
━ 注意 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

このファイルは内部構造や変数のメモ(殆ど自分用)です。

解析とかをしない限り知っても意味の無い情報が多いので注意して下さい(下の方にあるチャートメモとかは見ておくと試合展開が分かり易くなる...かも)。

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━ stateno ━

コモンステートは省略

200        弱攻撃
210        中攻撃
220        強攻撃
230        ダッシュ攻撃
240~242    連続攻撃

400        しゃがみ弱攻撃

1000 魔法①
1100 魔法②
1200 魔法③

2000 大魔法①
2100 大魔法②
2200 大魔法③
2300 大魔法④

2500~2501 超必殺技①
2600 超必殺技②



1000000000 元 開幕アノマロカリスキラー投げ先
1000000001 時止め解除(領域確保)
1000000002 時止め解除(召喚)
1000000003 時止め解除(消去)
1000000004 奪取ヘルパー置き場
1000000005 間者ヘルパー置き場
1000000006 混線展開、タゲステ
1000000007 混線展開(被弾)
1000000008 雑用ヘルパー置き場
1000000009 情報取得
1000000010 即死ステート
1000000011 超即死ぬるぬるステート
1000000012 Alive偽装ぬるぬるステート(-1)
1000000013 Alive偽装ぬるぬるステート(1)
1000000014 強制死の宣告ステート
1000000015 palno弄りステート(1)
1000000016 palno弄りステート(12)
1000000017 palno弄りステート(-極大値)
1000000018 凍結解除ステート
1000000019 間者特殊干渉用ステート
1000000020 対ファントム用変数弄りステート
1000000021 チープマリオキラー用ヘルパーステート
1000000022 当身OTHK用ヘルパーステート
1000000023 Destroyselfされたヘルパーでのgametime貫通用ステート
1000000024 混線OTHK用ヘルパー一時避難ステート
1000000025 特殊変数弄りステート
1000000026 特殊即死返しステート
1000000027 ヘルパーpalno弄り用ステート
1000000028 p2偽装(適当)用ヘルパーステート
1000000029 Alive偽装ぬるぬるステート(-2147483648)
1000000030 ぬるぬるステート(マイナスステート返し)
1000000031 palno弄りステート(0)
1000000032 ぬるぬるステート(damage偽装)

1000000090 専用時待機ステート
1000000091~1000000093 対Cパチュリー
1000000094 対Lily_of_the_void

━ var ━

root = 本体

sysvar(0) = 時止め解除ヘルパーのID
sysvar(1) = roundstate=4の経過時間
sysvar(2) = ライフ管理(2p側時のみ)

var(0)=試合時間
var(1)=削り間隔
var(2)=削りチャート進行
var(3)=削り調査用ライフ保存
var(4)=削りダメージ
var(5)=干渉試行時間
var(6)=混線干渉での返し先 兼 相手変数保存ヘルパー参照用id代入
var(7)=即死チャート進行

1 = アーマー貫通砲
2 = あゆあゆキラー
3 = コモン返し
[10,19] = 即死返し
[20,44] = 混線トムキラー
45 = 52返し(復帰)
46 = 試合中準汎用返し

76~99 = 混線ヘルパーステート返し

100 = sysvar(2)弄り(当身)
101 = sysvar(1)弄り(当身)
102 = sysvar(0)弄り(当身)
103 = 当身落下
104 = 凍結当身+色々
105 = 5150返し
[110,119] = 当身即死返し
[120,124] = 当身超即死返し
125 = 打撃あゆあゆ
126 = 打撃落下
127 = sysvar(2)弄り(打撃)
128 = sysvar(1)弄り(打撃)
129 = sysvar(0)弄り(打撃)
[130,139] = 打撃即死返し
140 = 52へのタゲステ
141 = 攻撃アニメ返し
142 = 被弾アニメ返し
145 = 当身5900返し
146 = 打撃5900返し
147 = 打撃落下(タゲが取れない場合はこっち)
148 = 極大defenceに対する簡易フロー
[150,164] = stateno偽装
170 = prevstateno抜け利用即死返し
171 = prevstateno抜け利用sysvar(2)弄り
172 = prevstateno抜け利用sysvar(1)弄り
173 = prevstateno抜け利用sysvar(0)弄り
174 = prevstateno抜け利用変数リセット

176~199 = 非混線ヘルパーステート返し


666 = 強制死の宣告


1000~1059 = 0代入(個別)
1100~1159 = 1代入(個別)
1200~1259 = -1代入(個別)
1300~1359 = 極大値代入(個別)
1400~1459 = 極小値代入(個別)
1500~1559 = lifemax代入(個別)
1600~1659 = -lifemax代入(個別)
1700~1759 = lifemaxadd代入(個別)
1800~1859 = -lifemaxadd代入(個別)
1900~1959 = 変数修復(個別)
2000~2059 = var(0~59)代入(全変数)
2100      = 0代入(全変数)
2101      = 1代入(全変数)
2102      = -1代入(全変数)
2103      = 極大値代入(全変数)
2104      = 極小値代入(全変数)
2105      = 1~1000代入(全変数)
2106      = 変数修復(全変数)
2110~2119 = 変数弄り型パンドラキラー？

4000 = 複合干渉
6665 = roundstate=4変数弄り

var(8~11) = 相手変数監視
var(12) = !enemy,lifeの感知用
(-2147483648) = 防止弁

var(13) = 取得即死ステート数代入
var(14) = 簡易被弾アニメ保存
var(15) = ヘルパーを奪った混線ヘルパーのid(参照用)
var(16) = 凍結時の相手のstateno(超即死返し用)
var(17) = 凍結時の相手の疑似time(超即死返し用)
var(18) = 相手の疑似time(超即死返し用)
var(19) = 凍結タイミング同一回数

var(20~24) = 試合開始時のenemy,sysvar(0~4)
var(25)
(1) = 相手表示ライフ監視用
(2) = 相手表示ライフ監視用
(4) = 相手表示ライフ監視用
(8) = 相手表示ライフ監視用
(16) = 相手表示ライフ監視用
(32) = 相手のライフが試合前から動いている
(64) = 相手のライフが一切動かない(制御)
(128) = 相手のライフがループしている
(256) = 精査済みフラグ
(512) = 真ライフ調査フラグ
(1024) = 再評価を行ったフラグ
(2048) = 相手のライフが一切動かない(フラグ)
(4096) = 再評価を行った瞬間である
(8192) = 判定を絞った攻撃判定にする
(16384) = var(2)=[14,15]の継続判断を緩くする
(32768) = hitdef攻撃判定をそこそこ大きくする(非全画面)
(65536) = 削り中パンドラキラー実行
(131072) = lifemax削り中movetype=Aにする
(262144) = 混線削除後の当身無敵剥がしを行わない
(524288) = AI制御用 (OFF...打撃優先 ON...魔法優先)
(1048576) = var(2)=1の削りのmovetypeを弄るフラグ
(2097152) = 開幕放置期間でmovetype=Aにする+判断基準変更
(4194304) = ヘルパーに対する微毒を一旦中止する
(8388608) = 相手が倒れた
(16777216) = 干渉中に相手が倒れた
(33554432) = ヘルパー拉致では削れなかった
(67108864) = 速度偽装を行うと削れない
(134217728) = 何らかの要因によって間者が生成できない
(268435456) = 3000~3500F間にヘルパー返還を行う
(536870912) = 僅かに間隔を空けたヘルパーhitdef削りを行う
(1073741824) = 奪取ヘルパーにhitoverrideを付与する
(-2147483648) = 試合開始時に本体が相手のタゲを取得した

var(26)
(1~3) = enemy,sysvar(0)の評価値
(4~15) = enemy,sysvar(1)の評価値
(16~63) = enemy,sysvar(2)の評価値
(64~255) = enemy,sysvar(3)の評価値
(256~1023) = enemy,sysvar(4)の評価値
(1024~4095) = enemy,sysfvar(0)の評価値
(4096~16383) = enemy,sysfvar(1)の評価値
(16384~65535) = enemy,sysfvar(2)の評価値
(65536~262143) = enemy,sysfvar(3)の評価値
(262144~1048575)  = enemy,sysfvar(4)の評価値
(1048576) = 混線削除後の一部削りパターンの間隔を狭める
(2097152) = 被弾アニメ検索完了
(4194304) = (時止め解除ヘルパーから見て)相手がmovetype=Aになった
(8388608) = このフラグが立っていなければ、削りパターンを大幅に変更する
(16777216) = 相手死亡時時止め制御用
(33554432) = ライフ挙動変更((var(58)&512)とは独立)
(67108864) = 混線削除後一切削れなかった
(134217728) = 混線削除後相手のヘルパーが減ったら削れるようになった
(268435456) = 奪ったヘルパーに逃げられている
(536870912) = 本体が相手本体のタゲを取得している
(1073741824) = 最初に奪取したのは直下ヘルパー
(-2147483648) = 相手のヘルパーを奪取した

var(27) = 相手真ライフ(予測値)
var(28) = 再精査する為の時間計測
var(29) = 再精査する為のライフ保存
var(30)
(1) = 放置を行わない
(2) = 奪取ヘルパーidが複数存在した(返還する必要は薄い)
(4) = 特殊変数弄り実行
(8) = ピン弄りを行った
(16) = enemy,lifemax!=1000かつ特定変数=1000で真ライフ調査を行っている
(32) = stateno偽装をAIが実行する
(64) = 相手が咲夜さん
(128) = イントロで削る
(256) = var(2)=14移行を行い続ける
(512) = 位置偽装を行う
(1024) = 放置フラグのみ立っている
(2048) = 相手は準ステ固定っぽい
(4096) = statetype=A偽装を行う
(8192) = helperID値削り実行
(16384) = 本体からの正方向タゲライフフラグ
(32768) = 27600~28799Fにenemy,var(59)をリセットする
(65536) = 一旦superpauseをやらない
(131072) = ヘルパー占有防止弁
(262144) = enemy,numexplod等感知 (被弾ヘルパー無敵化)
(524288) = 削り延長制御フラグ
(1048576) = 削り延長制御フラグ
(2097152) = わちゃわちゃ時止めフラグ
(4194304) = デバッグ表示+αスイッチ
(8388608) = 43000F経過でのステルス実行
(16777216) = enemy,aliveが30F以上持続してから蘇生
(33554432) = ヘルパーpalno弄りでヘルパー奪取
(67108864) = 打撃あゆあゆで削れた
(134217728) = 相手が混線を展開している
(268435456) = 相手が試合前に8タゲを取った
(536870912) = 一回でも回復を感知
(1073741824) = 準汎用フラグ(マルチドナルド)
(-2147483648) = 複合干渉以外で相手が倒れた

var(31)
(1) = 真ライフ調査用フラグ
(2) = MT=H用フラグ
(4) = ライフ挙動調整フラグ
(8) = 当身即死までにステートを取得出来なかった
(16) = 準汎用フラグ(Sフラン)
(32) = 仕分けでの本体からの投げ制御
(64) = 一度でもprojが当たった
(128) = 40000Fの削り再調査実行
(256) = 相手が長期間凍結を維持している
(512) = 特殊イントロ
(1024) = 非混線干渉制御
(2048) = 非混線干渉制御
(4096) = 準汎用フラグ(nebura_padoru v2)
(8192) = ヘルパー全削除用
(16384) = roundstate=3の口上フラグ
(32768) = 挑発フラグ

var(32~36) = 現在未使用
var(37) = ほぼ未使用(但しroundstate=0で使用)
var(38~39) = 現在未使用


var(40~49) = hitpausetime無し即死ステート保存
var(50~54) = hitpausetime有り即死ステート保存

var(55) = helper(9999),id (gametime貫通用) (干渉出来ない相手には代入しない)
var(56) = ヘルパー占有用ループ制御 兼 雑用
var(57) = enemy,stateno
var(58)
(1) = 混線タゲステ自重フラグ
(2) = ヘルパー返還時保存stateno上書き許可
(4) = 複合干渉実施
(8) = アーマー拉致で削れた
(16) = 簡易デバッグ表示スイッチ
(32) = var(2)=1間隔拡張
(64) = 変数弄りつつ削り実施
(128) = ボイススイッチ
(256) = KOボイス用
(512) = 初期削りでちょっとでも相手のライフが変動した(ライフ挙動制御用)
(1024) = 混線トムキラー中時止め
(2048) = 混線削除前削り再調査
(4096) = explod稼ぎフラグ
(8192) = 開幕アノマロカリスキラーによって仕分けた
(16384) = 削り延長スイッチ
(32768) = ヘルパーhitdefで削れた
(65536) = 特殊タゲステ中につき邪眼番号更新禁止
(131072) = var(2)=6~10間隔延長
(262144) = 相手は投げられそう
(524288) = 混線削除後もアーマー拉致を継続
(1048576) = 即死返し期間までにステートを取得出来なかった
(2097152) = 干渉で相手の体力が回復したかも
(4194304) = var(2)=2特殊削り試行
(8388608) = 落下ダメージを織り交ぜる
(16777216) = alive偽装によって真ライフが吹っ飛んだかも
(33554432) = タゲライフで相手の体力を1にする
(67108864) = 混線削除後もライフ偽装を行う
(134217728) = 相手が凍結した
(268435456) = 混線超即死返し実行
(536870912) = 特殊台詞実行フラグ(対神)
(1073741824) = 相手のtimeは信用出来る
(-2147483648) = 高リスクの混線超即死返しを行わない

var(59)
(1) = var(2)=0で削れた
(2) = var(2)=1で削れた
(4) = var(2)=2で削れた
(8) = var(2)=3で削れた
(16) = var(2)=4で削れた
(32) = var(2)=5で削れた
(64) = var(2)=6で削れた
(128) = var(2)=7で削れた
(256) = var(2)=8で削れた
(512) = var(2)=9で削れた
(1024) = var(2)=10で削れた
(2048) = var(2)=11で削れた
(4096) = var(2)=12で削れた
(8192) = var(2)=13で削れた
(16384) = 初期削りが一巡した
(32768) = 相手のライフがそこそこ減った
(65536) = 相手のライフがかなり減った
(131072) = var(2)=14を試行した
(262144) = 中々相手のヘルパーが奪えない
(524288) = prevstatenoにタゲステする
(1048576) = lifemax削り試行
(2097152) = 放置期間中被弾判定消去
(4194304) = 試合開始時相手のライフが少ない
(8388608) = ちょっと放置してみる
(16777216) = チャート制御用
(33554432) = 投げ実行
(67108864) = ライフ不変動感知(小lifeadd返し判断用)
(134217728) = ステ抜け用
(268435456) = AIスイッチ
(536870912) = 本体ターゲット取得
(1073741824) = 攻撃アニメ検索完了
(-2147483648) = 混線展開

fvar(0~4) = 試合開始時のenemy,sysfvar(0~4)
fvar(5) = 見た目の速度(X)
fvar(6) = 見た目の速度(Y)
fvar(7) = 実際の速度(X)
fvar(8) = 実際の速度(Y)
fvar(9) = 見た目の位置(Y)
fvar(10) = 試合開始時のscreenpos Y
fvar(11) = var(7)=666時のscreenpos X
fvar(12) = 試合開始時の相手のpos Y
fvar(13) = helper(999),id
fvar(14) = 宣告を撃つF
fvar(15) = 専用対策実行

helper(99) = 時止め解除ヘルパー(消去)

sysvar(0) = 消去時間計測兼roundstate=4時間計測
sysvar(1) = このヘルパーは一重時止め解除ヘルパーか

helper(999) = 時止め解除ヘルパー(召喚)

sysvar(0) = !enemy,alive計測(mugen落とし対策)

var(0~9) = 複合干渉用変数弄りパターン
var(10) = root,stateno=1000用Envshakeタイミング計測
var(11)
(1) = enemy,sysvar(0)がgametime抜けっぽい
(2) = enemy,sysvar(1)がgametime抜けっぽい
(4) = enemy,sysvar(2)がgametime抜けっぽい
(8) = enemy,sysvar(3)がgametime抜けっぽい
(16) = enemy,sysvar(4)がgametime抜けっぽい
(32) = hitfallがgametime抜けっぽい
(64) = hitfallの計測完了
(128) = !enemy,alive感知
(256) = enemy,syavar(0)がステート管理っぽい
(512) = enemy,syavar(1)がステート管理っぽい
(1024) = enemy,syavar(2)がステート管理っぽい
(2048) = enemy,syavar(3)がステート管理っぽい
(4096) = enemy,syavar(4)がステート管理っぽい


var(16~18) = hitfall抜け計測
var(19) = 雑用変数

var(20~24) = 相手本体sysvar抜け計測
var(24~39) = 相手本体sysvar抜け計測
var(30~34) = 相手本体sysvar抜け計測
var(35~49) = 相手本体sysvar抜け計測
var(40~44) = 相手本体sysvar抜け計測
var(40~49) = 相手sysvar計測結果

helper(9999)    = 即死習得(投げ)兼本体gametime貫通

━ gametime貫通用計算 ━
var(0) = 1F目
var(1) = 2F目
var(2) = 3F目
var(3) = 1F目を観測した時のgametime
var(4) = a*X**2+b*X+cの際のc (計算が嵩張る為ここで行う)

...一つの変数を計算するにあたり5つ使用。そしてこの計算はvar(49)まで行われるので十重貫通...と思いきやvar(10~14)の範囲のみ別の事に利用している為計算は行っていない ぐちゃぐちゃにbitを交えた記述のせいで書き直すのが面倒だった それに九重でも十分だと思うし...
━━

var(11~12) = var計測仮置き
var(13~14) = fvar計測仮置き

var(50~58) = 計算結果
var(59)
(1) = prevstatenoを即死ステートとして感知した
(2) = root,var(2)=[6,7]の時に被弾判定を無敵にする

fvar(0~8) = gametime抜けと思しき変数(var)
fvar(9) = 代入用補助変数(var)
fvar(10~18) = gametime抜けと思しき変数(fvar)
fvar(19) = 代入用補助変数(fvar)

helper(99999)   = 即死習得(当身)

sysvar(1) = 間隔を置いたhitdef削り試行時間
sysvar(2)
(1) = ヘルパーhitdef実行
(2) = hitonce=1にする
sysvar(3) = hitdefのダメージ量
sysvar(4) = gametime

var(0) = 雑用

helper(999999)  = 本体タゲ確保

var(0) = 雑用


helper(9999999) = 仕分け時タゲ確保兼非混線ステート返し用
sysvar(0)
(1) = 開幕アノマロキラーでタゲ取得

var(1) = explod占有用変数

var(0) = ステート返し先


helper(601~625) = 混線ヘルパー

var(0) = target,hitdefattrを感知したステート
var(1) = target,prevstateno
var(2)
(1) = 掴んだヘルパーを放さないフラグ
(2) = ヘルパーを放すフラグ
(4) = 掴んだヘルパーはplayer
(8) = 掴んだヘルパーはnormal(かもしれない)
(16) = 邪眼キラーを試行するフラグ
(32) = 掴んだヘルパーはアーマー(かもしれない)
(64) = 掴んでいるヘルパーのlifeを修復した
(128) = 初期削り中の凍結当身で奪取した
(256) = 同じヘルパーが何回も出るので初期削り中は触らなくてもよい
(512) = target,ctrl感知
(1024) = 掴んでいるヘルパーは間者(1f遅れて感知)
(2048) = ヘルパーpalno弄り制御
(4096) = 混線削除制御

var(3) = target,id
var(4) = target,anim
var(5) = アーマー拉致用stateno保存
var(6) = アーマー拉致用stateno保存
var(7) = prevstatenoタゲステ時邪眼改ステート保存
var(8) = target,stateno
var(9) = ターゲットが出現したgametime
var(10) = target,hitdefattrを観測した時のtime
var(11) = targetのヘルパーid(判断は適当)
var(12) = target,stateno常時代入(準ステ固定っぽい時はprevstatenoを代入)
var(13) = 出現時target,life
var(14) = target,prevstateno(ヘルパー奪取,保持用)

var(15~19) = ヘルパーステート保存
var(20) = 特殊タゲステ先保存


helper(2) = 準最終ヘルパー(ステート返し用被弾ヘルパー)
sysvar(0) = 被弾ヘルパー属性制御(超即死返し用)
sysvar(1)
(1) = enemy,hitover(アーマー貫通砲用)
(2) = enemy,hitfall感知(!=[0,1])
sysvar(2) = enemy,numhelper常時代入
sysvar(3) = 一番ライフが減少してからの時間計測
sysvar(4) = root,hitpausetime
sysfvar(0) = ヘルパーが減少した(減少してから100Fの間代入)
sysfvar(1) = 相手本体の凍結維持時間計測

var(0)~fvar(39) = 相手変数同期

helper(1) = 最終ヘルパー(相手タゲ確保)

sysvar(0) = root,var(2) (削り調査用)
sysvar(1) = 相手ライフ不変動時間
sysvar(2) = enemy,life (ライフ変動感知用)
sysvar(3) = gametime貫通砲試行用変数
sysvar(4) = 便乗回復感知用
sysfvar(0) = 便乗回復感知
sysfvar(1) = 最後に相手のライフが変動した時のroot,var(0)
sysfvar(2) = 相手のライフが一番減少した時の値
sysfvar(3) = 
sysfvar(4) = roundstate=3経過時間
var(0) = enemy,stateno
var(1)
(1) = prevstateno=stateno抜け試行
(2) = 対直死ぶっぱ
(4) = 正方向タゲライフ
(8) = 削り延長
(16) = root,var(2)<6削り間隔短縮
(32) = 相手本体statenoが邪眼範囲
(64) = var(2)=11調査完了
(128) = attr偽装を行わない
(256) = 便乗回復を一度でも感知
(512) = enemy,ctrl感知
(1024) = 混線トムキラーで相手のタゲを取得した
(2048) = タゲを取った瞬間
(4096) = 48~9ダメージ削りを継続する
(8192) = 変数を弄りつつの削り中に全回復を感知
(16384) = 混線削除までタゲを取れなかった
(32768) = 相手がmovetype=Aになった
(65536) = 露骨なタゲステを行う
(131072) = 相手ライフ減少ステに返す
(262144) = 間者が生成された
(524288) = 相手本体にdamageやfall.damageが蓄積された
(1048576) = damage=enemy,life実行判断
(2097152) = ヘルパーhitdefダメージのパターン変更
(4194304) = (2097152)に同じ
(8388608) = enemy,time感知
(16777216) = root,var(2)=0のフラグを削り再調査で消去
(33554432) = 強制宣告中に削れている
(67108864) = いきなり自動減少している
(134217728) = いきなり攻撃で回復した
(268435456) = 干渉中にのみenemy,movecontact
(536870912) = enemy,movecontact感知
(1073741824) = ライフ一時固定を行わない
(-2147483648) = 混線削除後helper(1),sysvar(1)>1000感知

var(2) = デバッグ表示補助
var(3) = 削り調査結果保存
var(4) = 削り延長判断用ライフ保存
var(5) = 簡易hitdefステート保存
var(6) = 5~10削り間隔延長判断用
var(7) = enemy,life常時
var(8) = gametime (回復されていないFのみ代入)
var(9) = 前回回復F兼bit
(1073741824) = 回復F調査完了
(-2147483648) = 回復感知
var(10~12) = 回復頻度記録
var(13) = var(2)=11調査
var(14) = var(2)=11調査
var(15) = 簡易攻撃アニメ保存
var(16) = 相手のstateno(超即死返し用にずらして記憶)
var(17) = 相手の疑似time(超即死返し用にずらして記憶)
var(18) = 相手の疑似time(一時的に記憶 こちらは基本参照しない)
var(19) = enemy,time
var(20) = 相手全回復計測(enemy,lifemax*0.03<enemy,lifeからの全回復のみ感知)
var(21) = 試合開始時の相手のライフ
var(22) = 混線削除瞬間時の相手のライフ
var(23) = 1000000010へのタゲステを行った回数
var(24) = 一番最後に相手のライフが減少した時の経過時間
var(25) = 相手全回復計測(enemy,lifemax*0.03>enemy,lifeからの全回復のみ感知)
var(26) = var(2)=11調査用 (1f遅延代入)
var(27) = var(2)=11調査用 (2f遅延代入)
var(28) = アーマー調査
var(29) = アーマー先stateno調査 兼 アーマー先返しライフ記録
var(30) = ライフ減少時相手time疑似計測
var(31) = タゲを取った時の相手のstateno
var(32) = 相手ライフが減少した時のroot,life
var(33) = 全回復回数保存

var(39)
(1) = 相手のtimeが動いている
(2) = 複合干渉以外で相手が倒れた
(4) = 13000~13999Fの偽装中に減った
(8) = 対直死ぶっぱ予備フラグ
(16) = var(2)=14変更フラグ
(32) = ライフ同期フラグ
(64) = 削り延長フラグ(フラグを折らない)
(128) = 瀕死がずっと続いた
(256) = 混線削除後に初めてenemy,time感知
(512) = 当身干渉中に護身した

var(40) = playsnd番号
var(41) = playsnd番号
var(42) = explod(id)
var(43) = explod(random X)
var(44) = explod(random Y)

fvar(0) = explod(scale X)
fvar(1) = explod(scale Y)

enemy,helper(1029384756) = 間者ヘルパー

var(0) = 現在アニメ兼アニメ保存
var(1) = 試行時間
var(2) = ループ用変数
var(3) = 準汎用proj用
var(4) = 複合干渉返し先
var(5) = parent,id
var(6) = 変数弄り用補助変数
var(7)
(1) = root,life!=root,lifemax
(2) = アーマー拉致手段変更
(4) = 140loop簡易対策実行
(8) = 変数弄りパターン変更
(16) = チープマリオキラー中に当たり判定を付与する
(32) = 1000000019ステ移動管理
(64) = アニメ検索をし直す
(128) = 試合後ガーステ外送り
(256) = 鬼巫女式に委託
var(8) = 被弾アニメ返し用補助変数
var(9) = 攻撃アニメ返し用補助変数
var(10) = 攻撃アニメ保存
var(11) = 攻撃アニメ保存
var(12) = 攻撃アニメ保存
var(13) = 攻撃アニメ保存
var(14) = 攻撃アニメ保存
var(15) = 被弾アニメ保存
var(16) = 被弾アニメ保存
var(17) = 被弾アニメ保存
var(18) = 被弾アニメ保存
var(19) = 被弾アニメ保存

var(20) = 親のstateno
var(21) = 本体のstatenoと同期している本体の変数


fvar(0) = 0
fvar(1) = 1
fvar(2) = 魔法の数字
fvar(3) = むげん
fvar(4) = -むげん










━ 仕分けメモ　多分こんな感じ ━

ヘルパーが奪えた時のみ実行 奪えない時はそのままroundstate=2へ
尚Fはanim=191になってからのもの

600~699F   = 被弾アニメ返し
700~799F   = 攻撃アニメ返し、タゲが取れたら超即死投げとかやる
800~850F   = 準汎用返し等雑用 投げもちょっとやる
850~950F   = あゆあゆキラー
950F~      = アーマー貫通砲
1500F~     = 敵ヘルパーへの干渉停止
X000~X099F = 例外的にヘルパーに対して干渉を行う

準汎用

~0F      = 混沌ぬこの頭(enemy,numproj次第で実行)
590F     = カール博士のロボット
591F     = animtest1
599F     = 撃破挑戦用七夜01
690F     = 鈿女(パッチ入り)
805F     = GoldenGodDonald
806F     = 何かのドナルド改変に刺さる番号
807F     = 幸子11p
808F     = glacia
809F     = アイドルぱすー2nd
810F     = A-bomb
811F     = ドナルドピリオド
812F     = エイプリルフール
813F     = Distant_land_RUGAL2nd
814F     = オルガママ
815F     = 貧弱氏パッチ入り現実
816F     = ハムスター(白紅いちご氏パッチ)
817F     = 葬式(verS)
818F     = 巨大ハンバーガー落とし
819F     = tc4
820F     = ゆうれい(EX対策)
821F     = アルティメット待ちガイルアルティメットorキッド君の銃
822F     = 普通ゴンザレス 2p(条件付き)
825F     = 水銀燈
847F     = zakokfm
900~904F = さいごのスターマン
949F     = STGゴジータ
980~984F = 殺神貴系
985~989F = MAHATAYO,イグのん
990~994F = メガリス
995~999F = レミリアキラー

試合中の準汎用はconfig.stとかenemy,stとかに書いてあります(まとめるのが面倒)

━ チャートメモ　多分こんな感じ ━

~10000F = 削り調査とか非混線干渉とかする 削れそうなら実行期間を5000F延ばして干渉をその分後ろにずらす 後ヘルパーが中々奪えない時も5000F延びる

~15000F = 基本的な混線干渉とか 一応投げとかもやる

~20000F = 変数弄りオンリー ピン弄りだったりと比較的精密に行う

(~21000F = ヘルパーが奪えないならここで混線削除 残りはひたすら削る)

~26000F = アーマー拉致をやる 初期削りで既に削れているならやる必要が無いのでここの期間が潰れる

~30000F = 変数弄りとか交えた複合干渉 さっきと違いわちゃわちゃ弄る

~44000F(削り延長時は~52000F) = 混線削除からの最終削り 正直あまり活用できてない

~45000F(削り延長時は~53000F) = 強制宣告 時止めはたっぷり1000F

━ 試合後メモ　多分こんな感じ ━

500F~      = 時止め解除
600~650F   = 時止め
1000~1999F = 変数弄り
2000F~     = 奪取ヘルパー消去
2100~2300F = 時止め
2500F      = 自殺
2500F~     = 正方向、負方向のタゲライフを交互に行う
2600F~     = 時止めと時止め解除を交互に行う

━ 複合干渉メモ　多分こんな感じ ━

試合経過時間%600=[0,200] = アーマー貫通砲
試合経過時間%600=[201,400] = あゆあゆキラー
試合経過時間%600=[401,599] = アマ貫、あゆあゆ複合

26200~26299F = 製作者不明パッチ入り邪眼意思hitbyステート(301050) ※条件付き
26226~26249F = ターボヴぁーんのhitbyステート(3111)
26350~26399F = 神咲夜のhitbyステート(4500)
26400~26499F = 仮面ライダーブレイドの落下ステート(3208)
26500~26549F = アドベントレティの即死ステート返し(4009)
26550~26574F = 全霊剣士妖夢の即死ステート返し(3221)
26575~26599F = インクリースイリスの欠損ステート返し(232)
26580~26599F = オルガママのhitby返し(4000)
26750~26774F = バレンタインチョコレートの欠損ステート返し(214214)
26775~26799F = マーシャル(謎の空箱氏パッチ)のhitby返し(711)
26900~26999F = MacTheなんちゃらPieroのhitbyステート返し(2100)
27000F       = DS(3DS)澪用準汎用処理
27010F       = Gほたる用準汎用処理
27000~27023F = 雷華用変数弄り
28000~28200F = ガブリエル2ndのhitby返し(100,105)
29000~29199F = バレンタイン翡翠用変数弄りパターン試行
29100~29125F = る～こと(案山子氏)用ステート返し(5900)
29500~29509F = S-kfm SP用変数弄り(19450815)
29900~29904F = 回る蛟,おろちだま用ステート返し(2)
29980~29984F = 対ファントム用変数弄り

━ (var(59)&262144)時特殊干渉メモ 多分こんな感じ ━

11000~11100F = 打撃hitdef返し
11101~11999F = 混線タゲステ停止+凍結当身
12000~12499F = 当身トムキラー+アノマロカリスキラー (低頻度で混線タゲステ)
12500~12599F = 0タゲステ
13000~13999F = palno偽装とか色々
15000~19999F = pos Y偽装
15100F       = 先頭領域のヘルパーpalno弄り(-2147483647)
17000~18999F = ヘルパーに対する微毒
18000~18999F = 当身落下(条件付き)
19000~19999F = ヘルパー毒殺
20000~20899F = random%3=0でタゲステ
20100F       = 先頭領域のヘルパーpalno修復

━ 露骨な準汎用で仕留めている相手メモ 多分こんな感じ ━

・特定idのヘルパー奪取時に実行
旧ファントム(特定値変数弄り)
WavingMashiro(ステ返し)
ドリームイーター(変数弄り+α)
F1＆A-bomb(変数弄り)
混沌依姫(無敵付与)
Dセフィロス(特定時無敵付与)
G_O_JJ_Tokies 12p(特定の変数を弄らない)
コンナハズリッド(変数弄り+特定ステにchangestate)
神オロチEX 12p(あゆあゆキラー)
殺神貴試験体(欠損キラー)
殺神貴試験体var1.105(特定idのヘルパー召喚)
Dセフィロス (ステ返し)
無尽合体キサラギパッチ(諸々)
ノヨ 4p EX (変数弄り)
スペルカード(特定idのヘルパー召喚+変数弄り 実行条件露骨)
D.kfm 6p (特定idのヘルパー、proj召喚)
Evil Spirit Incarnate (movetype弄り+α)
veadtfforbedsumehcbcufpsdkfmdtmstttifs 11p(5900返し)

・ヘルパー奪取時に特定idのヘルパーが存在したら実行
アルシエル(奪取後即変数弄り 正確にはERDINGを始めとした改変への準汎用)
ローウェン・ドラグスピア(変数弄り)
一般道化師(仕分け自重+ステ返し)
R-(f)1 難度上昇ON (混線タゲステ)
普通ルガール (ステ返し)
Gゴンザレス 強化改変(ステ返し)
K.F.マンはmugenの主人公なのか？(特定ヘルパーへタゲステ+変数弄り)
最新版KGG11p(変数弄り)
強いF1(ステ返し)
HAHAHA_DC(特定タイミングでの時止め)

・roundstate=0で特定変数に特定値を代入
ソウルドナルド3rd 11p

・特定の削りパターンがとあるタイミングで有効でなくなったと判断したら実行
白麗霊夢

・特定idのヘルパーが存在する時にhitdefを実行
UNKO_Mizuchi 12p
ZC-Donald_01

・相手が死んでおり、かつ特定animの時に特定値へのタゲステを実行
七夜死貴 11p

・相手が特定ステートに居る時に速度弄りを実行
カスタム殺神貴七夜-零式

・相手が特定IDのヘルパーやexplodを持っている時に仕分けのタゲ取りや干渉を自重
ストロンガールガール 11p
スピーディニンジャ
ゼロ・ベルモンﾄﾞｩｴ
リーズバイフェアレンジ
煙緋
イッテツ戦車mk2
ガンダムエクシアAA
無音

・roundstate=1中に特定条件を満たすと時止め
パーフェクト秋姉妹

・特定条件を満たすと間者ヘルパーを削除
しすたーず

・特定idのヘルパーが領域に入った場合干渉しない
スカーレットデビルG
リーズバイフェアレンジ
神溝口
SFC美鈴
マハタヨ Lian氏パッチ
シャロRA
ハスター
混沌依姫
カインの卵
wakiga futon donald
みすずちん
ADS2
純狐

・特定idのヘルパーに対して一部干渉を自重
フィサリスG

・特定idのヘルパーに対して干渉を実行
合作kfm 4p(targetbind)

・特定idのヘルパーが居る時にpalno弄りを自重
ドラゴンフェアリー
合作kfm 8p(+色々調整)

・特定idのヘルパーは返還をしない
DIYU
霊夢の頭

・特定idのヘルパーを一瞬返還する
黒イフリート

・特定idのヘルパーが居る時に試合後に特殊な処理を追加
「」(最新版)

・特定statenoで減少したのを感知した際にステルスを実行
魔理沙の胴体

・特定idのヘルパーが居る時にヘルパー占有に派生する条件を追加
ユベル(旧版)

・特定idのヘルパーを奪取時に直ぐにヘルパー変数弄り
フィーメ

・特定idのヘルパーが居る時に一部偽装を自重
自然七夜

・特定idのヘルパーが居る時に一部干渉の実行条件を変更
QB意思(というよりは一部の宇宙意思改変)

・特定idのヘルパーに対して一部干渉を変更
ｻﾗﾀﾞﾊﾞｰ号 8p
オロチG3(初期版)
虹霊蛟 6p

・特定条件を満たした際に初期削りを微調整
油
D.kfm 5p

・特定条件を満たした際にヘルパー占有
1stFortuna

・イントロで特定statenoに相手が居る時に干渉を追加
キラーホエール(パッチ無し)

・イントロで特定statenoに相手が居る時にstatetypeを変更
マルチドナルド

・14250~14259Fに特定idのヘルパーを召喚
C-JackJoker_VK

・enemy,const(data.defence)が特定値の時に削りダメージを変更
森のつがい

・OTHK用の保存変数に特定ステートを優先して記憶
強いOTH

・超即死ステート保存に特定ステートを優先して記憶
G-test 4p

・特定ステートをhitdefステとして保存しない
レジセーア

・相手に特定番号の被弾animがあるときに奪ったヘルパーのanimを変更
増えルードナルド
みにれみぼーなす

・特定条件下で当身を展開
FEX 等級設定1
汚いマン 12p

・特定条件を満たした時に凍結当身を展開
A美凪 9p
DC澪 10p
オルガ 11p

・特定条件を満たした時にパンドラキラー改を自重
エンジェルブロリーゴッドエディション

・特定条件を満たした時に特定番号にstateno偽装
考えるドナルド
黒夢志貴

・特定条件下で位置偽装を自重
ステラ・プレチェス 12p

・特定ステを取得した際に干渉を追加
朱き崇拝者(一部カラー除く 実行は3500~5000F)
聖帝の家 (実行はvar(7)=130)
SCP-444-JP(実行は15000~19999F)
無印のラジオ 300Hz 12p

・特定ステを超即死ステとして取得した際に番号を追加
CR-U 10p

・試合前8タゲ取得を感知時にアーマー貫通砲の[30,39]Fにステ返しを追加
D0パチュリーパッチ

・露骨な条件を満たした時に削りパターンを変更
Nアリス 5,6,11,12p Easyのみ
不動遊星AF
紫レン
nebura_padoru v2
ハステカR 12p
黒馬 固さ3
12F

・露骨な条件を満たした時に混線タゲステ
不動遊星AF(と言うよりは栄光夜氏勢)
Furorem 3~11p
アルティメットメカカンフーマン

・露骨な条件を満たした時に遅延解除
クラッコリベンジ

・露骨な条件を満たした時に干渉や偽装を実行
ADI_Kabao_Kun

・露骨な条件を満たした時にヘルパー占有
err_connection_refused
淵咬パッチ

・露骨な条件を満たした時に欠損キラーを実行
すーぱーせる(ver0.8)
R.S.P

・露骨な条件を満たした時に特定ステに投げ
七夜END-R

・露骨な条件を満たした時に色々変更(ステ返し先、ステ返し条件等)
septum_of_the_Heavens 6p

・露骨な条件を満たした時にヘルパーpalno弄りの実行領域を変更
RBS

・露骨な条件を満たした時に変数弄りを実行
バグレイ
幽霊意思パッチ

・露骨な条件を満たした時に混線領域の解放タイミングを変更
女神魔理沙(旧版)

・特定条件を満たした時に特定のフラグを消去
カップヘッドF 6,7p

・特定条件を満たした時にタゲライフ
Sフラン 6,12p

・特定条件を満たした時に間者を消去
ブラックぱすー

・特定条件を満たした時にpowerに干渉
ファントム(最新版)

・特定条件を満たした時に混線領域解放順を変更+projを放出
Red Darkness Remilia 12p
撃破挑戦用赤目女

・特定条件を満たした時に特定タイミングに干渉を行う
亡霊姫 11p

・特定条件を満たした時にタゲ取り用のprojを出す
ボムゼル(恐らく最新版のみ)

・特定条件を満たした時に特定ステ返し
イリーガル・ワイ
神咲夜 11p
!
アポリア・スカーレット

・特定条件を満たした時に干渉の試行時間を延長
指導員のハンクスさん 8p

・特定条件を満たした時にアノマロカリスキラーを実行
hyperkfm

・特定条件を満たした時に削りprojの判定位置を変更
油

・特定条件を満たした時に混線ヘルパーの消去条件を変更
アーシェット

多分他にも居るけど覚えてません

━ 打撃落下メモ 多分こんな感じ ━

1~149F   = trip落下
151~199F = 5080~1落下
200~298F = fall利用落下
300F~    = none落下とか

━ 干渉用projidメモ 多分こんな感じ ━

1234500000 = 0返し
1234500001 = 準汎用返しとか
1234501000 = ステート返し(色々)

1234502000 = あゆあゆキラー
1234502001 = あゆあゆ中補助返し

1234504000 = 複合干渉

1234505150 = 5150返し

1411411410 = 攻撃アニメ返し
1421421420 = 被弾アニメ返し

━ 宣告後(roundstate=2永続時)メモ 抜けが多いけど多分こんな感じ ━

1490~1510F = 0返し
1500~F     = 落下削り
4000~4999F = 11返し
5000~5499F = 空のステ返し

━━━━━━━━━━━━━━━━

完全に個人用のメモ
・本体の演出はanim=[180,8999]で行う