;＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/

; オプション設定

;＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/

;---------------------[キーコンフィグ]
;次の記述はイコールより左の値が処理として機能するキーで右の値が実際に押すキーです
;"="の右側の値を他の値と入れ替えればそれぞれ指定したキーに入れ替わります

[Remap]
x = x; ┐
y = y; ┤
z = z; ┤
a = a; ┼─ ココを変更
b = b; ┤
c = c; ┤
s = s; ┘

;例えば
;x = x
;y = y

;を
;x = y
;y = x

;のように値を入れ替えればYボタンで弱攻撃、Xボタンで中攻撃が出るようになります

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
[StateDef 99999]
Ctrl = 0
Anim = 10000
;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AILv設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から11の間で変更してください

[State AILv設定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 58

Value = 11;(←ココを1~11の間で変更 ※Default = 11)

;AILvが上がるごとに行動精度が上昇していきます
;10で行動精度MAX、11で超反応有りです

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AIガードレベル設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から10の間で変更してください

[State AIガードレベル設定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 56

Value = 10;(←ココを0~10の間で変更 ※Default = 10)

;0～10までAIのガード頻度を調節できます
;10でガードできるタイミングで必ずガード
;0だと全くガードしません

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AI常時起動スイッチ]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を-1から2の間で変更してください

[State AI常時起動スイッチ]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 59

Value = 0;(←ココを-1~2の間で変更 ※Default = 0)

;-1= OFF(AIが起動しなくなります)
;0 = OFF(プレイヤー操作可能)
;1 = ON(常時AI起動)
;2 = 一部ON(7P～12Pのみ常時起動)

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[先行入力の受付時間設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から99の間で変更してください

[State 先行入力の受付時間設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(60660000 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 0

Value = 8;(←ココを0~99の間で変更 ※Default = 8)

;1増すごとにで受付時間1Fずつ増加
;0で先行入力無し

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[プレイヤー操作用/コンフォータブルコンボシステムON,OFF設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から3の間で変更してください

[State コンフォータブルコンボシステム設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 20

Value = 1;(←ココを0~3の間で変更 ※Default = 1)

;プレイヤー操作用の設定です
;ボタン連打で自動的に連続技を繰り出すようになります
;1以上でON、0でOFFです
;ボタン連打で出す技はあくまで補佐で
;自前で成立させたコマンドを優先的に繰り出します

;0 = OFF
;1 = ON1(通常技まで自動連続技)
;2 = ON2(必殺技まで自動連続技)
;3 = ON3(超必殺技まで自動連続技)

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[プレイヤー操作用/相殺システムON,OFF設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から1の間で変更してください

[State 相殺システム設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 21

Value = 1;(←ココを0~1の間で変更 ※Default = 1)

;プレイヤー操作用の設定です、強化カラーの時には強制的にONになります
;1で相殺ON、0で相殺OFFです
;相殺システムが強すぎると感じた場合はOFFにしてみてください

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[受身システム方式設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から1の間で変更してください

[State 受身システム方式設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 22

Value = 1;(←ココを0~1の間で変更 ※Default = 1)

;0 = 下降速度+CanRecoverで受身(カンフーマンと同じ条件)
;1 = CanRecover条件のみで受身

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[GGキャラ専用勝ち挑発(RAKUSYO)対応スイッチ]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から1の間で変更してください

[State RAKUSYO]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 23

Value = 0;(←ココを0~1の間で変更 ※Default = 0)

;0 = OFF(変化無し)
;1 = ON(ギルティギアのキャラに勝ち挑発されると次回ラウンドで開幕ゲージ回復します)

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[全カラー一括適用設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から7の間で変更してください

[State 全カラー一括適用設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 0

Value = 0;(←ココを0~7の間で変更 ※Default = 0)

;0 = 特殊なカラー適用無し(通常通り7P以上選択で強化カラー適用)
;1 = 全てのカラーが通常カラー(強化カラー無し)設定になる
;2 = 全てのカラーが7P設定になる
;3 = 全てのカラーが8P設定になる
;4 = 全てのカラーが9P設定になる
;5 = 全てのカラーが10P設定になる
;6 = 全てのカラーが11P設定になる
;7 = 全てのカラーが12P設定になる

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[強化カラーオプション(P7 to P12 Power up)]

;-----[パワーゲージ上昇量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から9の間で変更してください

[State 常時ゲージ上昇]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 1

Value = 221111;(←ココを変更 ※Default = 221111)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値だけ毎フレームパワーゲージ量が上昇します
;0でゲージ上昇無し、9で常時ゲージMaxです
;ゲジマユ(常時ゲージMax)にしたい場合はこの項目を9にしてください
;1～4ほどあれば戦力として十分です

;・例1
;Value = 221111は
;7P常時パワーゲージ1増加
;8P常時パワーゲージ1増加
;9P常時パワーゲージ1増加
;10P常時パワーゲージ1増加
;11P常時パワーゲージ2増加
;12P常時パワーゲージ2増加

;・例2
;Value = 803195は
;7P常時パワーゲージ5増加
;8P常時ゲージMax
;9P常時パワーゲージ1増加
;10P常時パワーゲージ3増加
;11P増加無し
;12P常時パワーゲージ8増加

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[コンボ中以外常時ゲージ保有量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から5の間で変更してください

[State 常時ゲージ保有量]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 2

Value = 111000;(←ココを変更 ※Default = 111000)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値の本数だけコンボ中以外パワーゲージが保持されます
;1なら1ゲージ、3なら3ゲージと言った具合です
;0で設定OFF、5で最大ゲージ保有です
;コンボ中はゲージの保持が停止する事に注意してください
;ゲジマユ(常時ゲージMax)にしたい場合はこの項目でなく上記のパワーゲージ上昇量を9にするといいでしょう

;・例1
;Value = 111000は
;7P保有無し
;8P保有無し
;9P保有無し
;10Pゲージ1本保有
;11Pゲージ1本保有
;12Pゲージ1本保有

;・例2
;Value = 453201は
;7Pゲージ1本保有
;8P保有無し
;9Pゲージ2本保有
;10Pゲージ3本保有
;11P最大ゲージ保有
;12Pゲージ4本保有

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[開幕ゲージ量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から5の間で変更してください

[State 開幕ゲージ量]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 3

Value = 111111;(←ココを変更 ※Default = 111111)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値の本数だけ1ラウンド目にパワーゲージが付与されます
;1なら1ゲージ、3なら3ゲージと言った具合です
;0でゲージ増加無し、5でゲージMaxです

;・例1
;Value = 111110は
;7Pゲージ増加無し
;8P開幕ゲージ1本付与
;9P開幕ゲージ1本付与
;10P開幕ゲージ1本付与
;11P開幕ゲージ1本付与
;12P開幕ゲージ1本付与

;・例2
;Value = 150324は
;7P開幕ゲージ4本付与
;8P開幕ゲージ2本付与
;9P開幕ゲージ3本付与
;10Pゲージ増加無し
;11P開幕最大ゲージ付与
;12P開幕ゲージ1本付与

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[ダメージ補正の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から4の間で変更してください

[State ダメージ補正]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 4

Value = 432111;(←ココを変更 ※Default = 432111)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;0 = 通常のダメージ補正(最低保証ダメージ0.1倍)
;1 = ダメージ補正緩和Lv1(最低保証ダメージ0.2倍)
;2 = ダメージ補正緩和Lv2(最低保証ダメージ0.35倍)
;3 = ダメージ補正緩和Lv3(最低保証ダメージ0.5倍)
;4 = ダメージ補正OFF(ダメージ補正が掛かりません)

;・例1
;Value = 432111は
;7Pダメージ補正緩和Lv1
;8Pダメージ補正緩和Lv1
;9Pダメージ補正緩和Lv1
;10Pダメージ補正緩和Lv2
;11Pダメージ補正緩和Lv3
;12Pダメージ補正が掛かりません

;・例2
;Value = 301432は
;7Pダメージ補正緩和Lv2
;8Pダメージ補正緩和Lv3
;9Pダメージ補正が掛かりません
;10Pダメージ補正緩和Lv1
;11P通常のダメージ補正
;12Pダメージ補正緩和Lv3

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[当身判定仕込みHitDefのON,OFF設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から3の間で変更してください

[State 当身判定仕込みHitDef]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 5

Value = 321000;(←ココを変更 ※Default = 321000)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;ONにすると通常攻撃や必殺技、超必殺技の攻撃判定に当身判定が付きます
;当身判定が付くと相手と攻撃判定が重なった時に相手を無理矢理やられ状態にします

;0 = 当身仕込みOFF
;1 = 当身仕込みLv1(相手の通常打撃属性(NA)と必殺打撃属性(SA)のみ当身仕込みON)
;2 = 当身仕込みLv2(相手の飛び道具と投げ以外の全ての打撃属性(AA)を当身仕込みON)
;3 = 当身仕込みLv3(相手の全ての攻撃属性(AA,AT,AP)を当身仕込みON)

;・例1
;Value = 321000は
;7P当身仕込みOFF
;8P当身仕込みOFF
;9P当身仕込みOFF
;10P当身仕込みLv1
;11P当身仕込みLv2
;12P当身仕込みLv3

;・例2
;Value = 012301は
;7P当身仕込みLv1
;8P当身仕込みOFF
;9P当身仕込みLv3
;10P当身仕込みLv2
;11P当身仕込みLv1
;12P当身仕込みOFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[コンボ回避ON,OFF設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から2の間で変更してください

[State コンボ回避ON,OFF]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 6

Value = 200000;(←ココを変更 ※Default = 200000)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;1にするとヒット数が下記のオプション設定のヒット数に達した時に喰らい抜けをします
;2にするとステート抜けもするようになります

;0 = コンボ回避OFF
;1 = コンボ回避Lv1(喰らい抜けのみ)
;2 = コンボ回避Lv2(ステート抜けを含む)

;・例1
;Value = 200000は
;7Pコンボ回避OFF
;8Pコンボ回避OFF
;9Pコンボ回避OFF
;10Pコンボ回避OFF
;11Pコンボ回避OFF
;12Pコンボ回避Lv2

;・例2
;Value = 021012は
;7Pコンボ回避Lv2
;8Pコンボ回避Lv1
;9Pコンボ回避OFF
;10Pコンボ回避Lv1
;11Pコンボ回避Lv2
;12Pコンボ回避OFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はコンボ回避のヒット数指定です
;コンボ回避を発動するためのヒット数を指定できます
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から999の間で変更してください

;※上記のコンボ回避ON,OFFスイッチをON(Lv1以上)にした状態でここの数値を設定することでコンボ回避が発動します
;※7P～12P一律で下記の設定が使用されます

[State コンボ回避のヒット数指定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 7

Value = 10;(←ココを1から999の間で変更 ※Default = 10)

;Value = 10なら10ヒットでコンボ回避という事です

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[ダメージリミッターON,OFF設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください

[State ダメージリミッターON,OFF]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 8

Value = 100000;(←ココを変更 ※Default = 100000)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;ここの設定をONにした状態で一つ下のオプション設定のダメージ量を設定すると
;1コンボ中ごとに設定したダメージ量を超えてダメージを受けなくなります
;回復しないダメージキャンセルのようなものです
;0でOFF、1でONです

;・例1
;Value = 100000は
;7PダメージリミッターOFF
;8PダメージリミッターOFF
;9PダメージリミッターOFF
;10PダメージリミッターOFF
;11PダメージリミッターOFF
;12PダメージリミッターON

;・例2
;Value = 001011は
;7PダメージリミッターOFF
;8PダメージリミッターOFF
;9PダメージリミッターON
;10PダメージリミッターOFF
;11PダメージリミッターON
;12PダメージリミッターON

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はダメージリミッターの許容ダメージ量設定です
;ダメージリミッターを発動する1回のダメージ量を指定できます
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から999の間で変更してください

;※上記のダメージリミッターON,OFFスイッチをONにした状態でここの数値を設定することでダメージリミッターが発動します
;※7P～12P一律で下記の設定が使用されます

[State ダメージリミッターの許容ダメージ量]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 9

Value = 200;(←ココを1から999の間で変更 ※Default = 200)

;Value = 200なら1回のコンボで200ダメージ以上喰らわないという事です

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[ガードキャンセルEXの設定]
;下記の設定によりガードキャンセルの性能が強化されます
;設定は3段階の強化とOFF(強化無し)があります
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から3の間で変更してください

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State ガードキャンセルEX]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 10

Value = 332211;(←ココを変更 ※Default = 332211)

;0 = OFF(ガードキャンセルの性能変化無し)
;1 = EX Lv1(少し性能が上がります)
;2 = EX Lv2(強力な性能になります)
;3 = EX Lv3(とても強力な性能になります)

;・例1
;Value = 332211は
;7PガードキャンセルEX Lv1
;8PガードキャンセルEX Lv1
;9PガードキャンセルEX Lv2
;10PガードキャンセルEX Lv2
;11PガードキャンセルEX Lv3
;12PガードキャンセルEX Lv3

;・例2
;Value = 203021は
;7PガードキャンセルEX Lv1
;8PガードキャンセルEX Lv2
;9Pガードキャンセルの性能変化無し
;10PガードキャンセルEX Lv3
;11Pガードキャンセルの性能変化無し
;12PガードキャンセルEX Lv2

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[永続ターゲットの設定]
;下記の設定により戦闘中に永続ターゲットでターゲットを取る事を試みます
;設定は2段階の性能とOFF(永続ターゲット使用無し)があります
;次の"Value = ○"という記述の○の2桁の独立した値をそれぞれ0から2の間で変更してください
;ONにするとMUGENの仕様の関係よりタッグ戦ではコンボメーターが加算されなくなります

;※11P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は11Pカラー
;10の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State 永続ターゲット]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 11

Value = 21;(←ココを変更 ※Default = 21)

;0 = OFF(永続ターゲット使用無し)
;1 = 精度 Lv1(本体の攻撃時に低確率で相手を特殊な喰らいステートに送ります。ライフ1/4以下で使用します)
;2 = 精度 Lv2(本体の攻撃時に中確率で相手を特殊な喰らいステートに送ります。時間経過などで確率が上昇します)

;・例1
;Value = 21は
;11P永続ターゲット精度 Lv1
;12P永続ターゲット精度 Lv2

;・例2
;Value = 10は
;11P永続ターゲットOFF
;12P永続ターゲット精度 Lv1

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[プロテクションアーマーの設定]
;プロテクションアーマーを使用するかしないかのON,OFF切り替えができます
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State プロテクションアーマーON,OFFスイッチ]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 20

Value = 110000;(←ココを変更 ※Default = 110000)

;・例1
;Value = 110000は
;7PプロテクションアーマーOFF
;8PプロテクションアーマーOFF
;9PプロテクションアーマーOFF
;10PプロテクションアーマーOFF
;11PプロテクションアーマーON
;12PプロテクションアーマーON

;・例2
;Value = 011001は
;7PプロテクションアーマーON
;8PプロテクションアーマーOFF
;9PプロテクションアーマーOFF
;10PプロテクションアーマーON
;11PプロテクションアーマーON
;12PプロテクションアーマーOFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はプロテクションアーマー装甲値の設定です
;攻撃を耐える回数を設定できます
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から1000の間で変更してください

;※上記のプロテクションアーマーON,OFFスイッチをONにした状態でここの数値を設定することでアーマーが起動します
;※7P～12P一律で下記の設定が使用されます

[State プロテクションアーマー装甲値]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 21

Value = 20;(←ココを1から1000の間で変更 ※Default = 20)

;Value = 20なら攻撃が20回当たるたびにアーマーが剥がれて攻撃が通るようになります

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はプロテクションアーマー時ライフ管理スイッチです
;ONにすることでアーマー中は本体がどんな状態でもダメージを受けなくなります
;ステートを奪う攻撃や毒なども防ぎます
;次の"Value = ○"という記述の○の6桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください
;ONにするとMUGENの仕様の関係よりタッグ戦ではコンボメーターが加算されなくなります

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7Pカラー
;10の位は8Pカラー
;100の位は9Pカラー
;1000の位は10Pカラー
;10000の位は11Pカラー
;100000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State プロテクションアーマー時ライフ管理スイッチ]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 22

Value = 110000;(←ココを変更 ※Default = 110000)

;・例1
;Value = 110000は
;7Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF
;8Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF
;9Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF
;10Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF
;11Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON
;12Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON

;・例2
;Value = 010111は
;7Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON
;8Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON
;9Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON
;10Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF
;11Pプロテクションアーマー時ライフ管理ON
;12Pプロテクションアーマー時ライフ管理OFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～10000の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はプロテクションアーマーのゲージ表示位置の設定です
;プロテクションアーマーのゲージが見にくいなどの時は
;次の"Value = ○"という記述の○の値を調節してください

[State 横軸]
Type = ParentVarAdd
Persistent = 0
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 15

Value = 0;(←ココを変更 ※Default = 0)

;+値で中央側へ、-値で画面端へ移動します

[State 縦軸]
Type = ParentVarAdd
Persistent = 0
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 16

Value = 0;(←ココを変更 ※Default = 0)

;+値で下方へ、-値で上方へ移動します

;-------------------------------------------------------------------------
; ↑↑↑オプション設定ここまで↑↑↑
;-------------------------------------------------------------------------




















































































































































;Helper(94444 + Root,ID) = AI起動ヘルパー
;Helper(99999 + Root,ID) = AI環境設定ヘルパー
;Helper(60660000 + Root,ID) = システム用常駐ヘルパー

[State 99999, 間違いで本体が来たら立ちへ復帰]
Type = SelfState
Trigger1 = !IsHelper
Value = (Pos Y != 0) * 51
Ctrl = 1

[State 99999, 無敵]
Type = NotHitBy
Trigger1 = IsHelper
Value = SCA,AA,AP,AT
Time = 1
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 不可視化]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = IsHelper
Flag = NoShadow
Flag2 = Invisible
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 振り返る]
Type = Turn
TriggerAll = IsHelper
Trigger1 = Facing != Root,Facing
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 本体に追従]
Type = BindToRoot
Trigger1 = IsHelper
Time = 1
Facing = 1
Pos = 0, 9999
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, Var(0)を選択カラーへ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) <= 0
V = 4
Value = Root,PalNo

[State 99999, Var(0)を通常カラーへ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 1
V = 4
Value = 1

[State 99999, Var(0)をP7へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 2
V = 4
Value = 7

[State 99999, Var(0)をP8へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 3
V = 4
Value = 8

[State 99999, Var(0)をP9へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 4
V = 4
Value = 9

[State 99999, Var(0)をP10へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 5
V = 4
Value = 10

[State 99999, Var(0)をP11へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) = 6
V = 4
Value = 11

[State 99999, Var(0)をP12へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(0) >= 7
V = 4
Value = 12

[State 99999, 本体Var(4)の下限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(4) < 1
V = 4
Value = 1

[State 99999, 本体Var(4)の上限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(4) > 12
V = 4
Value = 12

[State 99999, AILvの下限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(58) < 1
V = 58
Value = 1

[State 99999, AILvの上限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(58) > 11
V = 58
Value = 11

[State 99999, 味方が自作オリキャラの場合]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = NumPartner
TriggerAll = Partner,AuthorName = "Moku"
Trigger1 = Partner,Name = "Chloe"
Trigger2 = Partner,Name = "Truffe"
Trigger3 = Partner,Name = "Annabelle"
Trigger4 = Partner,Name = "Stella"
Trigger5 = Partner,Name = "Eltina"
Trigger6 = Partner,Name = "Lux"
Trigger7 = Partner,Name = "Cavall"
V = 10
Value = (Root,Var(10) | 4194304)

[State 99999, オプション設定1 Reset]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Time = 0
V = 20
Value = 0
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, オプション設定2 Reset]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Time = 0
V = 21
Value = 0
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, プレイヤーオプション設定 Reset]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Time = 0
V = 30
Value = 0
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, パワーゲージ上昇量の設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(1) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 1 || Var(1) := Var(1) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 1 || Var(1) := Var(1) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 1 || Var(1) := Var(1) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 1 || Var(1) := Var(1) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 1 || Var(1) := Var(1) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 1 || Var(1) := Var(1) / 100000 % 10
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 1 * Var(1))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, コンボ中以外常時ゲージ保有量の設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(2) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(2) := Var(2) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(2) := Var(2) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(2) := Var(2) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(2) := Var(2) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(2) := Var(2) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(2) := Var(2) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(2) > 7
Trigger7 = 0 && Var(2) := 7
Trigger8 = Var(2) = [0,7]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 16 * Var(2))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 開幕ゲージ量の設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(3) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(3) := Var(3) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(3) := Var(3) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(3) := Var(3) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(3) := Var(3) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(3) := Var(3) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(3) := Var(3) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(3) > 7
Trigger7 = 0 && Var(3) := 7
Trigger8 = Var(3) = [0,7]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 128 * Var(3))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, ダメージ補正の設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(4) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(4) := Var(4) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(4) := Var(4) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(4) := Var(4) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(4) := Var(4) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(4) := Var(4) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(4) := Var(4) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(4) > 7
Trigger7 = 0 && Var(4) := 7
Trigger8 = Var(4) = [0,7]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 1024 * Var(4))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 当身判定仕込みHitDefの設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(5) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(5) := Var(5) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(5) := Var(5) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(5) := Var(5) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(5) := Var(5) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(5) := Var(5) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(5) := Var(5) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(5) > 3
Trigger7 = 0 && Var(5) := 3
Trigger8 = Var(5) = [0,3]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 8192 * Var(5))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, コンボ回避設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(6) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(6) := Var(6) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(6) := Var(6) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(6) := Var(6) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(6) := Var(6) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(6) := Var(6) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(6) := Var(6) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(6) > 3
Trigger7 = 0 && Var(6) := 3
Trigger8 = Var(6) = [0,3]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 32768 * Var(6))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, ダメージリミッター設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(8) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(8) := Var(8) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(8) := Var(8) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(8) := Var(8) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(8) := Var(8) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(8) := Var(8) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(8) := Var(8) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(8) > 1
Trigger7 = 0 && Var(8) := 1
Trigger8 = Var(8) = [0,1]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 131072 * Var(8))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, ガードキャンセルEX ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(10) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(10) := Var(10) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(10) := Var(10) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(10) := Var(10) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(10) := Var(10) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(10) := Var(10) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(10) := Var(10) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(10) > 3
Trigger7 = 0 && Var(10) := 3
Trigger8 = Var(10) = [0,3]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 262144 * Var(10))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 永続ターゲットON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [11,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(11) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 11
Trigger1 = 0 && Var(11) := Var(11) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 12
Trigger2 = 0 && Var(11) := Var(11) / 10 % 10
Trigger3 = Var(11) > 3
Trigger3 = 0 && Var(11) := 3
Trigger4 = Var(11) = [0,3]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 1048576 * Var(11))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, プロテクションアーマー設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(20) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(20) := Var(20) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(20) := Var(20) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(20) := Var(20) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(20) := Var(20) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(20) := Var(20) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(20) := Var(20) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(20) > 1
Trigger7 = 0 && Var(20) := 1
Trigger8 = Var(20) = [0,1]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 4194304 * Var(20))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, プロテクションアーマー時ライフ管理スイッチON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = (Root,Var(20) & 4194304)
TriggerAll = Var(22) > 0
Trigger1 = Root,Var(4) = 7
Trigger1 = 0 && Var(22) := Var(22) % 10
Trigger2 = Root,Var(4) = 8
Trigger2 = 0 && Var(22) := Var(22) / 10 % 10
Trigger3 = Root,Var(4) = 9
Trigger3 = 0 && Var(22) := Var(22) / 100 % 10
Trigger4 = Root,Var(4) = 10
Trigger4 = 0 && Var(22) := Var(22) / 1000 % 10
Trigger5 = Root,Var(4) = 11
Trigger5 = 0 && Var(22) := Var(22) / 10000 % 10
Trigger6 = Root,Var(4) = 12
Trigger6 = 0 && Var(22) := Var(22) / 100000 % 10
Trigger7 = Var(22) > 1
Trigger7 = 0 && Var(22) := 1
Trigger8 = Var(22) = [0,1]
V = 20
Value = (Root,Var(20) + 8388608 * Var(22))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, コンボ回避のヒット数指定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(7) > 0
Trigger1 = Var(7) > 999
Trigger1 = 0 && Var(7) := 999
Trigger2 = Var(7) = [0,999]
V = 21
Value = (Root,Var(21) + 1 * Var(7))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, ダメージリミッターの許容ダメージ量]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(9) > 0
Trigger1 = Var(9) > 999
Trigger1 = 0 && Var(9) := 999
Trigger2 = Var(9) = [0,999]
V = 21
Value = (Root,Var(21) + 1024 * Var(9))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, プロテクションアーマー装甲値]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Root,Var(4) = [7,12]
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Var(21) > 0
Trigger1 = Var(21) > 1000
Trigger1 = 0 && Var(21) := 1000
Trigger2 = Var(21) = [0,1000]
V = 21
Value = (Root,Var(21) + 1048576 * Var(21))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, コンフォータブルコンボシステム設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = FVar(20) > 0
Trigger1 = FVar(20) > 3
Trigger1 = 0 && FVar(20) := 3
Trigger2 = FVar(20) = [0,3]
V = 30
Value = (Root,Var(30) + 1 * Floor(FVar(20)))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 相殺システム設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = FVar(21) > 0
Trigger1 = FVar(21) > 1
Trigger1 = 0 && FVar(21) := 1
Trigger2 = FVar(21) = [0,1]
V = 30
Value = (Root,Var(30) + 4 * Floor(FVar(21)))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 受身システム方式設定ON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = FVar(22) > 0
Trigger1 = FVar(22) > 1
Trigger1 = 0 && FVar(22) := 1
Trigger2 = FVar(22) = [0,1]
V = 30
Value = (Root,Var(30) + 8 * Floor(FVar(22)))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, RAKUSYOスイッチON]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = FVar(23) > 0
Trigger1 = FVar(23) > 1
Trigger1 = 0 && FVar(23) := 1
Trigger2 = FVar(23) = [0,1]
V = 30
Value = (Root,Var(30) + 16 * Floor(FVar(23)))
Persistent = 0
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, プロテクションアーマー表示位置補正]
Type = ParentVarAdd
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,RoundsExisted = 0
TriggerAll = NumPartner
TriggerAll = Root,ID > Partner,ID
TriggerAll = (Root,Var(10) & 4194304)
Trigger1 = (Partner,Var(20) & 4194304)
FV = 15
Value = 38
Persistent = 0

[State プレイヤー操作]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Var(59) <= -1
V = 59
Value = -1

[State AI常時起動]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Var(59) = 1
Trigger2 = Var(59) >= 2
Trigger2 = Root,Var(4) = [7,12]
V = 59
Value = 1

[State 99999, プレイヤー判定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
TriggerAll = Root,Var(24) != -1
TriggerAll = Time > 1
Trigger1 = Command = "up" && Root,Command = "up" && (Facing = Root,Facing)
Trigger2 = Command = "down" && Root,Command = "down" && (Facing = Root,Facing)
Trigger3 = Command = "back" && Root,Command = "back" && (Facing = Root,Facing)
Trigger4 = Command = "fwd" && Root,Command = "fwd" && (Facing = Root,Facing)
Trigger5 = Command = "a" && Root,Command = "a"
Trigger6 = Command = "b" && Root,Command = "b"
Trigger7 = Command = "c" && Root,Command = "c"
Trigger8 = Command = "x" && Root,Command = "x"
Trigger9 = Command = "y" && Root,Command = "y"
Trigger10 = Command = "z" && Root,Command = "z"
Trigger11 = Command = "start" && Root,Command = "start"
V = 59
Value = -1

[State 99999, AI判定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
TriggerAll = Root,Var(24) != -1
TriggerAll = Time > 1
Trigger1 = Command != "up" && Root,Command = "up" && (Facing = Root,Facing) && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger2 = Command != "down" && Root,Command = "down" && (Facing = Root,Facing) && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger3 = Command != "back" && Root,Command = "back" && (Facing = Root,Facing) && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger4 = Command != "fwd" && Root,Command = "fwd" && (Facing = Root,Facing) && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger5 = Command != "a" && Root,Command = "a"
Trigger6 = Command != "b" && Root,Command = "b"
Trigger7 = Command != "c" && Root,Command = "c"
Trigger8 = Command != "x" && Root,Command = "x"
Trigger9 = Command != "y" && Root,Command = "y"
Trigger10 = Command != "z" && Root,Command = "z"
Trigger11 = Command != "start" && Root,Command = "start"
V = 59
Value = 1

[State 99999, システムヘルパーのVar(0)下限設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(60660000 + Root,ID)
Trigger1 = Var(0) < 0
V = 0
Value = 0

[State 99999, システムヘルパーのVar(0)上限設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(60660000 + Root,ID)
Trigger1 = Var(0) > 99
V = 0
Value = 99

[State 99999, 立ったら消失]
Type = DestroySelf
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(59)

[State 99999, システムヘルパーは次へ]
Type = ChangeState
TriggerAll = IsHelper
Trigger1 = IsHelper(60660000 + Root,ID)
Value = 60660000
Ctrl = 0

[State 99999, 消滅]
Type = DestroySelf
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID) = 0
TriggerAll = IsHelper(60660000 + Root,ID) = 0
Trigger1 = Time
Trigger1 = Root,RoundState > 0

;-| Default Values |-------------------------------------------------------
[Defaults]
Command.Time = 15
Command.Buffer.Time = 1

;-| AI Command |-----------------------------------------------------------
[Command]
Name = "CPU1"
Command = a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b
Time = 0
[Command]
Name = "CPU2"
Command = b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c
Time = 0
[Command]
Name = "CPU3"
Command = c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x
Time = 0
[Command]
Name = "CPU4"
Command = x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y
Time = 0
[Command]
Name = "CPU5"
Command = y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z
Time = 0
[Command]
Name = "CPU6"
Command = z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a
Time = 0
[Command]
Name = "CPU7"
Command = s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F
Time = 0
[Command]
Name = "CPU8"
Command = F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D
Time = 0
[Command]
Name = "CPU9"
Command = D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B
Time = 0
[Command]
Name = "CPU10"
Command = B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U
Time = 0
[Command]
Name = "CPU11"
Command = U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s
Time = 0
[Command]
Name = "CPU12"
Command = s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a
Time = 0
[Command]
Name = "CPU13"
Command = a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c
Time = 0
[Command]
Name = "CPU14"
Command = c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x
Time = 0
[Command]
Name = "CPU15"
Command = x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y
Time = 0
[Command]
Name = "CPU16"
Command = y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z
Time = 0
[Command]
Name = "CPU17"
Command = z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s
Time = 0
[Command]
Name = "CPU18"
Command = s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a
Time = 0
[Command]
Name = "CPU19"
Command = a,B,c,x,y,z,s,B,D,F,U,a,b,c,x,y,z,s,s,a,B,c,x,y,z,s,B,D,F,U,a,b,c,x,y,z,s,s
Time = 0
[Command]
Name = "CPU20"
Command = a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b
Time = 0
[Command]
Name = "CPU21"
Command = b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,b,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c
Time = 0
[Command]
Name = "CPU22"
Command = c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x
Time = 0
[Command]
Name = "CPU23"
Command = x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,x,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y
Time = 0
[Command]
Name = "CPU24"
Command = y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z
Time = 0
[Command]
Name = "CPU25"
Command = z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,z,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s
Time = 0
[Command]
Name = "CPU26"
Command = s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F
Time = 0
[Command]
Name = "CPU27"
Command = F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,F,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D
Time = 0
[Command]
Name = "CPU28"
Command = D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,D,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B
Time = 0
[Command]
Name = "CPU29"
Command = B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U
Time = 0
[Command]
Name = "CPU30"
Command = U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,U,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a
Time = 0

;-| Hyper Motions |-------------------------------------------------------
[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, a
Time = 20

[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, b
Time = 20

[Command]
Name = "H7"
Command = ~B, D, F, c
Time = 20

;---------------------[]
[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, a
Time = 20

[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, b
Time = 20

[Command]
Name = "H6"
Command = ~F, D, B, c
Time = 20

;---------------------[]
[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, x+y
Time = 15

[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, y+z
Time = 15

[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, x+z
Time = 15

[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, a
Time = 15

[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, b
Time = 15

[Command]
Name = "H5"
Command = ~D, D, c
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, a
Time = 20

[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, b
Time = 20

[Command]
Name = "H4"
Command = ~B, D, DB, c
Time = 20

;---------------------[]
[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, a
Time = 20

[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, b
Time = 20

[Command]
Name = "H3"
Command = ~F, D, DF, c
Time = 20

;---------------------[]
[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, a
Time = 20

[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, b
Time = 20

[Command]
Name = "H2"
Command = ~D, DB, B, c
Time = 20

;---------------------[]
[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, x+y
Time = 20

[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, y+z
Time = 20

[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, x+z
Time = 20

[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, a
Time = 20

[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, b
Time = 20

[Command]
Name = "H1"
Command = ~D, DF, F, c
Time = 20

;-| Super Motions |-------------------------------------------------------
[Command]
Name = "S7-L"
Command = ~B, $D, F, x
Time = 15

[Command]
Name = "S7-M"
Command = ~B, $D, F, y
Time = 15

[Command]
Name = "S7-H"
Command = ~B, $D, F, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S6-L"
Command = ~F, $D, B, x
Time = 15

[Command]
Name = "S6-M"
Command = ~F, $D, B, y
Time = 15

[Command]
Name = "S6-H"
Command = ~F, $D, B, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S5-L"
Command = ~D, D, x
Time = 15

[Command]
Name = "S5-M"
Command = ~D, D, y
Time = 15

[Command]
Name = "S5-H"
Command = ~D, D, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S4-L"
Command = ~B, D, DB, x
Time = 15

[Command]
Name = "S4-M"
Command = ~B, D, DB, y
Time = 15

[Command]
Name = "S4-H"
Command = ~B, D, DB, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S3-L"
Command = ~F, D, DF, x
Time = 15

[Command]
Name = "S3-M"
Command = ~F, D, DF, y
Time = 15

[Command]
Name = "S3-H"
Command = ~F, D, DF, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S2-L"
Command = ~D, DB, B, x
Time = 15

[Command]
Name = "S2-M"
Command = ~D, DB, B, y
Time = 15

[Command]
Name = "S2-H"
Command = ~D, DB, B, z
Time = 15

;---------------------[]
[Command]
Name = "S1-L"
Command = ~D, DF, F, x
Time = 15

[Command]
Name = "S1-M"
Command = ~D, DF, F, y
Time = 15

[Command]
Name = "S1-H"
Command = ~D, DF, F, z
Time = 15

;-| Special Motions |-----------------------------------------------------
[Command]
Name = "System-00"
Command = x+y
Time = 1

[Command]
Name = "System-00"
Command = a
Time = 1

[Command]
Name = "System-00"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "System-01"
Command = y+z
Time = 1

[Command]
Name = "System-01"
Command = b
Time = 1

[Command]
Name = "System-01"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "System-02"
Command = x+z
Time = 1

[Command]
Name = "System-02"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "System-03"
Command = x+y+z
Time = 1

[Command]
Name = "System-03"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, x+y
Time = 10

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, y+z
Time = 10

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, x+z
Time = 10

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, a
Time = 10

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, b
Time = 10

[Command]
Name = "Guard_Cancel"
Command = /F, c
Time = 10

;-| Double Tap |----------------------------------------------------------
[Command]
Name = "FF"       ;必須コマンド名
Command = F, F
Time = 15

[Command]
Name = "BB"       ;必須コマンド名
Command = B, B
Time = 15

[Command]
Name = "FF2"
Command = F, F
Time = 15

[Command]
Name = "BB2"
Command = B, B
Time = 15

;-| Recovery |-------------------------------------------------------------
[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /x
Time = 1

[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /y
Time = 1

[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /z
Time = 1

[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /a
Time = 1

[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /b
Time = 1

[Command]
Name = "recovery" ;必須コマンド名
Command = /c
Time = 1

;-| Single Button |---------------------------------------------------------
[Command]
Name = "a"
Command = a
Time = 1

[Command]
Name = "b"
Command = b
Time = 1

[Command]
Name = "c"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "x"
Command = x
Time = 1

[Command]
Name = "y"
Command = y
Time = 1

[Command]
Name = "z"
Command = z
Time = 1

[Command]
Name = "start"
Command = s
Time = 1

[Command]
Name = "fwd"
Command = F
Time = 1

[Command]
Name = "back"
Command = B
Time = 1

[Command]
Name = "up"
Command = U
Time = 1

[Command]
Name = "down"
Command = D
Time = 1

[Command]
Name = "a2"
Command = a
Time = 1

[Command]
Name = "b2"
Command = b
Time = 1

[Command]
Name = "c2"
Command = c
Time = 1

[Command]
Name = "x2"
Command = x
Time = 1

[Command]
Name = "y2"
Command = y
Time = 1

[Command]
Name = "z2"
Command = z
Time = 1

[Command]
Name = "start2"
Command = s
Time = 1

[Command]
Name = "fwd2"
Command = F
Time = 1

[Command]
Name = "back2"
Command = B
Time = 1

[Command]
Name = "up2"
Command = U
Time = 1

[Command]
Name = "down2"
Command = D
Time = 1

;-| Hold Dir |--------------------------------------------------------------
[Command]
Name = "holdfwd"
Command = /$F
Time = 1

[Command]
Name = "holdback"
Command = /$B
Time = 1

[Command]
Name = "holdup"
Command = /$U
Time = 1

[Command]
Name = "holddown"
Command = /$D
Time = 1

[Command]
Name = "holdfwd2"
Command = /$F
Time = 1

[Command]
Name = "holdback2"
Command = /$B
Time = 1

[Command]
Name = "holdup2"
Command = /$U
Time = 1

[Command]
Name = "holddown2"
Command = /$D
Time = 1

;-| Hold Button |----------------------------------------------------------
[Command]
Name = "holda"
Command = /a
Time = 1

[Command]
Name = "holdb"
Command = /b
Time = 1

[Command]
Name = "holdc"
Command = /c
Time = 1

[Command]
Name = "holdx"
Command = /x
Time = 1

[Command]
Name = "holdy"
Command = /y
Time = 1

[Command]
Name = "holdz"
Command = /z
Time = 1

[Command]
Name = "holdstart"
Command = /s
Time = 1
