (6P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(34) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (6P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (6P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(53) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (6P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (6P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (6P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(23) = 0 ;0~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (6P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(15) = 0 ;0~2まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (6P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(17) = 1  ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (6P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (6P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (6P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 6
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【7P】 ===============================

[State -2, (7P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (7P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(7) = 10 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:10)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (7P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(35) = 0 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:0)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (7P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
fvar(9) = 2.0 ;0.5~3.0まで (Default:2.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (7P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(41) = 1 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:1)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (7P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
fvar(18) = 0.8 ;0.1~1.0まで (Default:0.8)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (7P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(37) = 3 ;2~5まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (7P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
fvar(4) = 1.0 ;0.5~4.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (7P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
fvar(5) = 0.9 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.9)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (7P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(8) = 4 ;0~5まで (Default:4)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (7P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(22) = 1 ;-5~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (7P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (7P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (7P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (7P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(34) = 7;0~10まで (Default:7)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (7P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (7P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(53) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (7P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (7P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (7P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(23) = 1 ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (7P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(15) = 0 ;0~2まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (7P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(17) = 1  ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (7P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (7P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (7P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 7
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【8P】 ===============================

[State -2, (8P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (8P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(7) = 10 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:10)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (8P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(35) = 0 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:0)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (8P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
fvar(9) = 2.5 ;0.5~3.0まで (Default:2.5)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (8P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(41) = 2 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:2)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (8P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
fvar(18) = 0.8 ;0.1~1.0まで (Default:0.8)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (8P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(37) = 4 ;2~5まで (Default:4)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (8P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
fvar(4) = 1.25 ;0.5~4.0まで (Default:1.25)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (8P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
fvar(5) = 0.8 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.8)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (8P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(8) = 4 ;0~5まで (Default:4)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (8P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(22) = 2 ;-5~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (8P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (8P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (8P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (8P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(34) = 7;0~10まで (Default:7)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (8P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (8P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(53) = 2;0~10まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (8P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (8P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (8P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(23) = 1 ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (8P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(15) = 1 ;0~2まで(Default:1)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (8P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(17) = 1  ;0~5まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (8P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (8P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (8P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 8
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【9P】 ===============================

[State -2, (9P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (9P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(7) = 30 ;0:無し 1~powermax:有り(Default:30)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (9P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(35) = 2 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:2)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (9P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
fvar(9) = 2.5 ;0.5~3.0まで (Default:2.5)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (9P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(41) = 2 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:2)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (9P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
fvar(18) = 1.0 ;0.1~1.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (9P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(37) = 5 ;2~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (9P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
fvar(4) = 1.25 ;0.5~4.0まで (Default:1.25)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (9P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
fvar(5) = 0.8 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.8)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (9P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(8) = 5 ;0~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (9P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(22) = -2 ;-5~5まで (Default:-2)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (9P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (9P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (9P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (9P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(34) = 7;0~10まで (Default:7)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (9P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (9P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(53) = 2;0~10まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (9P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (9P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (9P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(23) = 2 ;0~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (9P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(15) = 1 ;0~2まで(Default:1)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (9P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(17) = 2  ;0~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (9P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(18) = 0  ;0:無し 1:有り (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (9P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(48) = 0 ;0~3まで(Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (9P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 9
var(11) = 0 ;0~100まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【10P】 ===============================

[State -2, (10P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (10P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(7) = powermax ;0:無し 1~powermax:有り(Default:powermax)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (10P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(35) = 6 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:6)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (10P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
fvar(9) = 3.0 ;0.5~3.0まで (Default:3.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (10P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(41) = 3 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:3)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (10P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
fvar(18) = 1.0 ;0.1~1.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (10P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(37) = 5 ;2~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (10P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
fvar(4) = 1.5 ;0.5~4.0まで (Default:1.5)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (10P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
fvar(5) = 0.7 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.7)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (10P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(8) = 5 ;0~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (10P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(22) = -2 ;-5~5まで (Default:-3)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (10P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(13) = 5 ;-5~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (10P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (10P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (10P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(34) = 10;0~10まで (Default:10)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (10P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (10P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(53) = 3;0~10まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (10P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (10P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(28) = 0 ;-1000~1000まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (10P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(23) = 2 ;0~5まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (10P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(15) = 1 ;0~2まで(Default:1)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (10P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(17) = 3  ;0~5まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (10P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(18) = 1  ;0:無し 1:有り (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (10P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(48) = 2 ;0~3まで(Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (10P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 10
var(11) = 2 ;0~100まで (Default:2)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【11P】 ===============================

[State -2, (11P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (11P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(7) = powermax ;0:無し 1~powermax:有り(Default:powermax)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (11P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(35) = 6 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:6)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (11P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
fvar(9) = 3.0 ;0.5~3.0まで (Default:3.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (11P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(41) = 3 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:3)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (11P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
fvar(18) = 1.0 ;0.1~1.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (11P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(37) = 5 ;2~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (11P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
fvar(4) = 3.0 ;0.5~4.0まで (Default:3.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (11P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
fvar(5) = 0.7 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.7)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (11P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(8) = 5 ;0~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (11P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(22) = -3 ;-5~5まで (Default:-3)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (11P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (11P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(12) = 6 ;-1~6まで (Default:6)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (11P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(26) = 0 ;0~2まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (11P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(34) = 10;0~10まで (Default:10)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (11P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (11P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(53) = 3;0~10まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (11P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (11P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(28) = -500 ;-1000~1000まで (Default:-500)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (11P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(23) = 3 ;0~5まで (Default:3)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (11P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(15) = 2 ;0~2まで(Default:2)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (11P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(17) = 4  ;0~5まで (Default:4)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (11P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(18) = 1  ;0:無し 1:有り (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (11P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(48) = 2 ;0~3まで(Default:2)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (11P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 11
var(11) = 5 ;0~100まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;=============================== 【12P】 ===============================

[State -2, (12P)体力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(6) = 0 ;0:無し 1~3:自動回復 -1~-3:自動減少(Default:0)
ignorehitpause = 1
;体力が設定値に応じて自動的に回復するようになります。逆に負数にすることで減少するようになります。
;基本的に設定値が高いほど回復率は大きいです。
;ただし、常時ではなく、超必殺技発動中や投げられている最中は回復しないようになっています。

[State -2, (12P)気力自動回復値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(7) = powermax ;0:無し 1~powermax:有り(Default:powermax)
ignorehitpause = 1
;ゲージが設定値分だけ自動的に回復するようになります。
;設定値を『powermax』にすることでゲジマユにすることができます。

[State -2, (12P)気力初期値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(35) = 6 ;0:無し 1:1/5 2:2/5 3:3/5 4:4/5 5:5/5 6:Sparking!(Default:6)
ignorehitpause = 1
;開幕からゲージが何本溜まってるか設定することができます。
;例えば、設定値を『5』にすることで開幕ゲージMAXにしたり、『6』にすることで開幕スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (12P)気力回収率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
fvar(9) = 3.0 ;0.5~3.0まで (Default:3.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃時・被弾時・気力溜めによるゲージ回収率を設定することができます。設定値が高くなる程ゲージが溜まりやすくなります。
;また、気力溜めによるゲージ回収率は設定値を二乗した数が適用されます。

[State -2, (12P)スパーキングモード持続時間]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(41) = 3 ;0:短 1:中 2:長 3:永続 (Default:3)
ignorehitpause = 1
;スパーキングモード持続時間を大まかに設定することができます。
;『0』で約15秒、『1』で約20秒、『2』で約25秒、『3』で一度スパーキングモードになったら常時スパーキングモードとなります。
;また、気力初期値の設定値を『6』にするかつスパーキングモード持続時間の設定値を『3』にすることで
;開幕から常時スパーキングモードにすることができます。

[State -2, (12P)ダメージ補正下限値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
fvar(18) = 1.0 ;0.1~1.0まで (Default:1.0)
ignorehitpause = 1
;一部の攻撃ヒット時にかかるダメージ補正の下限値を設定することができます。
;例えば、設定値を『0.2』にした場合、ダメージは通常の最小0.2倍まで威力は減衰されるようになります。
;また、設定値を『1.0』にすることでダメージ補正は一切かかりません。

[State -2, (12P)バニシングアタック・追撃可能回数]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(37) = 5 ;2~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;相手を追撃して攻撃するバニシングアタックの連続使用可能回数を設定することができます。

[State -2, (12P)攻撃力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
fvar(4) = 3.0 ;(Default:3.0)
ignorehitpause = 1
;攻撃力が設定値だけ倍となります。

[State -2, (12P)防御力倍率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
fvar(5) = 0.7 ;-2.0~-0.1/0.1~2.0:有効 (Default:0.7)
ignorehitpause = 1
;防御力が設定値だけ倍となります。
;設定値が低い程硬くなりますが、逆に高い程脆くなります。
;値を負数にすることで逆に受けたダメージ分だけ回復するようになります。

[State -2, (12P)特殊防御スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(8) = 5 ;0~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて自身の防御性能が変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)特殊受け身追加(受け身が可能となる条件が緩和される上に無敵時間が延びる)
;(2)特殊受け身追加(受け身が可能でない状態でも受け身をするようになる)
;(3)防御補正微強化(防御力倍率が低い時のみ機能し、若干しぶとくなります)
;(4)(1)+(3)
;(5)(2)+(3)

[State -2, (12P)サイコバリヤー性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(22) = -3 ;-5~5まで (Default:-3)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて「サイコバリヤー」の性能を強化させることができます。
;基本的に設定値の絶対値が高いほど持続時間が少しながら延びたり、AIのサイコバリヤーの使用頻度が上昇するようになります。
;設定値を負数にすることで防ぐことができる攻撃が多くなるかつステ抜けも付与されるようになります。
;設定値を『0』にすることで技発動時のバリヤーが展開されないようになります。

[State -2, (12P)今のは痛かったぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(13) = 0 ;-5~5まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;どのライフの割合に応じて「今のは痛かったぞ！」を発動できるか設定することができます。
;例えば設定値を『3』にすることでライフが3割以下の時に発動可能となります。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を負数にすることで喰らい抜けとしての発動を封印させることが可能です。

[State -2, (12P)このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(12) = 0 ;-1~6まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;ラウンド中一度だけ体力を少し回復させて性能上昇する復活技「このフリーザさまが死にかけたんだぞ！」を
;発動するために必要なゲージ本数を設定することができます。
;例えば、設定値を『3』にすることでゲージ本数が3本であるかつ致死ダメージを負うことで復活することができます。
;設定値を『0』にすることでシステム自体を封印させることが可能です。
;設定値を『6』にすることでゲージ本数に関わらず必ず復活出来るようになります。
;また、効果発動することでAIがより攻撃的に変化します。
;更に、設定値を『-1』にすることで防御力低下がなくなるかつ常時効果発動となります。
;攻撃重視にしてみたい時はこの設定値にしてみるとよいでしょう。

[State -2, (12P)惑星崩壊スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(26) = 1 ;0~2まで (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて超必殺技『この星を消す！』発動後の効果が変化します。
;ただし『技性能強化スイッチ』の設定値が『4』以上の時にしか設定値が適用されないことに注意。
;(0)特に無し
;(1)試合後宣告追加
;(2)試合後%nF1追加

[State -2, (12P)AIガードキャンセル使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(34) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIがガード中に設定値に応じた確率でガードキャンセルして反撃するようになります。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでガードキャンセルが封印されます。

[State -2, (12P)AI用Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(45) = 5;0~10まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;AIが相手の攻撃に対してタイミングよく反撃するZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることでZカウンターが封印されます。

[State -2, (12P)AI用喰らい中Zカウンター使用率]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(53) = 0;0~10まで (Default:0)
ignorehitpause = 1
;AIが喰らい中にZカウンターをAIが使用する確率を設定できます。
;設定値が高いほど高確率で使用するようになり、設定値を『0』にすることで喰らい中のZカウンターが封印されます。

[State -2, (12P)AI用Zカウンター再使用可能インターバル]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [751,754]
var(36) = 600;0:無し 1以上:有り (Default:600)
ignorehitpause = 1
;AIがZカウンターを再使用できるまでのフレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を60にすることでZカウンター発動成功後60F=1秒間はZカウンターを使用できません。

[State -2, (12P)喰らい抜けダメージ値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(28) = -100 ;-1000~1000まで (Default:-100)
ignorehitpause = 1
;喰らっている時、合計ダメージ値がvar(28)以上であった時に確定で高速移動で喰らい抜けするようになります。0にすることで無効にすることができます。
;ただし、ダメージ処理に関してはダメージカットで処理されているため、設定値以上のダメージ値を完全に無効化するわけではないことに注意。
;また、値を負数にすることで投げられている間、つまりステートを奪われている間にnokoが付与され、Lifeset=0による即死をある程度防ぐようになります。

[State -2, (12P)無敵強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(23) = 4 ;0~5まで (Default:4)
ignorehitpause = 1
;設定値に応じて無敵時間が全体的に変化します。
;(0)特に何も恩恵が与えられない
;(1)1ゲージ消費超必殺技に発生保障・2～3ゲージ消費超必殺技発動中完全無敵
;(2)通常技・必殺技に発生保障
;(3)当身発動中・超必殺技発動中
;(4)高速移動中
;(5)ダッシュ中・空中・着地硬直中

[State -2, (12P)当身強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(15) = 2 ;0~2まで(Default:2)
ignorehitpause = 1
;当身・Zカウンターの性能を設定値に応じて強化させることができます。
;(0)ステート奪取不可		+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(1)自身が喰らい中以外ステート奪取可能+(attr=NA,SA,NT,SAのみ当身可能)
;(2)自身が喰らい中でもステート奪取可能+(attr=AA,ATのみ当身可能)

[State -2, (12P)技性能強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(17) = 5  ;0~5まで (Default:5)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど超必殺技の性能が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (12P)超必殺技追撃可否スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(18) = 1  ;0:無し 1:有り (Default:1)
ignorehitpause = 1
;設定値を『有り』にすることでコンボが途切れない限り一回のみ1ゲージ技から更に1ゲージ消費して
;相手の背後に回って攻撃するバニシングアタックで追撃することができるようになります。

[State -2, (12P)耐性強化スイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(48) = 3 ;0~3まで(Default:3)
ignorehitpause = 1
;設定値が高いほど耐性が強化されます。
;説明すると長くなってしまうため詳細はReadMeをご参照ください。

[State -2, (12P)被弾後無敵フレーム]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = palno = 12
var(11) = 30 ;0~100まで (Default:30)
ignorehitpause = 1
;被弾時に加算される無敵フレーム数を設定することができます。
;例えば、設定値を『60』にすることで60F=1秒間だけ喰らい中無敵化する。
;設定値が自然数でないと機能しないことに注意。

;設定はここまで。この下からはいじらないように。------------------------------------------------

[State -2, 有効範囲外設定値修正]
type     = null
triggerall = !ishelper
;この星を消す！解禁ライフスイッチ
trigger1 = 1 || var(24) := ifelse(var(24) <= 0,0,ifelse(var(24) > 10,10,var(24)))
;体力自動回復値
trigger1 = 1 || var(6) := ifelse(var(6) <= -3,-3,ifelse(var(6) > 3,3,var(6)))
;気力自動回復値
trigger1 = 1 || var(7) := ifelse(var(7) <= 0,0,ifelse(var(7) > powermax,powermax,var(7)))
;気力回収率
trigger1 = 1 || fvar(9) := ifelse(fvar(9) <= 0.5 * (1.0 - (fvar(0) > 0) * 0.3),0.5 * (1.0 - (fvar(0) > 0) * 0.3),ifelse(fvar(9) > 3.0 * (1.0 - (fvar(0) > 0) * 0.3),3.0 * (1.0 - (fvar(0) > 0) * 0.3),fvar(9) * (1.0 - (fvar(0) > 0) * 0.35)))
;ダメージ補正下限値
trigger1 = 1 || fvar(18) := ifelse(fvar(18) <= 0.1,0.1,ifelse(fvar(18) > 1.0,1.0,fvar(18)))
;バニシングアタック追撃可能回数
trigger1 = 1 || var(37) := ifelse(var(37) <= 2,2,ifelse(var(37) > 5,5,var(37)))
;攻撃力倍率
trigger1 = 1 || fvar(4) := ifelse(fvar(4) <= 0.5,0.5,ifelse(fvar(4) > 4.0,4.0,fvar(4) * (1.0 + !!(sysvar(2)&16) * 0.5)))
;防御力倍率
trigger1 = 1 || fvar(5) := ifelse(!(fvar(5)=[-2.0,-0.1])&&!(fvar(5)=[0.1,2.0]),(((fvar(5)<-2.0)*-2.0)+((fvar(5)<0&&fvar(5)>-0.1)*-0.1)+((fvar(5)>2.0)*2.0)+((fvar(5)>=0&&fvar(5)<0.1)*0.1)),fvar(5)*(1.0+!!(sysvar(2)&16)*!(sysvar(2)&1024)*0.5))
;特殊防御スイッチ
trigger1 = 1 || var(8) := ifelse(var(8) <= 0,0,ifelse(var(8) > 5,5,var(8)))
;サイコバリヤー性能強化スイッチ
trigger1 = 1 || var(22) := ifelse(var(22) <= -5,-5,ifelse(var(22) > 5,5,var(22)))
;今のは痛かったぞ！スイッチ
trigger1 = 1 || var(13) := ifelse(var(13) <= -1,-1,ifelse(var(13) > 6,6,var(13)))
;このフリーザさまが死にかけたんだぞ！スイッチ
trigger1 = 1 || var(12) := ifelse(var(12) <= -1,-1,ifelse(var(12) > 6,6,var(12)))
;AIガードキャンセル使用率
trigger1 = 1 || var(34) := ifelse(var(34) <= 0,0,ifelse(var(34) > 10,10,var(34)))
;AI用Zカウンター使用率
trigger1 = 1 || var(45) := ifelse(var(45) <= 0,0,ifelse(var(45) > 10,10,var(45)))
;AI用喰らい中Zカウンター使用率
trigger1 = 1 || var(53) := ifelse(var(53) <= 0,0,ifelse(var(53) > 10,10,var(53)))
;喰らい抜けダメージ値
trigger1 = 1 || var(28) := ifelse((var(28) <= -Lifemax) || (var(28) >= Lifemax),0,var(28))
;無敵強化スイッチ
trigger1 = 1 || var(23) := ifelse(var(23) <= 0,0,ifelse(var(23) > 5,5,var(23)))
;当身技強化スイッチ
trigger1 = 1 || var(15) := ifelse(var(15) <= 0,0,ifelse(var(15) > 2,2,var(15)))
;技性能強化スイッチ
trigger1 = 1 || var(17) := ifelse(var(17) <= 0,0,ifelse(var(17) > 5,5,var(17)))
;耐性強化スイッチ
trigger1 = 1 || var(48) := ifelse(var(48) <= 0,0,var(48))
;被弾後無敵フレーム
trigger1 = 1 || var(11) := ifelse(var(11) <= 0,0,ifelse(var(11) > 100,100,var(11)))
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 101
ID = 100
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != [700,722]
trigger1 = anim != [800,801]
ID = 800
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1200
trigger1 = anim != 1250
ID = 1207
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1201
trigger1 = anim != 1251
ID = 1208
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1252
ID = 1252
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1253
ID = 1209
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1300
ID = 13000
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1350
ID = 13500
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1400
ID = 14000
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1450
ID = 14500
ignorehitpause = 1

[State -2, remove slashdown]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1801
trigger1 = anim != 1851
ID = 1851
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != [1500,1502]
ID = 1505
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,stateno != [1306,1307]
trigger1 = target,stateno != 1510
trigger1 = target,stateno != [1515,1516]
ID = 150000
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1501
trigger1 = anim != 1503
ID = 1506
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1600
ID = 1601
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1650
ID = 1602
ignorehitpause = 1

[state -2, remove charge aura]
type = removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1900
id = 1900
ignorehitpause = 1

[state -2, remove charge dust]
type = removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1900
id = 4040
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2150
ID = 21500
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2160
ID = 21600
ignorehitpause = 1

[State -2, remove aura]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2200
trigger1 = anim != 2250
ID = 2900
ignorehitpause = 1

[state -2, remove charge aura]
type = removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != [350,352]
id = 1951
ignorehitpause = 1

[state -2, remove charge aura]
type = removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2300
id = 23001950
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2200 && anim != 2250
ID = 2900
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2200 && anim != 2205
ID = 4600
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 3100
ID = 31001950
ignorehitpause = 1

[State -2, remove]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 3150
ID = 31491950
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 3100
ID = 3101
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 3300
ID = 3301
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 6700
ID = 6700
ignorehitpause = 1

[State -2, remove sparking effect]
type = Removeexplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = !var(27)
ID = 1958
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = numexplod(4000)
ID = 4901
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = numexplod(4000)
ID = 4913
ignorehitpause = 1

[State -2, removeexplod]
type = RemoveExplod
triggerall = !ishelper
trigger1 = numexplod(4000)
ID = 4914
ignorehitpause = 1

[state -2, stop charge voice]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1900
channel = 2
ignorehitpause = 1

[state -2, stop charge sound]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1900
channel = 3
ignorehitpause = 1

[State -2, stopsnd]
type = StopSnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2200
channel = 4
ignorehitpause = 1

[State -2, stopsnd]
type = StopSnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2300
channel = 5
ignorehitpause = 1

[State -2, stopsnd]
type = StopSnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 2350
channel = 6
ignorehitpause = 1

[state -2, stopsnd]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 192
channel = 9
ignorehitpause = 1

[state -2, stop charge voice]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 191
channel = 11
ignorehitpause = 1

[state -2, stop charge sound]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 1900
channel = 13
ignorehitpause = 1

[state -2, stop laser sound]
type = stopsnd
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != 3100
channel = 15
ignorehitpause = 1

[State -2, 時止め感知用]
type = Explod
triggerall = !ishelper
trigger1 = numexplod(900000) <= 3
anim = 9999
ID = 900000
removetime = 1
supermove = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 耐性強化感知用]
type = Explod
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate < 2
trigger1 = var(48) >= 3
trigger1 = var(31)
trigger1 = !numexplod(480000)
anim = 9999
ID = 480000
removetime = -1
pausemovetime = 9999999
supermovetime = 9999999
supermove = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, スーパーアーマー用]
type = StateTypeSet
triggerall = !isHelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) <= 2
triggerall = gametime = sysvar(4);ステートを奪われている場合は出さない
trigger1 = MoveType = H
trigger1 = stateno = 9000
MoveType = I
ignorehitpause = 1

[State -2, チャージ攻撃・チャージ率リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = MoveType = H
trigger1 = time > 0
var(20) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, チャージ攻撃・チャージ率セット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != [700,722]
trigger1 = anim != [800,801]
var(20) = 0 + ifelse(Enemy,GetHitVar(HitCount) > 35 || var(27) = 1,35,Enemy,GetHitVar(HitCount) + !!(var(40) & 32768))
ignorehitpause = 1

[State -2, 気力初期値設定]
type = PowerSet
triggerall = !ishelper
triggerall = var(35) = [1,5]
triggerall = roundstate = 0
trigger1 = RoundsExisted = 0
value = 1000 * var(35)
ignorehitpause = 1

[state -2 , バニシングアタック・追撃回数カウンター初期化]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = anim != [6000,6500]
trigger1 = anim != 350 && anim != 355
var(29) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, spark]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
trigger1 = target,stateno = 857
trigger1 = random <= 300
anim = 851
ID = 851
pos = 0,-80
postype = p2
random = 100,100
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = -2
scale = 1.5,1.5
supermove = 1
sprpriority = -2
ontop = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(4400)
trigger1 = target,stateno = 313
trigger2 = target,stateno = 359
value = 1,5
ignorehitpause = 1

[state -2, 地面にたたきつけられた音]
type = Playsnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(4024)
trigger1 = target,stateno = 1302
trigger2 = target,stateno = 1517
trigger3 = target,stateno = 1675
value = 1,5
channel = 14
ignorehitpause = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 地面にたたきつけられた音]
type = Playsnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(4024)
trigger1 = target,stateno = 1302
trigger2 = target,stateno = 1517
trigger3 = target,stateno = 1675
value = 1,1
channel = 23
persistent = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 地面にたたきつけられた音]
type = Playsnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(4024)
trigger1 = target,stateno = 1517
trigger2 = target,stateno = 1675
value = 1,1
channel = 24
persistent = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(15002420)
trigger1 = target,stateno = 1308
trigger2 = target,stateno = 1712
value = 1,1
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(15002420)
trigger1 = target,stateno = 1308
value = 2000,3
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(15002420)
trigger1 = target,stateno = 1308
value = 2000,26
ignorehitpause = 1

[state -2, explod]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numexplod(4030) = 0
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
trigger1 = target,stateno = 1302
anim = 4030
id = 4030
pos = -50,0
sprpriority = 5
bindtime = -1
ownpal = 1
postype = p2
ignorehitpause = 1
persistent = 0
removetime = -2
scale = 1.2,1.2
facing = target,facing
ignorehitpause = 1

[state -2, explod]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = !numexplod(15002420)
trigger1 = target,stateno = 1308
anim = 2420
id = 15002420
pos = 0,-50
sprpriority = 6
ownpal = 1
postype = p2
pausemovetime = 12
supermovetime = 12
persistent = 0
removetime = -2
scale = 1.5,1.5
ignorehitpause = 1

[state -2, explod]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = !numexplod(15001154)
trigger1 = target,stateno = 1308
anim = 1154
id = 15001154
pos = 0,-50
sprpriority = 6
ownpal = 1
postype = p2
pausemovetime = 12
supermovetime = 12
persistent = 0
removetime = -2
scale = 1.2,1.2
ignorehitpause = 1

[state -2, explod]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = numexplod(4401) = 0
trigger1 = target,stateno = 1308
trigger2 = target,stateno = 1712
anim = 4401
id = 4401
pos = -50,-50
sprpriority = 5
ownpal = 1
postype = p2
pausemovetime = 12
supermovetime = 12
persistent = 0
removetime = -2
scale = 0.8,0.8
ignorehitpause = 1

[state -2, explod]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
trigger1 = target,stateno = 313
trigger2 = target,stateno = 359
trigger3 = target,stateno = 1517
trigger4 = target,stateno = 1675
anim = 4400
ID = 4400
pos = -50,0
postype = p2
sprpriority = 5
ownpal = 1
persistent = 0
scale = .75,.75
supermove = 1
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
trigger1 = target,stateno = 1302
trigger1 = gametime % 9 = 0
anim = 4901
ID = 4901
pos = 0,0
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.8,0.8
sprpriority = -1
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
trigger1 = gametime % 9 = 0
trigger1 = target,stateno = 1302
anim = 4912
ID = 4912
pos = 0,0
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.9,0.9
sprpriority = 4
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
trigger1 = gametime % 9 = 0
trigger1 = target,stateno = 1302
anim = 4915
ID = 4915
pos = 0,0
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 0.9,0.9
sprpriority = -1
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
trigger1 = target,stateno = 1302
value = 1,11
volume = -100
channel = 16
ignorehitpause = 1

[State -2, dust]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = numtarget
triggerall = target,time = 1
triggerall = !numexplod(4024)
trigger1 = target,stateno = 359
trigger2 = target,stateno = 1302
trigger3 = target,stateno = 1517
trigger4 = target,stateno = 1675
anim = 4024
id = 4024
pos = -20,0
postype = p2
sprpriority = 6
ownpal = 1
persistent = 0
pausemovetime = 20
supermovetime = 20
scale = 1.15,1.15
ignorehitpause = 1

[State -2, snd]
type = PlaySnd
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 1)
triggerall = !numexplod(4901)
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,stateno = 359
trigger1 = target,time = 1
value = 1,12
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 1)
triggerall = !numexplod(4901)
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,stateno = 359
trigger1 = target,time = 1
anim = 4901
ID = 4901
pos = 0,10
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 1.0,1.0
sprpriority = -2
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 1)
triggerall = !numexplod(4913)
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,stateno = 359
trigger1 = target,time = 1
anim = 4913
ID = 4913
pos = 0,0
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 1.2,1.2
sprpriority = 4
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 1)
triggerall = !numexplod(4914)
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,stateno = 359
trigger1 = target,time = 1
anim = 4914
ID = 4914
pos = 0,0
postype = p2
bindtime = 1
removetime = -2
scale = 1.2,1.2
sprpriority = -1
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = assertspecial
triggerall = !ishelper
trigger1 = (sysvar(2) & 128)
flag = nofg
flag2 = nobg
ignorehitpause = 1

[State -2, ground]
type = explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (sysvar(2) & 128)
trigger1 = !numexplod(4950)
trigger1 = Anim = 3150
anim = 4950
ID = 4950
postype = back
pos = 160,190
bindtime = -1
sprpriority = -5
ontop = 0
ownpal = 1
removetime = -1
facing = 1
scale = 1.0,2.0
ignorehitpause = 1

[State -2, fog]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (sysvar(2) & 128)
trigger1 = !numexplod(14005)
trigger1 = Anim = 3150
anim = 14005
ID = 14005
pos = 0,-160
scale = 1.0,1.0
postype = back
bindtime = 1
removetime = -2
supermove = 1
sprpriority = 6
ownpal = 1
facing = 1
vel = -0.2,0
ignorehitpause = 1

[State -2, 試合外noko]
Type = AssertSpecial
TriggerAll = !IsHelper
Trigger1 = roundstate < 2
Trigger2 = roundstate > 2
Trigger2 = (!numhelper(7777)) || (numhelper(7777) && !life)
Flag = noko
ignorehitpause = 1

[State -2, 試合外無敵]
type = NotHitBy
TriggerAll = !IsHelper
trigger1 = roundstate != 2
trigger2 = var(48) < 3
trigger2 = stateno != [120,155]
trigger2 = roundstate <= 2
trigger2 = stateno = 0 || stateno = 5900
trigger2 = !ctrl
trigger3 = !(sysvar(2) & 1)
value = SCA
time = 2 + (var(23) >= 2) * 8
ignorehitpause = 1

[State -2, リザ用noko]
Type = AssertSpecial
triggerall = !Ishelper
triggerall = roundstate <= 2
triggerall = alive
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),sysvar(1)
triggerall = !helper(20000),sysvar(2)
triggerall = (power >= (helper(20000),sysvar(1) * 1000)) || var(27) || helper(20000),sysvar(1) = 6
trigger1 = gethitvar(damage) != 0
trigger2 = !var(30) && (abs(var(28)) > 0)
trigger3 = sysvar(4) != gametime
trigger4 = movetype = H
trigger5 = life <= 0
flag = noko
IgnoreHitPause = 1

[State -2, 死亡フラグON]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
trigger1 = !alive
trigger1 = !(sysvar(2) & 32)
sysvar(2) = (sysvar(2) | 32)
ignorehitpause = 1

[State -2, 死にかけたんだぞ！スイッチON]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
trigger1 = alive
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = !(sysvar(2) & 16)
trigger1 = (sysvar(2) & 32)
sysvar(2) = (sysvar(2) | 16)
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時死にかけたんだぞ！フラグON]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
trigger1 = alive
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = var(12) < 0
trigger1 = !(sysvar(2) & 1024)
sysvar(2) = (sysvar(2) | 1024)
ignorehitpause = 1

[State -2, Explod]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = (sysvar(2) & 16)
triggerall = alive
triggerall = anim != 101
triggerall = anim != [2402,2405]
triggerall = anim != [3202,3209]
triggerall = movetype != H
trigger1 = random % 4 = 0
anim = 1940
ID =  1940
pos = 0,-60
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
bindtime = 1
accel = 0,0
random = 20,70
removetime = -2
scale = 0.3 + (random % 6) * 0.1,0.3 + (random % 6) * 0.1
sprpriority = 5
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
supermove = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, とっておきの大サービスフラグON(両手を使わないでおいてやるよ)]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
triggerall = roundstate < 2
triggerall = var(54)
triggerall = !(sysvar(2) & 64)
trigger1 = !(Teammode = simul)
trigger1 = !(Enemy,Teammode = simul)
sysvar(2) = (sysvar(2) | 64)
ignorehitpause = 1

[State -2, とっておきの大サービスフラグOFF(サービス期間は終わったのさ)]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = var(54)
triggerall = (sysvar(2) & 64)
trigger1 = fvar(10) >= floor(Lifemax * 0.3)
trigger1 = 1 || var(54) := 0
trigger1 = 1 || var(55) := 1
trigger2 = var(57)
trigger2 = 1 || var(54) := 0
trigger2 = 1 || var(55) := 1
trigger3 = ifelse(var(48),Lifemax - sysvar(3),Life) <= Lifemax * 0.5
trigger3 = 1 || var(54) := 0
trigger3 = 1 || var(55) := 1
sysvar(2) = (sysvar(2) ^ 64)
ignorehitpause = 1

[State -2, この星を消す！フラグON]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
triggerall = !(sysvar(2) & 256)
triggerall = var(24)
trigger1 = ctrl || movetype = I
trigger1 = (ifelse(var(48),lifemax - sysvar(3),life) <= lifemax * 0.1 * var(24)) || var(24) >= 10
sysvar(2) = (sysvar(2) | 256)
ignorehitpause = 1

[State -2, 混線感知?フラグON]
type = VarSet
triggerall = !Ishelper
triggerall = alive
triggerall = roundstate = 2
triggerall = !(sysvar(2) & 2048)
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = floor(sysfvar(0)) != [1000,4000]
trigger1 = !projcontacttime(0)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != stateno
trigger1 = sysvar(4) = gametime
trigger1 = movetype != H
trigger1 = !movereversed
sysvar(2) = (sysvar(2) | 2048)
ignorehitpause = 1

[State -2, ダウン補正リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = !NumTarget
trigger2 = enemynear,MoveType != H;
trigger3 = enemynear,stateno = [5150,5210]
fvar(3) = 1.0
ignorehitpause = 1

[State -2, ダウン補正]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = numTarget
trigger1 = Target,GetHitVar(FallCount) > 0
fvar(3) = 1.0 /(Target,Const(data.fall.defence_mul)**(Target,GetHitVar(FallCount)))
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -2, 攻撃力上昇(割合ダメージ化)]
type = AttackMulSet
triggerall = !ishelper
triggerall = var(17) > 1
triggerall = 1 || fvar(2) := ifelse(Enemynear,const(data.life)>1000,ifelse(random%4=0&&Enemynear,const(data.life)>10000,1000,Enemynear,const(data.life)),1000)*0.001
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [2000,2500]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [3100,3200)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [3300,3309]
value = ifelse(Enemynear,Const(data.defence)=0,1.0,Enemynear,Const(data.defence) * 0.01) * fvar(2) * fvar(4) * (1 - fvar(8)) * fvar(3)
ignorehitpause = 1

[State -2, 攻撃力定義(通常)]
type = AttackMulSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(17) <= 1
trigger2 = var(17) > 1
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [2000,2500]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [3100,3301]
value = 1.0 * (1 - fvar(8)) * fvar(4) * fvar(3)
ignorehitpause = 1

[State -2, 歩行不可能]
type = AssertSpecial
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(59)
flag = nowalk
ignorehitpause = 1

[State -2, 遅延対策用]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(59)
var(9) = 3300 - (ifelse(var(59) <= 3,3,var(59)) * 300)
ignorehitpause = 1

[State -2, 特殊防御スイッチ固定]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(48) >= 3
var(8) = 3 * (var(8) >= 1) + 2 * (var(8) >= 4)
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手喰らい感知]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = numtarget
trigger1 = target,MoveType = H
trigger1 = target,ishelper = 0
trigger1 = !(var(40) & 256)
var(40) = (var(40) | 256)
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手喰らい抜け?感知]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 512)
triggerall = (var(40) & 256)
triggerall = gametime = sysvar(4)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = enemynear,MoveType != H
triggerall = enemynear,alive
trigger1 = movehit
trigger1 = enemynear,stateno != 5040
trigger1 = enemynear,stateno != [5120,5210]
trigger1 = 1 || var(1) := ifelse(var(59) >= 5,ifelse(var(1) < var(9),var(1) + 300,var(1)),var(1))
trigger2 = enemynear,prevstateno = 5000
trigger2 = enemynear,stateno != 5001
trigger2 = 1 || var(1) := ifelse(var(59) >= 5,ifelse(var(1) < var(9),var(1) + 300,var(1)),var(1))
trigger3 = enemynear,prevstateno = 5010
trigger3 = enemynear,stateno != 5011
trigger3 = 1 || var(1) := ifelse(var(59) >= 5,ifelse(var(1) < var(9),var(1) + 300,var(1)),var(1))
trigger4 = enemynear,prevstateno = 5020
trigger4 = enemynear,stateno != 5030
trigger4 = 1 || var(1) := ifelse(var(59) >= 5,ifelse(var(1) < var(9),var(1) + 300,var(1)),var(1))
var(40) = (var(40) | 512)
ignorehitpause = 1

[State -2, ctrl保存]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = ctrl
trigger1 = !(sysvar(2) & 1)
sysvar(2) = (sysvar(2) | 1)
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい状態感知リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = (var(40) & 128)
trigger1 = sysvar(4) = gametime
trigger1 = MoveType != H
var(40) = (var(40) ^ 128)
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい状態感知]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 128)
triggerall = stateno != 5000
triggerall = stateno != 5010
triggerall = stateno != 5020
triggerall = stateno != 5070
triggerall = sysvar(4) != gametime
triggerall = movetype = H
trigger1 = var(48) < 2
trigger2 = var(48) >= 2
trigger2 = fvar(6) <= 1
var(40) = (var(40) | 128)
ignorehitpause = 1

[State -2, 永タゲ/当身感知]
type = null
triggerall = !ishelper
trigger1 = sysvar(4) != gametime
trigger1 = MoveReversed
trigger1 = 1 || fvar(6) := ifelse(fvar(6) > 1,fvar(6) - 1,1)
trigger2 = sysvar(4) != gametime
trigger2 = !MoveReversed
trigger2 = MoveType != H
trigger2 = !HitPauseTime
trigger2 = 1 || fvar(6) := ifelse(fvar(6) > 1,fvar(6) - 1,1)
trigger3 = MoveReversed
trigger3 = MoveType = H
trigger3 = 1 || fvar(6) := ifelse(fvar(6) > 1,fvar(6) - 1,1)
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------
; 戦闘システム
;---------------------------------------------------------------

[State -2, 無敵時間計測リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(47) != EnemyNear(var(21)),Anim
trigger2 = var(0) >= 600
trigger2 = 1 || var(47) := -1
trigger3 = roundstate != 2
var(0) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2,無敵時間計測]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(47) = EnemyNear(var(21)),Anim
var(0) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい時間計測]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = MoveType = H
var(10) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい時間計測終了]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = MoveType != H
var(10) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, ガード時間計測]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = stateno = [120,155]
var(14) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ガード時間計測終了]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = stateno != [120,155]
var(14) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, ヒット数判断用変数リセット]
type = Varset
triggerall = !ishelper
trigger1 = MoveType != H
trigger2 = stateno = 365 || stateno = 375
trigger3 = anim = [120,155]
fvar(1) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, ヒット数判断用変数加算]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = stateno != [120,155]
trigger1 = GetHitVar(Damage)
fvar(1) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ヒット数判断用変数加算(ノーダメの打撃投げも加算するように)]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !fvar(1)
triggerall = stateno != [120,155]
trigger1 = GetHitVar(Hitcount)
trigger1 = !GetHitVar(Damage)
trigger1 = !MoveReversed
trigger1 = MoveType = H
fvar(1) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 防御力定義]
type = DefenceMulSet
trigger1 = !ishelper
value = ifelse(var(48) < 1 || (var(48) >= 1 && sysvar(4) != gametime),fvar(5),1.0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 特殊防御補正]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
fvar(15) = ifelse(Lifemax - sysvar(3) <= Lifemax * 0.5,1.0 + sysvar(3) * 0.0005,1.0)
ignorehitpause = 1

[State -2, スパーキングモードは常にジャグル値をリセット]
type = AssertSpecial
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(27) != 0
flag = nojugglecheck
ignorehitpause = 1

[State -2, 勝利フラグ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate >= 3
trigger1 = win
var(56) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 敗北フラグ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate >= 3
trigger1 = lose
var(57) = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, 試合時間計測]
type = Varadd
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate >= 2
var(1) = 1
ignorehitpause = 1

[state -2, Zカウンターを発動したらクールタイム計測スタート]
type = Varadd
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(36) > 0
trigger1 = numexplod(900000) <= 2
var(36) = -1
ignorehitpause = 1

[state -2, クールタイム計測リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(36) < 0
var(36) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手側下吹っ飛び条件付きフラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 1)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 1)

[State -2, ヘビーフィニッシュ・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 8)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 8)

[State -2, ジャイアントスロー・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 16)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 16)

[State -2, 追撃フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 32)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 32)

[State -2, 相手喰らい感知リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 256)
triggerall = !(var(40) & 512)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 256)
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時スパーキングモードフラグON]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 1024)
trigger1 = var(27)
trigger1 = var(35) >= 6
trigger1 = var(41) >= 3
var(40) = (var(40) | 1024)
ignorehitpause = 1

[State -2, ドラゴンダッシュ・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 2048)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 2048)
ignorehitpause = 1

[State -2, Zバーストダッシュ・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 4096)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 4096)
ignorehitpause = 1

[State -2, ドラゴンダッシュ・キャンセルフラグON]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 8192)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != 350
trigger1 = !ctrl
var(40) = (var(40) | 8192)
ignorehitpause = 1

[State -2, ドラゴンダッシュ・キャンセルフラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 8192)
trigger1 = ctrl
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != 6000
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != 6200
var(40) = (var(40) ^ 8192)
ignorehitpause = 1

[State -2, 邪閃降・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 16384)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 16384)

[State -2, サイコブラスト（弱）・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 32768)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 32768)

[State -2, サイコブラスト（強）・使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 65536)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 65536)

[State -2, AI用テイルクラッシュ(強)コンボ使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 131072)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 131072)

[State -2, AI用上スマッシュコンボ使用フラグリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 262144)
trigger1 = enemy,MoveType != H
trigger2 = enemy,ctrl
var(40) = (var(40) ^ 262144)

;---------------------------------------------------------------
; スパーキングシステム
;---------------------------------------------------------------

[State -2,スパーキングシステムヘルパー]
type = Helper
triggerall = !ishelper
triggerall = !var(31)
trigger1 = Numhelper(20000) = 0
stateno = 20000
ID = 20000
pos = 0,0
postype = left
helpertype = player
name = "Sparking!"
keyctrl = 0
ownpal = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 20000
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2,スパーキングシステムヘルパー]
type = Helper
triggerall = !ishelper
triggerall = var(31)
trigger1 = Numhelper(20000) = 0
stateno = 20000
ID = 20000
pos = 0,0
postype = left
helpertype = normal
name = "Sparking!"
keyctrl = 0
ownpal = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 20000
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2, Explod]
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = var(27)
triggerall = alive
triggerall = anim != 101
triggerall = anim != 192
triggerall = anim != [2402,2409]
triggerall = anim != [3202,3209]
triggerall = movetype != H
trigger1 = random > 200
anim = 1954 + (!!var(3)) * 50000
ID =  1954
pos = 0,-45
postype = p1
bindtime = 1
accel = 0,0
random = 40,85
removetime = -2
scale = .1,.1
sprpriority = 5
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 1
supermove = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ゲージ減少]
type = PowerSet
triggerall = !ishelper
triggerall = var(27)
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = sysfvar(3) < 1
trigger1 = 1 || fvar(0) := 600 * !var(17)
value = floor(powermax * 0.5)
ignorehitpause = 1

[State -2, 気力回収率低下デバフ適用時間計測]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(0) > 0
fvar(0) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, 気力回収率低下デバフ適用時間・最低値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(0) < 0
fvar(0) = 0
ignorehitpause = 1

[state -2, スパーキングゲージ・最低値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = sysfvar(3) < 1
sysfvar(3) = 0
ignorehitpause = 1

[state -2, スパーキングゲージ・最高値]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = sysfvar(3) > 1000
trigger2 = var(35) >= 6;開幕からSparking!
trigger2 = roundstate <= 1
sysfvar(3) = 1000
ignorehitpause = 1

[state -2, スパーキングモードON]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = sysfvar(3) = 1000
trigger2 = var(35) >= 6;開幕からSparking!
trigger2 = var(41) >= 3
var(27) = 1
ignorehitpause = 1

[state -2, スパーキングモードOFF]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = !sysfvar(3)
var(27) = 0
ignorehitpause = 1

[state -2, スパーキングゲージ減少]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = numexplod(900000) <= 2
triggerall = (!var(27) && anim != 1900 && sysfvar(3) > 0) || var(27)
trigger1 = var(41) < 3
sysfvar(3) = -1 * ifelse(var(41) = 1,5.0 / 6.0,ifelse(var(41) = 2,4.0 / 6.0,1.0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ゲジマユ]
type = PowerSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(27)
trigger1 = sysfvar(3) >= 1
value = PowerMax
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------
; ファーストアタック
;---------------------------------------------------------------
[State -2, effect];First Attack!
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 1905
trigger1 = numexplod(7100) = 0
trigger1 = !(var(40) & 2)
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
anim = 7100 + (Teamside = 2)
ID   = 7100
pos  = 5 + (Teamside = 2) * 252,70
postype = left
bindtime= -1
scale = 0.5,0.5
pausemovetime = 110
removetime    = 110
ignorehitpause= 1
SuperMove = 1
sprpriority = 10
ownpal      = 1
persistent  = 0

[State -2, effect];First Attack!
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 1905
trigger1 = numexplod(7102) = 0
trigger1 = !(var(40) & 2)
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
anim = 7102 + (Teamside = 2)
ID   = 7102
pos  = 5 + (Teamside = 2) * 252,70
postype = left
bindtime= -1
scale = 0.5,0.5
pausemovetime = 110
removetime    = 110
ignorehitpause = 1
SuperMove = 1
sprpriority = 11
ownpal      = 1
persistent  = 0

[State -2, ファーストアタックスイッチ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 1905
trigger1 = !(var(40) & 2)
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
var(40) = (var(40) | 2)

;---------------------------------------------------------------
; カウンターヒット
;---------------------------------------------------------------

[State -2, effect];Counter!（P1側）
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = (var(40) & 4)
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 1905
trigger1 = numexplod(7200) = 0
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
anim = 7200 + (TeamSide = 2)
ID   = 7200
pos  = 5 + (TeamSide = 2) * 260,70 + (numexplod(7100)) * (20)
postype = left
bindtime= -1
scale = 0.5,0.5
pausemovetime = 110
removetime    = 110
ignorehitpause= 1
SuperMove = 1
sprpriority = 10
ownpal      = 1
persistent  = 0

[State -2, effect];Counter!
type = Explod
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = (var(40) & 4)
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 1905
trigger1 = numexplod(7202) = 0
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
anim = 7202 + (TeamSide = 2)
ID   = 7202
pos  = 5 + (TeamSide = 2) * 260,70 + (numexplod(7100)) * (20)
postype = left
bindtime= -1
scale = 0.5,0.5
pausemovetime = 110
removetime    = 110
ignorehitpause= 1
SuperMove = 1
sprpriority = 11
ownpal      = 1
persistent  = 0

[State -2,カウンターヒット判定]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 4)
trigger1 = EnemyNear,MoveType = A
var(40) = (var(40) | 4)

[State -2,カウンターヒットリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 4)
trigger1 = EnemyNear,MoveType != A
var(40) = (var(40) ^ 4)

;------------------------------------------
; AI用ぶっぱインターバル
;------------------------------------------

[State -2, 初手ぶっぱ防止]
type = null
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 2
triggerall = var(35) > 0
trigger1 = 1 || fvar(31) := ifelse(var(35) >= 3,3,var(35)) * ifelse(var(17) >= 3,20,50)
trigger1 = 1 || fvar(32) := ifelse(var(35) >= 3,3,var(35)) * ifelse(var(17) >= 3,20,50)
trigger1 = 1 || fvar(33) := ifelse(var(35) >= 3,3,var(35)) * ifelse(var(17) >= 3,20,50)
ignorehitpause = 1

[State -2, 初手ぶっぱ防止]
type = null
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 2
triggerall = abs(var(22)) < 5
trigger1 = 1 || fvar(34) := (5 - abs(var(22))) * 60
ignorehitpause = 1

[State -2, デスストームぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = 1
fvar(25) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, デスストームぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(25) <= 0
fvar(25) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 俺に殺されるべきなんだ！ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [3200,3209]
fvar(28) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, 俺に殺されるべきなんだ！ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(28) <= 0
fvar(28) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコブラスト（弱）ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = stateno != [1500,1501]
trigger1 = stateno != 1525
fvar(29) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコブラスト（弱）ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(29) <= 0
fvar(29) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコブラスト（強）ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = stateno != [1550,1575]
fvar(30) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコブラスト（強）ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(30) <= 0
fvar(30) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 1ゲージ技ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [2000,2160]
fvar(31) = -1 - (var(59) >= 5) - (!!(sysvar(2) & 16) && gametime % 3 = 0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 1ゲージ技ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(31) <= 0
fvar(31) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 2ゲージ技ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [2200,2550]
fvar(32) = -1 - (var(59) >= 5 && gametime % 2 = 0) - (!!(sysvar(2) & 16) && gametime % 4 = 0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 2ゲージ技ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(32) <= 0
fvar(32) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 3ゲージ技ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [3100,3200)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [3300,3301]
fvar(33) = -1 - (var(59) >= 5 && gametime % 3 = 0) - (!!(sysvar(2) & 16) && gametime % 4 = 0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 3ゲージ技ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(33) <= 0
fvar(33) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコバリヤー発動インターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = !numhelper(2105)
fvar(34) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, サイコバリヤー発動インターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(34) <= 0
fvar(34) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 当身ぶっぱインターバル]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [850,855]
fvar(38) = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, 当身ぶっぱインターバルリセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(38) <= 0
fvar(38) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手とのライフ差参照]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
fvar(10) = ceil(enemynear(var(21)),life * (1000.0 / (enemynear(var(21)),lifemax * 1.0))) - ifelse(var(48) != 0,lifemax - sysvar(3),life)
ignorehitpause = 1

[State -2, 瀕死フラグ成立]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = !(var(40) & 64)
trigger1 = !var(48)
trigger1 = life < ifelse(var(59) >= 5,333,250 + ifelse(floor(fvar(10)) * 0.08 > 0,ceil(fvar(10)) * 0.08,0))
trigger2 = var(48) >= 1
trigger2 = lifemax - sysvar(3) < ifelse(var(59) >= 5,333,250 + ifelse(floor(fvar(10)) * 0.08 > 0,floor(fvar(10)) * 0.08,0))
trigger3 = floor(fvar(10)) >= floor(Lifemax * 0.6)
trigger4 = !!(sysvar(2) & 16)
var(40) = (var(40) | 64)
ignorehitpause = 1

[State -2, 直前ステート確認用変数リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = (var(40) & 524288)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = 1600
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 1650
var(40) = (var(40) ^ 524288)
ignorehitpause = 1

;------------------------------------------
; 回復/ライフ管理
;------------------------------------------

[State -2, 体力自動回復(ライフ管理無し)]
type = LifeAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) < 1
triggerall = !(gametime != sysvar(4) && movetype = H)
triggerall = alive
triggerall = var(6) != 0
triggerall = roundstate = 2
triggerall = stateno != [2000,3600]
trigger1 = gametime % 10 = 0
trigger1 = abs(var(6)) = 1
trigger2 = gametime % 5 = 0
trigger2 = abs(var(6)) = 2
trigger3 = gametime % 3 = 0
trigger3 = abs(var(6)) >= 3
value = 1 * ifelse(var(6) < 0,-1,1)
kill = 0 + (var(6) < 0 && movetype = I)
ignorehitpause = 1

[State -2, 体力自動回復(ライフ管理有り)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48)
triggerall = !(gametime != sysvar(4) && movetype = H)
triggerall = alive
triggerall = var(6) > 0
triggerall = sysvar(3) <= lifemax
triggerall = roundstate = 2
triggerall = ((stateno != [2000,3600]) && var(48) < 3) || ((floor(sysfvar(0)) != [2000,3600]) && var(48) >= 3)
trigger1 = gametime % 10 = 0
trigger1 = abs(var(6)) = 1
trigger2 = gametime % 5 = 0
trigger2 = abs(var(6)) = 2
trigger3 = gametime % 3 = 0
trigger3 = abs(var(6)) >= 3
sysvar(3) = -ifelse(sysvar(3) < 1,abs(sysvar(3)),1)
ignorehitpause = 1

[State -2, 体力自動減少(ライフ管理有り)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48)
triggerall = !(gametime != sysvar(4) && movetype = H)
triggerall = alive
triggerall = var(6) < 0
triggerall = sysvar(3) <= lifemax
triggerall = roundstate = 2
triggerall = ((stateno != [2000,3600]) && var(48) < 3) || ((floor(sysfvar(0)) != [2000,3600]) && var(48) >= 3)
trigger1 = gametime % 10 = 0
trigger1 = abs(var(6)) = 1
trigger2 = gametime % 5 = 0
trigger2 = abs(var(6)) = 2
trigger3 = gametime % 3 = 0
trigger3 = abs(var(6)) >= 3
sysvar(3) = -ifelse(lifemax - sysvar(3) - 1 <= 0,ifelse(lifemax - sysvar(3) <= 1,0 - (movetype = I),lifemax - sysvar(3)),-1)
ignorehitpause = 1

[State -2, 気力自動回復]
type = PowerAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = var(7) != 0
triggerall = gametime % 10 = 0
trigger1 = Anim != [2400,2409]
trigger1 = Anim != [3200,3209]
value = var(7)
ignorehitpause = 1

[State -2, 気力自動回復]
type = PowerAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = (sysvar(2) & 16)
trigger1 = Anim != [2400,2409]
trigger1 = Anim != [3200,3209]
value = ceil(1 * (1.0 + (lifemax - life) * 0.003))
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい中気力上昇]
type = PowerAdd
triggerall = !Ishelper
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
trigger1 = movetype = H
trigger1 = fvar(9) > 1.0
value = floor(abs(ifelse(var(10) >= ceil(fvar(9) - 1.0) * 600,ceil(fvar(9) - 1.0) * 600,var(10)) * 0.03 * (fvar(9) - 1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, 被弾時気力上昇]
type = PowerAdd
triggerall = !Ishelper
triggerall = numhelper(9999)
trigger1 = helper(9999),gethitvar(damage)
trigger1 = fvar(9) > 1.0
value = floor(abs(helper(9999),gethitvar(damage) * (fvar(9) - 1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, 落下ダメージ消去]
type = HitFallDamage
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(48) >= 2
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時+投げダメージも通すように)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 1
triggerall = !gethitvar(damage)
triggerall = !MoveReversed
triggerall = sysvar(4) != gametime
triggerall = sysvar(3) != lifemax - life
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754];ブロに成功したらダメージ受け付けない
triggerall = (stateno != 1300)
triggerall = (stateno != 1350)
trigger1 = var(28) = 0
sysvar(3) = floor(abs((lifemax - life) - sysvar(3)) * ifelse(var(8) >= 3 && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時+投げダメージも通すように)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 1
triggerall = !gethitvar(damage)
triggerall = !MoveReversed
triggerall = sysvar(4) != gametime
triggerall = sysvar(3) != lifemax - life
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754];ブロに成功したらダメージ受け付けない
triggerall = (stateno != 1300)
triggerall = (stateno != 1350)
trigger1 = abs(var(28)) > 0
sysvar(3) = floor(abs(lifemax - life - sysvar(3)) * ifelse(var(8) >= 3 && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)) - ifelse(abs(var(30) - life) >= abs(var(28)),abs(var(30) - life) - abs(var(28)),0)
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時+投げダメージも通すように)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 2
triggerall = !gethitvar(damage)
triggerall = !MoveReversed
triggerall = stateno != [120,155];ガード中は通じない
triggerall = sysvar(4) != gametime
triggerall = !fvar(6)
triggerall = sysvar(3) != lifemax - life
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754];ブロに成功したらダメージ受け付けない
triggerall = (stateno != 1300)
triggerall = (stateno != 1350)
trigger1 = var(28) = 0
sysvar(3) = floor(abs((lifemax - life) - sysvar(3)) * ifelse(var(8) >= 3 && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時+投げダメージも通すように)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 2
triggerall = !gethitvar(damage)
triggerall = !MoveReversed
triggerall = stateno != [120,155];ガード中は通じない
triggerall = sysvar(4) != gametime
triggerall = !fvar(6)
triggerall = sysvar(3) != lifemax - life
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754];ブロに成功したらダメージ受け付けない
triggerall = (stateno != 1300)
triggerall = (stateno != 1350)
trigger1 = abs(var(28)) > 0
sysvar(3) = floor(abs(lifemax - life - sysvar(3)) * ifelse(var(8) >= 3 && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)) - ifelse(abs(var(30) - life) >= abs(var(28)),abs(var(30) - life) - abs(var(28)),0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手大回復感知]
type = ParentVarset
triggerall = ishelper(7777)
triggerall = !(root,var(40) & 1048576)
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = enemy(0),Life - sysvar(3) >= floor(enemy(0),Lifemax * 0.05)
trigger1 = floor(root,sysfvar(0)) != [2500,2550]
trigger1 = floor(root,sysfvar(0)) != 3101
trigger1 = floor(root,sysfvar(0)) != [3205,3206]
trigger1 = floor(root,sysfvar(0)) != 3301
var(40) = (var(40) | 1048576)
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手ライフ監視]
type = VarSet
trigger1 = ishelper(7777)
sysvar(3) = enemy(0),Life
Ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ管理]
type = Lifeset
trigger1 = !ishelper
trigger1 = var(48) >= 1
value = lifemax - sysvar(3)
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフちゃんと仕事しロット];ライフが切れた場合死亡
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = var(48) < 3
trigger1 = !alive
sysvar(3) = lifemax
ignorehitpause = 1

[State 2105, sphere]
type = Explod
triggerAll = !IsHelper
triggerall = NumHelper(2105)
triggerall = !numexplod(210500)
trigger1 = floor(Helper(2105),sysfvar(4)) < 580
anim = 2110
ID = 210500
pos = 0,-50
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
supermove = 1
supermovetime = 2147483647
pausemovetime = 2147483647
sprpriority = 10
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5
ignorehitpause = 1

[State -2, ModifyExplod]
type = RemoveExplod
triggerAll = !IsHelper
triggerall = NumHelper(2105)
trigger1 = floor(Helper(2105),sysfvar(4)) >= 580
trigger2 = movetype = H
trigger3 = Helper(2105),sysvar(0)
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [2402,2405]
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = [3202,3206]
ID = 210500
ignorehitpause = 1

[State -2, 飛び道具無敵]
type = NotHitBy
triggerAll = !IsHelper
trigger1 = NumHelper(2105)
trigger1 = !Helper(2105),sysvar(0)
trigger1 = var(22) > 0
trigger1 = MoveType != H || (StateNo = [120,155])
value2 = ,NA,SA,NP,SP,HP
time = 2
ignorehitpause = 1

[State -2, 全属性無敵]
type = NotHitBy
triggerAll = !IsHelper
trigger1 = NumHelper(2105)
trigger1 = !Helper(2105),sysvar(0)
trigger1 = var(22) < 0
trigger1 = MoveType != H || (StateNo = [120,155])
value2 = SCA
time = 2
ignorehitpause = 1

[State -2, 被弾時気力消耗]
type = PowerAdd
triggerAll = !IsHelper
trigger1 = NumHelper(2105)
trigger1 = Helper(2105),gethitvar(damage)
value = -floor(100 * (3.0 - fvar(9)))
ignorehitpause = 1

;---------------------------------------------------------------
; 性能強化時
;---------------------------------------------------------------

[State -2, 超必殺技ガー不]
type = AssertSpecial
trigger1 = !ishelper
trigger1 = var(17) >= 4
trigger1 = (stateno = [2000,2550]) || (stateno = [3100,3600])
trigger2 = ishelper
trigger2 = root,var(17) >= 4
trigger2 = (root,stateno = [2000,2550]) || (root,stateno = [3100,3600])
flag = unguardable
ignorehitpause = 1

[State -2, アーマーがあるためガード不能化]
type = AssertSpecial
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(48) >= 3
trigger2 = numhelper(9999)
trigger3 = var(59)
trigger3 = !var(51)
trigger4 = var(59)
trigger4 = !NumHelper(9999)
trigger4 = var(48) = 2
trigger4 = sysvar(4) != Gametime
trigger4 = !fvar(1)
trigger5 = var(59)
trigger5 = var(23) >= 5
trigger5 = statetype = A
trigger6 = var(59)
trigger6 = fvar(6) > 1
trigger7 = numhelper(2105)
flag = nostandguard
flag2 = nocrouchguard
flag3 = noairguard
ignorehitpause = 1

[State -2, PalFX]
type = PalFX 
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
trigger1 = MoveType = H
trigger2 = MoveReversed = 1
time = 2
ignorehitpause = 1

[State -2, 時止め解除ヘルパー]
type = Helper
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) >= 3
trigger1 = roundstate >= 3
trigger2 = var(17) >= 3
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 3206
trigger2 = Anim = 3206
trigger2 = !win
trigger3 = var(17) >= 3
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [3301,3302]
trigger3 = Anim = [3301,3302]
trigger3 = !win
helpertype = player
name = "Reject-Time-Freeze"
ID  = 8888
stateno   = 8888
size.shadowoffset = 8888
supermovetime = 2147483647
pausemovetime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2, 時止め解除1]
type = Pause
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
trigger1 = numhelper(8888)
trigger2 = var(48) >= 3
trigger2 = roundstate >= 3
time = ifelse(roundstate >= 3,2147483647,1)
movetime = ifelse(roundstate >= 3,2147483647,1)
ignorehitpause = 1

[State -2, 時止め解除2]
type = SuperPause
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
trigger1 = numhelper(8888)
trigger2 = var(48) >= 3
trigger2 = roundstate >= 3
time = ifelse(roundstate >= 3,2147483647,1)
anim    = -1
movetime  = ifelse(roundstate >= 3,2147483647,1)
darken = 0
p2defmul  = 1
poweradd = 0
unhittable = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 凍結解除(ただし超即死当身に対してしか機能しない)]
type = SelfState
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) = 2
triggerall = HitPauseTime
triggerall = 2**9 = 4096;winmugenのみ
trigger1 = MoveReversed
trigger1 = 1 || fvar(6) := ifelse(fvar(6) > 1,fvar(6) - 1,1)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 3206
trigger2 = var(17) >= 3
trigger3 = numhelper(20000)
trigger3 = helper(20000),sysvar(1)
trigger3 = !helper(20000),sysvar(2)
trigger3 = sysvar(4) != gametime
value = 333333
ignorehitpause = 1

[State -2, 凍結解除]
type = SelfState
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = HitPauseTime
triggerall = 2**9 = 4096;winmugenのみ
trigger1 = HitPauseTime > 20;sysvar(4) != gametime
trigger2 = MoveReversed
trigger3 = roundstate >= 3
trigger4 = win
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = 3206
trigger5 = var(17) >= 3
value = 333333
ignorehitpause = 1

[State -2, ヒットカウント上昇]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(7777)
triggerall = helper(7777),sysvar(1)
trigger1 = movehit = 1
trigger2 = projhit = 1
var(32) = 1

[State -2, ヒットカウント上昇]
type = ParentVarAdd
triggerall = ishelper
triggerall = numhelper(7777)
triggerall = helper(7777),sysvar(1)
trigger1 = movehit = 1
var(32) = 1

[state -2, 永タゲ用ヒットカウントリセット]
type = Hitadd
triggerall = !ishelper
triggerall = var(32)
trigger1 = numhelper(7777)
trigger1 = helper(7777),sysvar(1)
trigger1 = enemynear(enemynear,MoveType != H && numenemy > 1),MoveType != H
trigger2 = roundstate > 2
value = -var(32)
ignorehitpause = 1

[state -2, 永タゲ用ヒットカウントリセット]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = var(32)
trigger1 = numhelper(7777)
trigger1 = helper(7777),sysvar(1)
trigger1 = enemynear(enemynear,MoveType != H && numenemy > 1),MoveType != H
trigger2 = roundstate > 2
trigger3 = !numhelper(7777)
trigger4 = numhelper(7777)
trigger4 = !helper(7777),sysvar(1)
var(32) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 条件付きで攻撃中無敵化]
type = NotHitBy
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) <= 2
triggerall = var(23) >= 2
triggerall = MoveType = A
trigger1 = var(23) = 2
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [200,650]
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [1200,1250]
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [1500,1575]
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != 1600
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [2000,2200)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [6000,6200]
trigger2 = var(23) = 3
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [200,650]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [1200,1250]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [1500,1575]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != 1600
trigger2 = floor(sysfvar(0)) != [6000,6200]
trigger3 = var(23) >= 4
trigger3 = floor(sysfvar(0)) != [200,650]
value = SCA
ignorehitpause = 1

[State -2, 復帰直後無敵]
type = NotHitBy
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) = 2
triggerall = var(8)
triggerall = var(8) != 3
triggerall = alive
triggerall = roundstate = 2
triggerall = floor(sysfvar(0)) = stateno
trigger1 = prevstateno = [5200,5210]
trigger1 = ctrl
trigger1 = 1 || fvar(6) := fvar(6) + 30
value = SCA
time = 30
ignorehitpause = 1

[State -2, 空中・着地硬直中無敵化]
type = NotHitBy
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) <= 2
triggerall = var(23) >= 5
triggerall = MoveType != H
trigger1 = MoveType = I
trigger1 = statetype = A
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [40,102)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [105,120)
value = SCA
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい中無敵化]
type = NotHitBy
triggerall = !ishelper
triggerall = !Numhelper(9999)
triggerall = var(11)
trigger1 = gethitvar(damage)
time = var(11)
value2 = SCA
ignorehitpause = 1

[State -2, 無敵化(永タゲを食らっている場合)]
type = NotHitBy
triggerall = !ishelper
trigger1 = var(48) >= 2
trigger1 = fvar(6) > 1
trigger2 = abs(var(28)) > 0
trigger2 = var(47) = EnemyNear(var(21)),Anim
trigger2 = var(0) != -1
value = SCA
time = 2
ignorehitpause = 1

[State -2, 試合終了後時間計測用]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
fvar(39) = ifelse(roundstate >= 4,fvar(39) + 1,0)
ignorehitpause = 1

[State -2, 勝利/TU]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate = 4
triggerall = alive
trigger1 = floor(fvar(39)) > 45
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [170,190)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [10180,10190)
sysfvar(0) = 180 - ((drawgame) * 5) - ((losetime) * 10)
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(TU/勝利イントロ中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [170,190)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [10180,10190)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(当身抜け)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = alive
triggerall = MoveReversed
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [0,170)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 195
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [200,5000)
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [6000,9000)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(喰らい抜け直後/永タゲは喰らわない)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = alive
triggerall = fvar(6) || (var(48) >= 3)
triggerall = (fvar(6) > 1) || (fvar(6) <= 1 && ((MoveType != H) || (MoveReversed && MoveType = H))) || (roundstate >= 3) || (var(48) >= 3)
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl && var(48) < 3) || (roundstate >= 3 && var(48) >= 3)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [0,170)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 195
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [200,5000)
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [6000,9000)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(永タゲ耐性・超必殺技発動中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(23) >= 1
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [2000,2200)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [2000,2001]
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [2100,2160]
trigger2 = (floor(sysfvar(0)) = [2000,2001]) || (floor(sysfvar(0)) = [2100,2160])
trigger2 = fvar(6) || var(23) >= 3
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [2200,4000)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(永タゲ耐性・必殺技/派生技 発動中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(23) >= 2
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [1000,1500)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [1200,1250]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [1501,1503]
trigger3 = (floor(sysfvar(0)) = [1650,1660])
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [1800,1802]
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = [1850,1852]
trigger6 = (floor(sysfvar(0)) = [1200,1250]) || (floor(sysfvar(0)) = [1500,1575]) || floor(sysfvar(0)) = 1600
trigger6 = fvar(6)
trigger7 = floor(sysfvar(0)) = [6000,6200]
trigger7 = fvar(6)
trigger8 = floor(sysfvar(0)) = [6300,8000)
trigger9 = floor(sysfvar(0)) = [700,850)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(永タゲ耐性・地上/屈み技(途中だけ保障) 発動中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(23) >= 2
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl)
trigger1 = (floor(sysfvar(0)) = [200,300)) || (floor(sysfvar(0)) = [400,700))
trigger1 = fvar(6)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [305,310]
trigger3 = var(23) >= 3
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [850,855]
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(永タゲ耐性・移動技/当身 発動中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(23) >= 4
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [350,380)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(永タゲ耐性・着地硬直中・空中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 2
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(23) >= 5
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (floor(sysfvar(0)) != stateno && !ctrl)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [40,102)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [105,120)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = 950
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = 1403
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = 1453
trigger6 = floor(sysfvar(0)) = 1600
trigger7 = floor(sysfvar(0)) = 1650
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[state -2, ダメージ軽減・ライフ管理無し(何故か1HIT目だと防御補正が適用されないため)]
type = Lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = !var(48)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = !numhelper(9999)
trigger1 = Life < var(33)
trigger1 = gethitvar(hitcount) <= 1
trigger1 = MoveType = H
value = floor((var(33) - Life) * (1.0 - fvar(5)))
IgnoreHitPause = 1

[State -2, 防御補正(被ダメージ中)]
type = LifeAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = roundstate = 2
triggerall = !var(48)
triggerall = (sysvar(4) = gametime && (stateno != [751,754]))
trigger1 = gethitvar(damage) > 0
trigger1 = movetype = H
trigger1 = var(8) >= 3
trigger1 = fvar(5) = (0.0,1.0)
trigger1 = var(30) >= floor(Lifemax * 0.15 * fvar(5))
value = floor(gethitvar(damage) * (1.0 - fvar(5)))
absolute = 1
ignorehitpause = 1

[state -2, 防御補正(投げられ中)]
type = Lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = !var(48)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = !numhelper(9999)
trigger1 = Life < var(33)
trigger1 = gametime != sysvar(4)
trigger1 = MoveType = H
trigger1 = var(8) >= 3
value = floor((var(33) - Life) * (1.0 - fvar(5)))
IgnoreHitPause = 1

[state -2, ダメージ軽減・ライフ管理有り(何故か1HIT目だと防御補正が適用されないため)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = !numhelper(9999)
trigger1 = Lifemax - sysvar(3) < var(33)
trigger1 = gethitvar(hitcount) <= 1
trigger1 = (var(48) = 1) || ((var(48) >= 2) && !MoveReversed)
trigger1 = MoveType = H
sysvar(3) = -floor((var(33) - (Lifemax - sysvar(3))) * (1.0 - fvar(5)))
IgnoreHitPause = 1

[State -2, 初撃対応noko]
type = AssertSpecial
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) <= 2
trigger1 = var(30) >= Lifemax
trigger1 = var(33) >= Lifemax
trigger1 = Gethitvar(damage) >= Life
trigger1 = var(8) >= 3
flag = noko
ignorehitpause = 1

[state -2, ダメージ軽減用ライフ保存]
type = VarSet
trigger1 = !ishelper
var(33) = ifelse(var(48),Lifemax - sysvar(3),Life)
IgnoreHitPause=1

[state -2, ライフ管理・青天井防止]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = sysvar(3) < 0 + (var(48) >= 3 && var(8) && roundstate = 2 && !(sysvar(2) & 1))
sysvar(3) = 0 + (var(48) >= 3 && var(8) && roundstate = 2 && !(sysvar(2) & 1))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 1
triggerall = gethitvar(damage) > 0
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754];ブロに成功したらダメージ受け付けない
trigger1 = var(28) = 0
sysvar(3) = floor(ifelse(abs(gethitvar(damage)) >=lifemax,lifemax,gethitvar(damage) * ifelse(var(8) >= 3 && var(30) >= floor(Lifemax * 0.15 * fvar(5)) && sysvar(4) = gametime && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 1
triggerall = gethitvar(damage) > 0
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754]
trigger1 = abs(var(28)) > 0
sysvar(3) = floor(ifelse(gethitvar(damage) >= abs(var(28)),abs(var(28)),gethitvar(damage) * ifelse(var(8) >= 3 && var(30) >= floor(Lifemax * 0.15 * fvar(5)) && sysvar(4) = gametime && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 2
triggerall = stateno != [120,155];ガード中は通じない
triggerall = gethitvar(damage) > 0
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754]
triggerall = !fvar(6)
trigger1 = var(28) = 0
sysvar(3) = floor(ifelse(abs(gethitvar(damage)) >=lifemax,lifemax,gethitvar(damage) * ifelse(var(8) >= 3 && var(30) >= floor(Lifemax * 0.15 * fvar(5)) && sysvar(4) = gametime && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ減少(ライフ管理有効時)]
type = VarAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate < 3
triggerall = var(48) = 2
triggerall = stateno != [120,155];ガード中は通じない
triggerall = gethitvar(damage) > 0
triggerall = !numhelper(9999)
triggerall = MoveType = H
triggerall = stateno != [750,754]
triggerall = !fvar(6)
trigger1 = abs(var(28)) > 0
sysvar(3) = floor(ifelse(gethitvar(damage) >= abs(var(28)),abs(var(28)),gethitvar(damage) * ifelse(var(8) >= 3 && var(30) >= floor(Lifemax * 0.15 * fvar(5)) && sysvar(4) = gametime && (fvar(5) = (0.0,1.0)),fvar(5),1.0)))
ignorehitpause = 1

[State -2, アーマーがある時は無敵]
type = NotHitBy
TriggerAll = !IsHelper
trigger1 = numhelper(9999)
value = SCA
time = 2
ignorehitpause = 1

[state -2, アーマー用被弾時無敵フレーム増加]
type = VarSet
TriggerAll = IsHelper(9999)
triggerall = root,var(11) > 0
triggerall = Gethitvar(damage)
trigger1 = root,sysfvar(0) != [751,752]
sysvar(0) = root,var(11)
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手ライフ監視(ライフが満タンなら置換)]
type = VarSet
triggerall = !ishelper 
trigger1 = enemy(0),Life = enemy(0),LifeMax
var(19) = enemy(0),Life
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手ライフ監視(ライフが保存ライフより少なくなったら置換)]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = enemy(0),Life < var(19)
var(19) = enemy(0),Life
Ignorehitpause = 1

[State -2, 変数式ステ抜け(イントロスキップ対策)]
Type = Selfstate
triggerall = !isHelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [190,195) 
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [196,200)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [10190,10199]
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [20190,20199]
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = [30190,30199]
value = 0
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, CtrlSet]
type = CtrlSet
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 3
triggerall = (stateno = 0) || (floor(sysfvar(0)) = 0)
triggerall = alive
trigger1 = var(48) >= 3
value = 1
ignorehitpause = 1

[State -2, ライフ記憶]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = !var(30)
trigger1 = roundstate < 2
var(30) = Lifemax
IgnoreHitPause = 1

[State -2, ライフ記憶]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = !var(48)
triggerall = !NumHelper(9999)
trigger1 = MoveType != H
trigger2 = roundstate = 1
var(30) = ifelse(!Life,var(30),Life)
IgnoreHitPause = 1

[State -2, ライフ記憶]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) = [1,2]
triggerall = !NumHelper(9999)
trigger1 = MoveType != H
trigger2 = roundstate = 1
var(30) = Lifemax - sysvar(3)
IgnoreHitPause = 1

[state -2, ダメージカット(通常)]
type = lifeset
Triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) < 1
triggerall = roundstate < 3
triggerall = !NumHelper(9999)
triggerall = (MoveType = H && (stateno != [751,754])) || (sysvar(4) != Gametime)
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger1 = Gethitvar(damage) >= abs(var(28))
value = var(30) - abs(var(28))
IgnoreHitPause = 1

[state -2, ダメージカット(通常)]
type = lifeset
Triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) < 1
triggerall = roundstate < 3
triggerall = !NumHelper(9999)
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger1 = var(30) - life > abs(var(28))
value = var(30) - abs(var(28))
IgnoreHitPause = 1

[state -2, ダメージカット(ライフ管理)]
type = Varadd
Triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) = [1,2]
triggerall = (MoveType = H && (stateno != [751,754])) || (sysvar(4) != Gametime)
triggerall = var(30) >= abs(var(28))
triggerall = roundstate < 3
triggerall = !NumHelper(9999)
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger1 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - (lifemax - sysvar(3)) > abs(var(28)))
sysvar(3) = -((var(30) - (lifemax - sysvar(3))) - abs(var(28)))
IgnoreHitPause = 1

[state -2, 無敵時間計測スタート]
type = Varadd
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(6) > 0 + (var(48) >= 2 && var(47) = EnemyNear(var(21)),Anim && var(0) != -1) * 9
fvar(6) = -1
ignorehitpause = 1

[state -2, 無敵時間リセット]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = fvar(6) < 0
trigger2 = (!fvar(6) && var(48) >= 2) || (var(48) < 2 && EnemyNear(var(21)),AnimTime = 0)
trigger2 = 1 || var(47) := -1
fvar(6) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, Lifeset=0対策(超即死投げは通すように)]
Type = AssertSpecial
triggerall = !Ishelper
triggerall = var(48) <= 2
trigger1 = roundstate <= 2
trigger1 = sysvar(4) != gametime
trigger1 = !HitPauseTime
trigger1 = var(28) < 0
trigger1 = sysvar(3) < lifemax
trigger1 = alive
trigger1 = var(30) >= abs(var(28))
Flag = Noko
IgnoreHitPause = 1

[state -2, 喰らい抜け時保険無敵]
type = nothitby
triggerall = !ishelper
triggerall = !NumHelper(9999)
triggerall = var(48) <= 2
triggerall = Gethitvar(damage)
triggerall = (MoveType = H && (stateno != [751,754])) || (sysvar(4) != Gametime)
trigger1 = var(48) = 0
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger1 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - life >= abs(var(28)))
trigger2 = var(48) = [1,2]
trigger2 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger2 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - (lifemax - sysvar(3)) >= abs(var(28)))
trigger2 = 1 || fvar(6) := ifelse(fvar(6) > 0,fvar(6) - 1,70)
value2 = SCA
time = 60
IgnoreHitPause = 1

[State -2, 喰らい抜け用保険noko]
type = AssertSpecial
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = var(48) <= 2
trigger1 = var(48) = 0
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger1 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - life >= abs(var(28)) && Gethitvar(damage))
trigger2 = var(48) = [1,2]
trigger2 = abs(var(28)) > 0;ダメージ値喰らい抜け
trigger2 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || ((var(30) - (lifemax - sysvar(3)) >= abs(var(28))) && Gethitvar(damage))
flag = noko
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時喰らい抜け]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = alive
triggerall = movetype = H
triggerall = var(8) >= 5
triggerall = (sysvar(3) = [floor(lifemax * 0.1),floor(lifemax * 0.25)])
trigger1 = !enemynear(var(21)),vel x
trigger1 = 1 || fvar(6) := 10 + var(11)
trigger2 = enemynear(var(21)),vel x != 0
trigger2 = abs(enemynear(var(21)),vel x) < abs(vel x * 2.5)
trigger2 = 1 || fvar(6) := 10 + var(11)
value = ifelse(statetype != A,365,375)
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時喰らい抜け]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = alive
triggerall = movetype = H
trigger1 = var(8) = 3
trigger1 = lifemax - sysvar(3) > floor((sysvar(3) - 100) * (1.0 - fvar(5)) * 2.0)
trigger1 = gethitvar(damage) <= floor((sysvar(3) - 100) * (1.0 - fvar(5)) * 2.0)
trigger2 = var(8) >= 5
trigger2 = (sysvar(3) = [floor(lifemax * 0.25),floor(lifemax * 0.5)])
trigger2 = gethitvar(damage) <= floor((sysvar(3) - 250) * (1.0 - fvar(5)) * 2.0)
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時喰らい抜け]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = alive
triggerall = fvar(6) <= 1
trigger1 = movetype = H
value = 3005
ignorehitpause = 1

[State -2, 常時喰らい抜け(保険)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = alive
trigger1 = movetype = H
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 喰らい抜け]
type = SelfState
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = !NumHelper(9999)
triggerall = (MoveType = H && (stateno != [751,754])) || (sysvar(4) != Gametime)
triggerall = stateno != [751,754]
triggerall = var(48) <= 2
triggerall = Gethitvar(damage)
trigger1 = var(48) = 0
trigger1 = abs(var(28)) > 0;ダメージ抜け
trigger1 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - life = abs(var(28)))
trigger1 = 1 || var(47) := EnemyNear(var(21)),Anim
trigger2 = var(48) = [1,2]
trigger2 = abs(var(28)) > 0;ダメージ抜け(ライフ管理有り)
trigger2 = (Gethitvar(damage) >= abs(var(28))) || (var(30) - (lifemax - sysvar(3)) = abs(var(28)))
trigger2 = 1 || var(47) := EnemyNear(var(21)),Anim
value = ifelse(var(30) > abs(var(28)),ifelse(statetype != A,365,375),5050)
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 護身対策]
type = SelfState
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = !NumHelper(9999)
triggerall = MoveType = H || sysvar(4) != Gametime
trigger1 = var(48) <= 2;護身対策
trigger1 = abs(var(28)) > 0
trigger1 = time >= 2000
value = ifelse(statetype != A ,365,375)
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(死亡)]
type = Varset
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = !alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [5150,5180]
sysfvar(0) = 5160
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(死亡)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = !alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) != [5150,5180]
value = 5160
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(死亡)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = !alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [5150,5180]
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -3, hoken]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = var(12) < 0
triggerall = floor(sysfvar(0)) != 194
triggerall = roundstate < 2
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [190,199]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [10190,10199]
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [20190,20199]
sysfvar(0) = 194
ignorehitpause = 1

[State -2, ステ抜け(イントロ中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = roundstate < 2
triggerall = alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [190,195)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [196,200)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [10190,10199] 
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [20190,20199]
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = [30190,30199]
trigger6 = floor(sysfvar(0)) = 5900
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 当身ブロ成功したら上/下Zカウンター(耐性強化=3)]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = (power >= 500) || (var(27))
triggerall = roundstate = 2
triggerall = MoveType != A
triggerall = var(48) >= 3
trigger1 = Numhelper(9999)
trigger1 = Helper(9999),gethitvar(damage)
trigger1 = Helper(9999),stateno = 9997
trigger2 = NumHelper(750)
trigger2 = Helper(750),numtarget
sysfvar(0) = ifelse(Pos Y > -120,752,751)
ignorehitpause = 1

[State -2, 当身ブロ成功したら上/下Zカウンター(耐性強化=3)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = alive
triggerall = (power >= 500) || (var(27))
triggerall = roundstate = 2
triggerall = MoveType != A
triggerall = var(48) >= 3
trigger1 = Numhelper(9999)
trigger1 = Helper(9999),gethitvar(damage)
trigger1 = Helper(9999),stateno = 9997
trigger2 = NumHelper(750)
trigger2 = Helper(750),numtarget
value = ifelse(Pos Y > -120,752,751)
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 変数式ステ抜け(Commonステート時)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = roundstate >= 2 || ((roundstate < 2 || (roundstate = 2 && !(sysvar(2) & 1))) && floor(sysfvar(0)) = 0)
triggerall = alive
triggerall = sysvar(4) != Gametime || MoveType = H || MoveReversed || (var(48) >= 3 && roundstate >= 3) || (projcontacttime(0) = 0 && (roundstate < 2 || (roundstate = 2 && !(sysvar(2) & 1))) && floor(sysfvar(0)) = 0)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [0,170)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 195
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = 355
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = 950
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 変数式ステ抜け(イントロ中)]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) >= 3
triggerall = roundstate < 2
triggerall = alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [190,195)
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = [196,200)
trigger3 = floor(sysfvar(0)) = [10190,10199] 
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [20190,20199]
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = [30190,30199]
trigger6 = floor(sysfvar(0)) = 5900
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 保険]
type = LifeSet
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = (!var(48) && var(30)) || (var(48) >= 3 && var(30) != Lifemax)
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [2401,2405]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 3101
trigger2 = Anim = 3101
trigger2 = Animelemtime(1) <= 400 || var(23)
trigger3 = (floor(sysfvar(0)) = [3201,3206]) || (floor(sysfvar(0)) = 3301)
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = 3020
value = var(30)
ignorehitpause = 1

[State -2, 保険]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate >= 2
triggerall = alive
triggerall = var(48) < 2
triggerall = sysvar(4) != Gametime || movereversed
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = [2401,2404]
trigger2 = floor(sysfvar(0)) = 3101
trigger2 = Anim = 3101
trigger2 = Animelemtime(1) <= 400 || var(23)
trigger3 = (floor(sysfvar(0)) = [3201,3206]) || (floor(sysfvar(0)) = 3301)
trigger4 = floor(sysfvar(0)) = [170,189]
trigger4 = roundstate >= 3
trigger5 = floor(sysfvar(0)) = 3020
trigger6 = floor(sysfvar(0)) = [3000,3002]
value = floor(sysfvar(0))
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 投げ抜け]
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = var(48) < 3
triggerall = alive
triggerall = roundstate = 2
triggerall = numhelper(2105)
triggerall = !helper(2105),sysvar(0)
triggerall = var(22) < 0
trigger1 = movetype = H || sysvar(4) != Gametime
value = floor(sysfvar(0))
ignorehitpause = 1

[State -2, 特殊勝利演出用];生かしては帰さんぞ！
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate > 2
triggerall = alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = 183
trigger2 = (sysvar(2) & 2)
value = 183
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, 特殊勝利演出用];俺に殺されるべきなんだ！
type = SelfState
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate > 2
triggerall = alive
trigger1 = floor(sysfvar(0)) = 184
trigger2 = (sysvar(2) & 4)
value = 184
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2, リザ発動(流石の僕も今度ばかりは死ぬかと思った...)]
type = SelfState
triggerall = !IsHelper
triggerall = alive
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),sysvar(1)
triggerall = (power >= (helper(20000),sysvar(1) * 1000)) || var(27) || helper(20000),sysvar(1) = 6
triggerall = !helper(20000),sysvar(2)
trigger1 = helper(20000),sysvar(0)
value = 3001
ctrl = 0
ignorehitpause = 1

[State -2,ステージ端(右)検知ヘルパー]
type = Helper
triggerall = !var(31)
triggerall = !ishelper
trigger1 = Numhelper(70000) = 0
stateno = 70000
ID = 70000
pos = 0,0
postype = right
helpertype = player
name = "rightedge-detection"
keyctrl = 1
ownpal = 1
facing = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 70000
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2,ステージ端(右)検知ヘルパー]
type = Helper
triggerall = var(31)
triggerall = !ishelper
trigger1 = Numhelper(70000) = 0
stateno = 70000
ID = 70000
pos = 0,0
postype = right
helpertype = normal
name = "rightedge-detection"
keyctrl = 1
ownpal = 1
facing = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 70000
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2,ステージ端(左)検知ヘルパー]
type = Helper
triggerall = !var(31)
triggerall = !ishelper
trigger1 = Numhelper(70001) = 0
stateno = 70005
ID = 70001
pos = 0,0
postype = left
helpertype = player
name = "leftedge-detection-right"
keyctrl = 0
ownpal = 1
facing = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 70005
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2,ステージ端(左)検知ヘルパー]
type = Helper
triggerall = var(31)
triggerall = !ishelper
trigger1 = Numhelper(70001) = 0
stateno = 70005
ID = 70001
pos = 0,0
postype = left
helpertype = normal
name = "leftedge-detection-right"
keyctrl = 0
ownpal = 1
facing = 1
sprpriority = 0
size.shadowoffset = 70005
SuperMoveTime = 2147483647
PauseMoveTime = 2147483647
ignorehitpause = 1

[State -2, 前方端までの距離]
type     = VarSet
triggerall = !Ishelper
Trigger1 = NumHelper(70000+(facing=-1))
fvar(35)  = floor(facing*(helper(70000+(facing=-1)),pos x-pos x))
ignorehitpause = 1

[State -2, 後方端までの距離]
type     = VarSet
triggerall = !Ishelper
Trigger1 = NumHelper(70000+(facing=-1))
fvar(36)  = floor(-facing*(helper(70000+(facing=1)),pos x-pos x))
ignorehitpause = 1

[State -2, 相手後方端までの距離]
type     = VarSet
triggerall = !Ishelper
Trigger1 = NumHelper(70000+(facing=-1))
fvar(37)  = floor(facing*(helper(70000+(facing=-1)),pos x-enemy,pos x))
ignorehitpause = 1

[State -2,永タゲ(超必殺技強化時限定)]
type = Helper
triggerall = !ishelper
triggerall = var(17) >= 4
trigger1 = !numHelper(7777);使ってないヘルパーIDなら何でも。上とは違う番号にして
stateno = 7777;使ってないステート番号ならどこでも。上とは違う番号にして
ID = 7777;ここはtrigger1で設定してるヘルパーIDと同じにしないとダメ
name = "Marking_Reversal"
size.shadowoffset = 7777
supermovetime=2147483647
pausemovetime=2147483647;いわゆる時止め耐性。必須
helpertype = player
ignorehitpause = 1

[State -2, 保険]
type = Lifeadd
trigger1 = ishelper
value = Lifemax
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(750)
value = 750
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(1505)
value = 1505
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(1506)
value = 1506
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(1904)
value = 1904
ignorehitpause = 1

[State -2,ヒット数計測用変数リセット]
type = VarSet
triggerall = ishelper(2105)
trigger1 = gametime != var(31)
trigger1 = root,var(22) <= -4
sysvar(1) = 0
ignorehitpause = 1

[State -2,ヒット数計測用変数リセット]
type = VarSet
triggerall = ishelper(2105)
trigger1 = gametime != var(31)
trigger1 = root,var(22) <= -4
sysfvar(4) = 10
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(2105)
value = 2105
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(2505)
value = 2505
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(2510)
value = 2510
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(2490) + ishelper(3105) + ishelper(3205)
value = 3105
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(3115)
value = 3115 + !!(sysvar(3))
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(3117)
value = 3117 + !!(sysvar(3))
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(7777)
value = 7777
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(8888) + ishelper(8889) + ishelper(8890)
value = 8888
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = Selfstate
trigger1 = ishelper(9741)
value = 9741
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(9999)
value = 9999
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(20000)
value = 20000
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(70000)
value = 70000
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
trigger1 = ishelper(70001)
value = 70005
ignorehitpause = 1

[State -2, StateNo保存]
type = varset
triggerall = ishelper
trigger1 = !sysfvar(0)
sysfvar(0) = const(size.shadowoffset)
ignorehitpause = 1

[State -2, ヘルパー保護]
type = SelfState
triggerall = ishelper
trigger1 = stateno = [5000,5210]
trigger2 = sysfvar(2) != gametime
trigger3 = !sysvar(0)
value = ifelse(hitpausetime && 2**9 = 4096,333333,ifelse(!sysfvar(0),530000,floor(sysfvar(0))))
ignorehitpause = 1
