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このファイルは殆ど自分用の製作日記です。

間違った事も書いてあるかもしれませんので参考にする際はお気を付けください。

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2020/12/25

ふと思い立ってキャラ製作に着手。素体は高等身パチュリーに決定した。

名前は『バラム』。愛称は『黒豆もやし』。これ美味しいよね。

棒立ちなのもあれなのでctrlを使って適当に動くように。commonファイルをコピペでは上手く動かないのでなんちゃってAIも作る。内容は相手と少し距離を置くように動くだけ。

初期削り製作。最長21000Fにして、チャートの切り替えは300Fに一回。


混線展開にチャレンジ。取り敢えず分貝氏のテンプレを見つつ適当に開幕完全並列混線を作る。bitを一つ使って防止弁も設置。これで1p側なら問題無く展開出来る筈。2p側は知らない。
現状はF4を押すと混線の展開に失敗するっぽい。

時止め耐性を付けてみる。こちらはエメル氏のテンプレを見つつ。形式は簡単な一重の消去型。


2020/12/26

前日ぶつかった混線展開に関する問題は座標ズレによるものと判明。という事でちょっと修正してやれば解決した。これで2round以降も正常に展開出来る。但しF4を押されるとやっぱりズレるまま。

永久の少女みずか12pでフリーズするみたい。どうもヘルパーへのタゲステが悪い事をしているっぽいので、一先ず間者を吐かせたらその他のヘルパーへのタゲステ干渉を停止するように。只これはいずれ戻すと思う。

神オロチ12pのヘルパーを奪い続けられないのはどうも奪ったヘルパーを無敵にしていないから？なのでnothitbyを付けてみる。

混線タゲステでフリーズする相手が多数存在する模様。一体何故...と調べていると、これが所謂『複タゲフリーズ』なる現象らしい。

発生条件

複数のプレイヤーをターゲットにとっている状態でタゲステなどのtarget~ステコンのvalueにtargetリダイレクトを使う (negacross氏のツイッターより引用)

成程、確かにタゲステのvalueでターゲットリダイレクトを使用していたので修正。確かにフリーズしなくなった。


試しに初期削りのチャート切り替えを300から250F毎にしてみる。どちらが良いのかな？
ついでに初期削りの微強化。削り調査が一巡した後は削れなかったチャートをスキップするように。
組む上で知った事だが、どうもmugenの累乗は狂うらしい。但し少数を混ぜると正確な値を出す様になるそうな。


2020/12/27

混線干渉の触りに挑戦。先ずはアニメ検索から。
分貝氏のテンプレを参考にしつつ自己流に組んでみる。こういうモノは先ずは仕組みを知ってから、精度は二の次のいうスタイルで行こう。

簡易アニメ検索が完成。そして適当に旧パンドラキラーとアーマー貫通砲をちょちょいと。この辺は既に仕組みを知っていたので楽だった。

おお、神オロチがビターンした。後はデバッグ用にintro永続していたのを取っ払えば...よしよし、撃破出来た。現状はアニメ検索が終わり次第直ぐにぶっ放すのでいずれ変えましょ。


2020/12/28

原理理解も兼ねて混線OTHKをやってみる。
OTHを倒す事は出来たが、どうも上手く動かなさそうなので一旦保留。

というか情報関係で不利っぽいので混線を組み直す。と言ってもhelperのIDを書き換えただけ。(一律6,7→領域によってIDをずらす)
...と思ったら保存をミスって最初からやり直し。ｱﾁｬｰ

次は即死返しのテスト。上手く出来るかな？
先ずは情報を取得させるヘルパーを設ける。なので混線領域を一つ削った。25個もあれば充分だろうしね...。

helper(9999) = 即死返し用(投げ担当)
helper(99999) = 即死返し用(当身担当)

保存変数は幾つにしようかな...折角だし多めにしておく。通常即死(hitpausetime無し)10個、超即死(hitpausetime有り)5個で行こう。

よし...現実の即死ステートを取得出来るようになった。早速適当なタイミングで...あれ、アニメ検索が上手くいってない。やっぱり我流じゃ甘いなあ。
という訳で分貝氏のテンプレを再び見つつ組み直し。既に原理は理解したから割と簡単に出来た。ついでにtagoutも利用して阿呆みたいにループさせたらG-testの攻撃アニメも取れるように。凄く重くなるけどね！

一つ思ったのはhitpausetimeでは無く普通にmovehitじゃダメなのかなって事。...と思ったら某氏のモノでは普通にmovehitだったのでどっちでもいいみたい。


2020/12/29

やや甘かった試合後時止めを強化。これで現実を撃破出来るようになった。
ついで実験的にあゆあゆキラーを搭載。試合前にぶっ放すようにしてあゆあゆ12pの撃破を確認。
後色々としてみたら、虹色クリスタル3pぐらいは倒せるようになりはした。

後はやってみたかったのでヘルパー返還を行ってみる。どうもこれをすれば混沌ぬこを倒せるらしい。
...これで良いのかな？ちゃんとした見本も無く組んだけど、混沌ぬこを倒せるようになった...倒せるようにはなったけど流石に奪ったヘルパーの変数を使うのは不味いかな？この辺はまた後日にしよう。


2020/12/30

カルマさん10pと戦うと時止めが暴発してしまうみたい。という事でちょっと対策した。
ちゃんと出来ているかは不明。多分時止め耐性が弱いからなのかなぁ。

うむ、アーマー貫通砲は割と出来た...のだろうか。取り敢えず倒せた相手を挙げてみる。

神オロチ ○(仕分け)
あうあう 12p ○(仕分け)
あうあう 11p ○(タゲライフを仕込んだらいけた)
F幽々子 4p ○(上手く落下蓄積出来ないので現状露骨に仕留めている)

守護者エミヤとかでも試したいけど生憎持っていないんだよね...。


簡易的なイントロ、勝利演出、敗北(引き分け時も)演出を追加。元々のスプライトから良さげなモノを引っ張ってみた。


2020/12/31

大晦日。気休め程度に削りを弄ってみた。一応ラジオを倒せるようになったのでいいや。

混線干渉って間者ヘルパーでやってもいいのかな？今はそのままにしているけども。

2021/1/1

昨日の続き。奪ったヘルパーの管理をやや整備。イントロがある程度続いたら初期削り時に相手のヘルパーを返還するように。これで村人J撃破。
そして削り調査が引っ掛からなくても特定ダメージの削りを試行し続けるように。ライフ反転への対抗策が減るけど多分あった方が良い筈。因みにヘルパーhitdef使用。というか即死ステート取得用hitdefを流用してる。

2021/1/1

混線干渉が上手くいってない...？と思ったら即死ステート取得用hitdefにダメージ付けたからだ。干渉中はダメージを0にするように。
というかこれヘルパー返還あった方が良いのだろうか？今は兎も角いずれ痛い目を見そうだが...。

あれ、氷河意思が倒せない。unhittableが付いちゃう。
...あー、こっちの被弾判定消したら行けた。一先ずこうしよう。何で今まで行けてたのか謎。

後は敗北演出に移行出来なかった不具合を修正。

んー？今度はF幽々子1pが倒せない。というかヘルパーを出してくれない。どうして1pだけ棒立ちするのだろうか...。

2021/1/2

各種混線干渉を一つに纏めてみる。これまでは経過時間で行っていた混線干渉を本体変数を使用したチャート式に置き換えてみようかな。

...完成。かなり分かり易くなった。ついでに仕分けでのあゆあゆキラーとアーマー貫通砲を入れ替えてみた。

ヘルパー返還を一旦しなくする。混沌ぬこは倒せるまま。
アニメ検索を見ていると0アニメを取得出来ない事に気付く。という訳でちょっと記述追加。

1028返しを追加。現状は仕分けに織り交ぜる形になっている。何でもこれが一部のhumi氏勢に効くらしい...。死徒アルク、佐天さんLevel5の撃破確認。

2021/1/3

混線干渉の番号をやや手直し。即死返しを一律2番から10~19番を使うように。恐らくこの方が良い筈。
あゆあゆキラーの送り先の一旦簡略化。必要になるまではこれで。
混線タゲステを自重出来るフラグを用意した。但し一部例外が存在し、これが立っていても自重しない事もある。まあいずれ使うと思う。

混線トムキラーをリベンジ。ある程度拡張しやすいように配慮した今ならいける筈。
オメガトムハンクスは倒せたけど...女神正義は無理か。タゲは取れてるんだけど...。

あー即死投げとかが居るんだ。てな訳で新しくステートを用意した。

ゼーレ倒せなくなってる...よく分かんないですねこの人(?)は。


あ...もしかしてマーキングヘルパーって上の領域が良かったのかな。伝説神さんと遊んでいたら混線ヘルパーが本体のターゲットを取っちゃってる...。もういいや、暫定的に何かの手違いで混線ヘルパーが相手本体のターゲットを取ってしまったら取り敢えずlifesetとタゲライフを喰らわせるように。

2021/1/4

...うわ、何だこれ。すっごいソリティアしてる。どうも特定の相手(QOD幽々子)と戦うとなるみたい。しかもこれ一回戦わせた後だと虚無相手にもなるし...

被弾アニメ検索を搭載(しただけ)。
ついで攻撃アニメ検索にちょっと手を加えてみた。...けど上手くいってるのかな。
ついでにループを一定以上のステートから緩めるように。

...うーん、弱くなってる感じがする。

2021/1/5

面倒になったのでちょっと前のバックアップからやり直す事に。被弾アニメ検索は又今度。


間者を生成させたらそれ以外のヘルパーには不用意に触らないように。多分だけどこうすると情報を取得し易くなる筈？実際G-Test1p(Normal)を倒せたし。

初期削り中、混線領域に侵入した相手のヘルパーのタイプによって処遇を分けるようにした。まだ簡易的なモノだしこれで倒せなく相手も出てくるだろうけど...。
具体的にはnormalヘルパーは問答無用で奪取、playerヘルパーは一旦保留するように。

何か足元に魔法陣を置いてみる。つよそう(小並感)
実際は歩く度にスーって動くからシュールな事この上ないけど。撤去。

2021/1/6

準汎用返しを追加。現状仕分けがスッカスカなので沢山組み込めそう。
一先ず凡庸氏の準汎用纏めより幾つか対応。ありがたや...。

ちょっと気になったので被弾ヘルパーを本体では無く相手に追従させるように。
するとイブリース11pが倒せた。ほぇー。

あー...F幽々子1pってもしや即死習得用hitdefを垂れ流すと棒立ちするのかな。それじゃちょっと自重させよう...これでいいか。

そしてその自重期間にアノマロカリスキラーをやってみる。とは言っても少し前に伝説神さんを倒したから既に持っているには持っているけど、原理への理解や精度が甘っちょろいので...。

ここではawino氏の雑記がひじょーに役立った。分かり易い...。
面白いのは無敵記述の書き方がSCAかSCA,AA,AT,APで天と地ほど変わるって事。後者だと失敗してしまうのはもう確認済み。前者にしたら精度が上がった。
しかしまあ...このゲームは奥が深いなぁ。

2021/1/8

非凍結ライフ偽装をしてみる。混線領域を一つ潰してヘルパー領域確保。
ちょっと手間取ったけど出来た...けどこれ1ラウンド限定になっちゃうなあ。しょうがないので2ラウンド目以降もイントロを行うように。

よく分かんない記述のせいでステート返しが不安定だったのを修正。なにこれ...

2021/1/9

あー、アニメ検索に変な所があるな。多分これを修正すれば...よし。
一枚目のアニメしか検索出来ていなかった不具合を修正。当身ギースを仕分けた。

適当にattr偽装を搭載。尚モルテンコアが倒せない。

これまた適当に攻撃アニメ返しを搭載。尚精度は低い。

攻撃アニメ検索を強化(?)。最大で五つのアニメを取得するように。只これは...やっぱり。あぼむを落とすようになった。という訳で気絶アニメを準汎用回避。

あゆあゆキラーの重篤な不具合を修正。所謂リダイレクトミス。


2021/1/10

相手マーキング用のヘルパーを変更。ついでに色々。
あーでも最終付近の方が良いのかな...。只ここに置かないと伝説さんの時挙動が変になっちゃうし...。
結局マーキングヘルパーが二つに。これでいいんですかね。

alive偽装をやってみる。というかステコンオバフロはまだやってなかったんだよね。

...＠ひたち氏のブログを参考に-1への偽装が完成。ほえー。

さあ、後は削りを弄って...var(2)=13を落下ダメージ付きにしたりattr偽装の属性を弄ったり...そしてトドメに準汎用分岐。

よっし！聖霊化ON聖なるセシリア撃破！


2021/1/11

偶にイブリースのRNOに引っ掛かっていた問題を対策。試合後相手を死亡ステートに送るようにした。

邪眼キラー搭載。取り敢えず0~10000ステートまで対応しておく。起動時間が結構延びた。

2021/1/12

邪眼キラー改に苦戦。やろうとすると2500ループしたりと色々あったが、一応完成した。

即死ステートをヘルパー奪取の際の一時送り先にしてstateno=prevstateno抜けを突破(この際元のstatenoの記憶にちょっと悩んだが、間者ヘルパーのconst(size.Yscale)を使用してみた。良いのかどうかは分からない)。

即死返しにも手を加えて相手のライフが明らかにステート返しで減少している時は期間を延長する処理を追加。これで現実ボム撃破。

2021/1/13

さて、ヘルパーへの邪眼キラーは出来たし次は本体への邪眼キラーを作ろうかな。

ちょちょいとやって取り敢えずアルファゼロ12p、旧版ロズウェル12p、Mr.D11pの撃破確認。多分この三体は本体邪眼要求だった気がする...。

あれ、でもいおりんは倒せないのか。何でだろ？

後は...うーむ、邪眼キラーを足したからか奪ったヘルパーが不安定...対策。



あれ、何時の間にかいおりん倒せた。何だったんだろ。

2021/1/14

記述ミスで当身即死取得が殆ど機能していなかった。何故気付かなかったのだろうか。

当身からの干渉を搭載。暇そうにしてた仕分け用ヘルパーを利用して取り敢えず当身落下、当身によるsysvar弄り、当身即死返し、当身超即死返しを搭載。琥珀さん全カラー全設定、Aユウキ11pを撃破。

ついでに打撃からの干渉も搭載。これまた仕分け用ヘルパーを利用。適当に打撃即死返しをやってみて本気リュウ撃破。

あれ、削りが何かおかしい？セシリアが削れないし他にも何か...あ、トリガーミスってるだけか。一先ず安心。

混線即死返し時にちょっと演出を変えるように...というかstateno偽装の誤魔化し。ついでに混線即死返しで倒した時は勝利演出が変わるよ。

2021/1/15

コモンステートの邪眼キラーが未完成だったので記述を付け足した。

奪ったヘルパーにprojとexplodを吐かせる方法で判別し、一つヘルパーが奪えたら他は全て解放するように。これが良いのかは分からないけど暴走進藤さんは倒せた。尚見栄えが悪くなる事もある。

一瞬だけヘルパー毒殺を行うように。

2021/1/16

ちょっとだけ当身干渉の順番を入れ替えたらMGCの当身落下が満たせた。
時止めで相手を固めてしまう事のある不具合の修正...多分出来た筈。

むむ...あうあうV2相手に512エラー...？

記述見てみたけどこの人非凍結超即死持ちかい！
で、非凍結で送る筈のステコンオバフロを只の即死ステートと誤認してるのかな。こりゃあ面倒。

解決法が思いつかないので一先ず当身即死返しを混線干渉の後ろに置くように。

F幽々子1pもまーた39999ステに籠ってる...。
何らかの手段でちょっかいを掛ければ動いてくれるみたいなので52返しを混線干渉の先頭にも置いてみた。

テストの為に強制死の宣告をやってみる。原理はある程度知っているけど上手くいくかな？


精度こそあれだけど原型は完成。後は精度を上げていくよ。現状は28000Fで発動するけど実際は45000Fくらい？


2021/1/17

強制宣告の精度を上げていく。ヘルパー占有してみたり、予め!aliveにしてみたり。効果があるかは分からないけど...。

面白いなあこの技術。取り敢えず強制宣告テスト1~5p、七夜葬志貴12p辺りは撃破。

ナハトさんは結構難しそう？というか引き分けになる...いや多分こちらのやり方が悪いんだけどさ。強制宣告に関しては一切テンプレを見て無いから手探りでやるしかあるまい...。

あ、winko条件でnokoしたら行けた。ナハトさんは倒せていたけどこっちのライフも0だから死んじゃってただけか。

45000F実行に戻す。不具合を起こさないように気を付けて...
ついでに強制死の宣告を通常の干渉と同じ扱いにして簡単に任意のタイミングで放てるように。これでデバッグが楽になる。

うーん、ちゃんと出来てる...けど、ガーネットクロウさんが倒せないなあ...。最終ヘルパーで本体のターゲットを取ってはいるけど...。というか逆にこっちも取られてるし。

ああ、nokoに引っ掛かってるのか。しかもこれ他キャラと相反してるなあ...。

むむ、デスマシーンに宣告すら放てない。これは...ああ、被弾ヘルパーにunhittableが付いちゃってる。これ厄介だなあ...。

という訳で無事だった遥か彼方の被弾ヘルパーまで本体を吹っ飛ばすように。これでデスマシーンにも宣告が放てた。倒せないけど。

因みにツーヤが倒せないようなので精度はまだまだ。これからも弄っていこうかな...。

2021/1/18

ツーヤが倒せない原因判明。どうも時止め解除のタイミングを間違えていたようだけど、それを計測する以前に試合後の時止めに不備があったせいで正しいタイミングを計測出来ても解除出来ていなかった。

そこを直してツーヤさん撃破。

デスマシーンの凍結が剥げるように当身を追加。そしてステ抜けのせいで蘇生に失敗しているみたいなので調整...よし、デスマシーンさんも撃破。

一定時間経過で速度偽装を行うように。正直適当だけど。

後回しにしていた変数弄りの準備。一先ず自己マーキング用ヘルパーに相手の変数を保存させておくように。

2021/1/19

変数弄りを作る。まあ色々とパターンを考えたのでそれを実行するだけ。ついでに弄りやすいように他の混線干渉と同じシステムを用いて制御する。

...変数弄り(弄るだけ)一先ず完成。まあ弱いからいずれ強化しなきゃね。

2021/1/20

あれ、暴走進藤さんが倒せないな...というか間者も生成できてない？うーん...よく分からない...。

変数弄り型パンドラキラー(というか即死返し)搭載。これまた適当。

2021/1/21

削り設定のラジオ裏カラーが倒せなくなっていた。という訳でちょっとだけタゲステの条件を変更。

しかしあれだなー...混線干渉の方は割と出来てるけどタゲ取得とそこからの本体干渉が弱すぎる。というか苦手意識がある。
という訳でまずはアノマロカリスキラーの精度を少し上げてみた。雑に時止めしてるとあんまり良い事無いのね...。

あっ、相手のヘルパーに対して常時ライフ譲渡してる。暴走進藤さんが倒せないのはこれが原因か。


被弾アニメ検索を再び搭載。ちょっとやってみたかったのでproj相殺を利用してみる。ついでに不通オロチを倒せるようになったよ！


2021/1/22

アノマロカリスキラーの強化再び。取り敢えずよく分かっていなかったpauseのみでのアノマロカリスキラーを搭載して神七夜ver.K撃破。でもなんかうるさい。

Pムカイさんには刺さらないな...でも12pはOTHKで倒してるのかな。8pは無理だけども。


気紛れに2p側に置いてみる。

神キャラ相手だと大抵タゲ取られて干渉されてステ抜けしてtimeが動かなくてイントロ永続しますね。見栄えが大変悪いのでいずれ直さなきゃ。

被弾アニメ返しを適当に搭載。一先ずアーマー貫通砲とあゆあゆキラーに組み込んだ。出来てるかは分からない


2021/1/23

打撃落下にground.type=tripが無いせいで機能してないのを修正。忘れてた。


製作開始からそろそろ一か月...割と技術を積んだけど現状の実力はどの位なんだろうか。よし、皆さんに確かめてもらおう。どうも一人だと分からない事も多いしね...。

という訳で色々未完成だけどα版として公開。頑張ってこい！


2021/1/24

黒い羊氏にイラストの使用許可を頂いたので大ポトレに採用。かわいい。
氏がキャラ設定に関して考えてらしたので自分もキャラ設定を考えてみる。

2021/1/25

30000F経過後に奪ったヘルパーを殴れるようにした。調べてみたらこれはアーマー拉致と言う技術らしく、これを利用すればsyusyoを倒せるとか...。
何かその気になったので倒してみる。
大前提としてアーマーヘルパーを奪う必要があるのだが、肝心の保護が12345の邪眼抜けだったので対応。実は特定の相手への邪眼対応は彼が初。
うーん、記述書くのが割と面倒...まあいいや。いずれ対策しよう。

...お、大分掛かるけどsyusyo撃破。


後は所々の調整でもしようかな。


var(2)=14の削りを二回試行していたのを修正。

ヘルパーへのライフ干渉を調整。

ライフ不動感知機構でライフ偽装やタゲライフ等は見逃すように。

混線削除時、放置のフラグのみ立っている場合でもリセットを行うように。


2021/1/26

ふとニコニコ動画を見たら何かバラムちゃんが居て笑った
しかも対戦相手の虹色クリスタルが旧版な上に搭載していないはずのpalno偽装が割れてて更に笑った
ついでにCC蛟くんと戦ってて笑った 死ぬしかないじゃない！！

うーむ...外国語のりどみも用意すべきだったかなぁ...いやまあしないけど


それはさておき、今日も少し弄ってみる。

試合中に攻撃、被弾アニメ返しを行うように。
ダメージ蓄積用projを三つに増やしてそれぞれで全属性をカバーするように。

変数弄りを持っているのに3rdデススターを倒せないっぽい。変に弄るとダメって何処かで聞いたけど...

あ、原因が違う。ヘルパーの変数弄りが必要なのか。じゃあパスで。


2021/1/27

あぼむ相手にmugenを落としていた事に今更気付く。修正。
因みにこれの原因は公開直前に実装した被弾アニメ検索。攻撃アニメ検索の方は除外してたけどこっちは忘れていたっていう。

仕分けに被弾アニメ返しを仕込んでみる。ついでにパンドラキラーを混ぜてマガツさん撃破。

試合中にも準汎用返しを行うように。

極光意思さんのヘルパーを奪える確率をちょっと上げた。というかライフ偽装を仕込んだ。でも倒せない。
というかこういう相手に上手く干渉出来ない...。


2021/1/28~29

準汎用返しを少し充実させた。パッチ入り氷河意思とかは中々本命を拾えないんだよね...。
ついでに邪眼の方もべしまじなり氏のMGO3に出ていたキラードナルドなんちゃらの番号に対応。削れたと思ったら凍結で粘られたのでね...というか百合ちゃんだとそんな事無かったんだけど...。

むう...たまーにフリーズしちゃうなあ...もしかして複数タゲリダかな。どうすれば...


ここで気付く。季節風氏がバラムちゃんの検証してくれてる！
そして雑感に被弾ヘルパーでの複数タゲリダフリーズ対策書いてくれてる！！
先にこっち見ておけば良かった...。

という訳で特定の属性以外にアーマーを張る。
これだけじゃまだフリーズするからステート返し用のproj以外は当たらないようにして...

あれ...ステート返しが機能しなくなってる？ステート返し用のprojと属性は合ってるはずなのにどうしてだろ？

うむ、まっっっったく分からん。後回しにしよ。


という訳で先にこの混沌としてきた記述をすっきり分別させてみる。

うお...危ない。DEK3の形式がUTF-8のままだった。これじゃ自分が突っ込んでも死んでしまう。


さて、先ずは小規模検証で気になった相手を見ていこう。

・アーキマーダラー
うーん、時間が足りない。削りを延長する分岐をいずれ導入しようかな...。まあ今は保留。

・ユダ様
あー、この人に有効な値の削りは間隔を空けちゃってるから運次第では落としちゃうか。でも間隔を詰めると別の相手への影響が大きいからなあ...。

・当身トキV2 2p
被弾アニメ返しでタゲが取れるらしいけど...うーむ、永タゲ用のhitdefの属性が噛み合わないのか。これはいずれ対応しようっと。

・死神＆ケンシン
これに関しては相手ヘルパーへのライフ譲渡が原因みたい。という訳で対策。

・欠損少女
...うーむ、手元だと削れるなぁ...。連続対戦絡みだろうか？

・神の炎
5900投げはやってないので...でも混線での5900返しはやってるっていう。

・フルボッコミズチ
あれ...手元だと倒せない。というか奪ったヘルパーに逃げられてる。どういう事だろ？

・現実＆あぼむ
α版最大のミス。現在は修正しているので倒せます。

・上位神チャレンジ 12p
よくよく考えたらガーステあゆあゆとnone落下を積んでないようで。いずれどっかにいれなきゃね。

・イリス
何で倒せるんですかね...。手元だと確認が取れないので分はかなり悪そう...。


うわ、超即死当身のせいで稀に512エラーを起こしてる。修正っと。


...これもしかして奪ったヘルパーの情報を正しく取得出来てないな。でもこれ直すとprevstateno=stateno抜けに対応出来ないし。

うーむ、探してみると問題が結構出てくるなあ...一つ一つ解決していくしかないかな。

2021/1/31

どうもprevstateno=stateno抜け対策のせいでヘルパー返還がおかしくなっているっぽい。というかこれ即死ステートで間者を吐かせる必要無いのでは...？

即死ステートに迷い込んだヘルパーを強制送還させるように。ちゃんと現実ボムのヘルパーも奪えたし問題も無さげ。

何かあうあう11pが倒せなくなっていたのでアーマー貫通砲も微調整。というか特定のステートに飛んでいる時はそれ以上の干渉を行わないように被弾用ヘルパーを無敵にしてみた。
これによってアーマー貫通砲の精度が上がった...ハズ。

2021/2/1

カルマさん11pと戦わせていると意図しないタイミングで超即死投げをぶっ放していたのが発覚したので修正。相手が凍結していたら無条件は流石にね...。

kfm-nlが3ステにステコンオバフロを持っているらしいので一先ず被弾アニメ検索のみ3ステを除外。

2021/2/2

今日は節分らしいですね
そんな事は置いておいて、頑張って仕分け演出を作った。大魔法をぶっ放すだけ！

2021/2/3

今日は節分じゃないらしいですね
そんな事は置いておいて、仕分け演出を調整してみた。少しはそれっぽくなったかな？

適当にpalno弄りを搭載。まあヘルパーへの干渉が緩いから金バルを綺麗に仕分けられないんだけど。


2021/2/4

前ダッシュ、後ろダッシュを作ってみた。かなりスピーディーな感じ。

あれ、ムラクモクローンズでmugen落ち...？projでのアニメ検索が悪い事してそうな雰囲気。


2021/2/5

弱攻撃と強攻撃を作った。尚見た目だけ。
間者ヘルパーに時止め耐性を忘れていたのを修正。

メガリスを準汎用で仕分けてみる。ついでにレミリアキラーも搭載しておく。但しこっちは機能しているか不明。というか効く相手自体あんまり居ないので確かめようが無い。

相手の変数を保存するヘルパーをid999999からid2に変更。後は計算用のヘルパーをid9999に任せてみようかな。

記述ミスのせいで一時間近く消し飛んだので続きは又今度。

2021/2/6~7

gametime貫通砲を作っていると変な場所の変数を使っているせいで9つしか同時に貫通出来ない事に(今更)気付く。まあいいや...。

なんて事がありながらもvarに対する本体gametime貫通砲が(一応)完成。因みにテンプレを一切見てないので精度が良いのかはっきりしない。という訳で試していこう。

ふーむ、一応エアワルドと上位神チャレンジ9p難度上昇ONは倒せる。只ボンバーヒューゴーが安定しないなあ。いや、これヘルパー奪うタイミングが不安定なせいでそもそも本体gametime貫通を試行出来てないのかな？
という事でヘルパーを奪ってから一定期間は本体gametime貫通砲を試す様に。そうしたら安定して倒す事が出来るようになった。まあ1ラウンド目でしか倒せないようだけど...。

ふとデバッグしていると仕分け時の攻撃アニメ返しで余計な干渉を行っていたようなので修正。


あれ...被弾アニメ検索が上手くいってないのかなあ。何か取れてない事がある。


色々とやってたら直った。でもこれ...まるで意味が分からん。
具体的にはprojを相殺させる為にこっちで出したprojの被弾判定を-2147483647~2147483647から-6666666~6666666にしたら行けたんだけど、α版では極大範囲でも上手くいっていたっていう...。

2021/2/8

準汎用をちょっと追加。旧版「」さんの倒し方が分からないので一先ずこれで。

イフリートが倒せないのは何でだろう...と思っていたら単純にダメージが足りなかっただけっぽい。ここら辺はいずれ精密フローとかにする必要がありそうだなあ...。

ヘルパーを奪えない相手へのstateno偽装を忘れていたので搭載。まあこの辺は百合ちゃんでもやったので楽。

2021/2/9

こちらのライフがマックスの状態での削りを実装。まあ汎用性は微妙...というか要求する相手はこのくらい？

・E-fairy 偶数カラー (衛星玉氏)
・殺人貴試験体カスタム (影縫氏)
・Falling Night レベル3 (圧縮箱氏)

...どれも専用推奨級。まあ一つ一つ対応していこう。

Falling Nightさんはこの中じゃ有情...なのかな。しゃがむ必要はあるけど...ああ、これ最初の放置期間にやるとついでにドM4pも倒せてお得かも。という訳で最初の放置期間のみAIがしゃがむように。

E-Fairyさんは...確か百合ちゃんでは専用していたっけ。life!=lifemaxだと全回復するという中々えげつないお方。
うーん...何か回復される...ってこれ相手の変数弄ってるじゃん。gametime貫通が誤爆してるのか。
なので0,1を代入している変数をgametime抜け調査から省いておく。これ自体はかなり汎用性のある事かも。
何か偶に回復されるけど原因がよく分からないのでパス。まあ倒せる事もあるし。

殺人貴試験体カスタムさんは確かlife=lifemaxじゃないと減らないタイプのライフ反転だったかな。...あ、もしかしてあっちの攻撃に被弾しても回復しちゃうのか。しょうがないのでフラグを一つ追加して対応っと。これも汎用性がややありそうな感じ。

結果的にこの三体に対応したらそれ以上に強くなった気がする。

向き弄り対策を搭載。まあ今の所試合後だけ。

反転感知を微強化。今までノーマークだった逆反転にも対応出来るように。肝心のナブラ12pが安定しないようにも見えるけどいいや。

2021/2/10

被弾アニメ返し経由のアーマー貫通砲の精度を強化。ついでに5050経由のアーマー貫通砲も実装した。...でも撃破挑戦kfm-M8pには刺さらない。

外道巫女v2相手にstateno偽装出来ない原因が判明。どういう事か間者ヘルパーがガーステに逃げ込んでいる為アニメ検索を行えずに混線干渉が出来ない+間者ヘルパー自体は出ているのでstateno偽装にも直接分岐出来ない...と。ちょっとトリガーを弄ってやればちゃんと分岐出来て撃破も出来た。只...何故間者がガーステに行ってしまうかが不明。二重スパイか何かで？

あれ、金バルが仕分けられない...というか開幕にタゲが取れてないっぽい。どっか弄ってたかな...。
あー、被弾アニメ検索で0も取得してるから相手棒立ちの時に返してないのか。ここら辺は雑な方が良い事もあるのね...。なのでちょっとの間だけ雑にするように。

奪ったヘルパーのアニメを変更してボコスカ殴り始める時間を条件付きで早めた。何かsyusyoが安定しなさそうに見えたのでね。

2021/2/11

そろそろ更新したい欲が疼いてきたので更新。まあまだα版の肩書きは外さないけど。


おや、S妹紅のタゲを取れなくなってるな...。もしかしてこれ相手を復帰させているからなのかな。いや、あった方が良いとは思うんだけど...うーん。

2021/2/12

季節風氏から色々とご助力頂いた。一応手元で見ていると5050送りアーマー貫通砲は出来てはいるようだが...どうも撃破挑戦kfm-M相手に5050落下の際にダメージ蓄積出来てないっぽい。

複数タゲリダフリーズに関しては...どうも上手くいかない。これどういう事なんだろう...。

2021/2/13

一旦別の事をやってみる。先ずはごはんですよを倒せないっぽいので対応。どうもこの人は改変元のF1と違って邪眼キラー改では即死ステートを教えてくれないらしい。という訳で先ずはselfstateを利用したヘルパー返還をちょっとだけ実施。何かしら影響がありそうだから気を付けなきゃね。

ヘルパー返還繋がりでイッテツ戦車にもチャレンジ。ヘルパー返還してあげれば削れそうだけど...。
本体の変数を使って正しいstatenoを参照出来るようにした。

混線干渉の終わり際に一瞬だけ干渉を自重するように。これによってS妹紅を撃破。どうもこの人5080に返すとタゲを取れる隙が生まれるっぽい？

2021/2/14

アーマー拉致とヘルパー返還のバランスをちょっと調整。どうもヘルパー返還では削れない人も居るみたいなのでね。
ついでに奪ったヘルパーのstatenoが正しくない情報で上書きされてしまう事があるのを修正。

あーでも相手によっては上書きした方が都合が良いのか...じゃあ条件付きで上書き出来るように。

蘇生時、超即死時のhitdefの属性を変更。忘れてた。
逆反転が永続してしまうミスを修正。一部の相手に対して殺傷力がほぼゼロになっていた。

開幕放置のmovetypeをHにした。アチチルノとかうざいぬちゃんを倒した。やや耐性が下がったと思うけど...まあ大丈夫でしょ。

2021/2/15

プラスチックマインドへの準汎用返しが死んでいたので場所を移した。何か仕分けの干渉がよろしくないのだろうか...？

あれ...何か削りが不安定な気が...。ああ、パラメータを付けたら解決した。というか今までこんな状態で削りやってたのか...。

2021/2/16

何でもドナルド系列に効くらしいので27000番の邪眼を追加。しただけ。

宣告を少し弄って相手に効かなくても蘇生はするように。何か凍結剥げると死んじゃうので極大値にもした。
そして準汎用で試合後即死返しを追加。通り魔七夜を撃破。

2021/2/17

特定挙動時の試合後時止めが上手く制御出来てないっぽいのでちょっと弄った。

あらー...そもそも試合前の準汎用返し自体がおかしいっぽい？

Shift+f4を押されるとどうも自己マーキングが出来なくなるようで。明らかに以前のverには無い不具合なんだけど...あ、時止め制御の記述のせいか。という訳で自己マーキング用のhitdefにpausetimeを付与させて取り敢えずの処置を施す。

2021/2/18

トムキラーをちょっぴり強化する。準ステ固定相手への対策を搭載。及びトムキラー時の当身を行うヘルパーを変更。多分最終ヘルパーが都合良いよね？

後はnone落下を積んでいなかったので一先ず搭載。...これでいいのかな？

試験的に直死ぶっぱ対策のNokoを備えておく。有効な相手が居るかは知らない。多分居ない。

2021/2/19

ふとP霊夢と戦わせたら何か即死させた。即死出来るんだ...

原因を調べてみるとこれはどうも即死返し...というよりは被弾取得したステートを利用した間接落下みたい。ほぇー。

折角なのでそういう相手を想定するように。並キャラとかだとこういう記述が割とありそうだし汎用性はある...かも。
ただP霊夢さんは有効なステートを教えてくれるかかなり際どい所があるので確殺出来るかと言われるとちょっと怪しい。

直死ぶっぱ対策強化。蘇生を組み込んで一応勝てるように。

2021/2/20

ちょっとだけ140ループ対策。邪眼キラー改では相手を140に返さないようにした。
昨日整備した即死ステート利用の間接落下をやや安定化。
常時Noko等で宣告をぶっ放しても試合が終わらない時、遅延を解除するように。

2021/2/21

モーションを一つ追加。コマンドは中攻撃だけど強攻撃より強そうになった。まあいいや。

2021/2/22

モンハンたのしい

2021/2/23

変数弄り型パンドラキラーが余計な変数をも弄りまくっていたので軽く対策。
ついでにやる気の無かったあゆあゆキラーを微調整。まあまだ精度は悪い。
そして殺神貴系統への準汎用を搭載。この辺りは仕分けでやっておきたいしね。

演出を一つ追加。大きく前進するモーションなのでちょっとは動きが出るかな？只まあ動かない方が良い削り要求に弱くなったけど。

2021/2/24

試合後干渉を微強化。無条件宣告の強みは少しでも生かさなきゃね。

さて、そろそろ更新しようかな...結局P霊夢さんは微妙に安定しないけど...

2021/2/25

ちょっとだけ最終ヘルパーに細工をした。何か面白そうだったので。

当身による無敵剥がしを実装。百合ちゃんでは使用しなかった(できなかった)けど汎用性があるそうなので。

アノマロカリスキラーの時止めのせいで被弾アニメ検索がズレちゃっているみたい。
wiki曰く本体にmovetimeが無いとpausemovetime等は意味を為さないらしいとか。なんとまあ...


うーむ、こればっかりはもうどうにもならんね。取り敢えず被弾アニメ検索の方も普通にやるようにしようかな...。

2021/2/26

アニメ検索を改修。proj相殺式とか言う我流からオードソックスなモノに変えた。そしたら色々と改善された。

あ...ガーステ固定のヘルパーも返還してるじゃん。流石にまずいので修正。

2021/2/28

速度弄りの時に相手を投げていなかったので修正。targetvelsetしてるのに何か上手くいかないと思ったらそういう事なのね...。

アニメ検索で被弾アニメを取得出来なかった場合、アーマー拉致をCA2で間に合わす様に。因みにこれが刺さる相手は軒並みRNOのせいで撃破出来ない。

Movetype=Hだと時止め耐性が消えるのを忘れていたせいで特定の相手を戦うと固まる不具合を修正。

2021/3/1

RNO対策強化。試合後ヘルパー占有を行うように。
roundstate=4から2000F経過で奪ったヘルパーを削除するように。
roundstate=4から2100~2300Fは再び時止めを行うように。
ついでに時止め解除用のヘルパー消去をroundstate=4でも実行するように。

...とまあ、色々時止め関連を弄ったので軽くデバッグ。まあ問題無いかな？

打撃即死返しをground.stype=noneに。

2021/3/2

べしまじなり氏の動画に百合ちゃんとバラムちゃんがちょっと出演していた うれしい

因みにボイスについては未だ迷っていたり そもそも改変元にあった彩月ねね氏のボイスって勝手に使っていいのだろうか...

2021/3/3

打撃即死返しを細工して本気リュウを再び倒せるように。以前は何時の間にか倒せなくなっていたからこれからも時々確認しないとね。

打撃干渉のバリエーションを増やしてみた。刺さる相手は居るのかな...

そもそも打撃あゆあゆのやる気が無さ過ぎたのでちゃんとしておく。テストキャラでは動いたしこれで問題無い...筈

記述ミスで特定状況下での混線即死返しが一部死んでいたので修正。ついでに混線干渉のground.typeを一律noneに変更。

2021/3/5

再び非混線干渉の強化。本体も相手のタゲを掴んだ時に保持するように。何かあった時の保険。ついでにタゲライフやらタゲステやらも実行するように

何故影響が無かったのか不思議なくらいの記述ミスを修正。

打撃あゆあゆに小細工を仕込んで一瞬だけ投げあゆあゆっぽい何かをするように。そのままでは中が倒れてくれないのでダメージも弄っておく。マイナスダメージだと刺さるっぽい。

適当に5900投げを仕込んでおく。これが効く相手ってテストキャラぐらいな気もするけど。

2021/3/8

13900~14000F間に適当に本体からのタゲライフを仕込んだ。

相手が何回!lifeになったかを感知する簡易機構を搭載。これを利用してNothingnull 11pを撃破。
しっかし面倒な条件だなあ...いやまあ作ったのは自分なんだけど。

即死ステートへ送るタイプのあゆあゆキラーを搭載。ちゃんと確認していないけど多分大丈夫。

var(7)=3のコモン返しの送り先を増やした。

2021/3/9

適当な複合干渉を搭載。雑過ぎて機能してるどころか殺傷力が下がっているかもだけど気にしない。
フラグ一つで管理しているので切りたかったらそこだけ弄れば良いようにしてるしね。

ついでにアーマー拉致が効くと判断したら複合干渉を行わないように。変に弄っても良い事ないからね。
複合干渉中投げる時はgametime変数っぽいモノは弄らないように。

2021/3/10

opt氏がバラムちゃんの検証をされていた。概ね満足な結果だけど...問題も見えてきた。

どうもアノマロキラーが正常に動いていないみたい。アノマロカリス12pを倒せないのに何故かSeptumは倒せるのが謎なんだけども。
しかもこれα-2の頃からあったのに全く気付かなかったみたい。

...何が原因なのやら。

2021/3/11

...昨日悩んだ不具合の原因は分かった。...分かったけど。

まさか相殺用のprojに原因があるとは思わなかったよ...

という訳でアノマロカリスキラー中は相殺用のprojを出さないように。これでアノマロカリスにもちゃんと刺さった。

複合干渉の最後に変数修復を差し込む。まあ無いよりはマシ。

2021/3/12

息抜きに演出を作ろうとしたけどいい案が思いつかなかったので軽いデバッグ表示を作っておく。一先ず間者とタゲ取得、混線削除くらいかな？

特定状況下ではgametime変数調査をストップするように。

none即死返しにちょっと細工を施した。何だか安定しないような気もするけど一先ずゆっくり鬼巫女Rを仕留めた。

2021/3/13

強制死の宣告時のヘルパー占有を強化した。よくよく考えたら今までは消去式時止め解除の妨害が殆ど出来てなかったんだよね...。

2021/3/14

削りを少し弄る。正確にはラジオの準汎用をちょっと暴発しにくくしてみたり、条件付きで削りの間隔を広めたり。

さいごのスターマン対策のprojが暴発していたので修正。
相手本体のステートを奪った際についでに間者ヘルパーを吐かせるように。
まだmovetype=Hでの試合後時止めが変だったので修正。

2021/3/15

さて...そろそろ更新しようかな？何だかんだで前回から半月以上経ってるし。

2021/3/16

凡庸氏主催の検証にバラムちゃんが出るみたいです うれしいですね
更新締め切りは3月いっぱいとの事なので一先ずそこを目標にやっていきましょ

何か毒殺したら抜けられる事があったので一先ず奪ったヘルパーには毒を与えないように。

続いては変数を弄りつつの削りを組む。変数弄りのパターンは三つ程に絞っても良いよね。そんなに時間も無いし。

実行は24000Fから、かつ一切削れていない時にのみ。削り調査っぽく削れたら延長するようにもした。

んー...何か複合干渉の実行条件がおかしくない？まあいいか。

あっ、マズイ。変数弄り型パンドラキラー実行時にも変数を監視させちゃって滅茶苦茶になってる。修正。

イッテツ戦車が上手く倒せないなぁ...どうも時間が足りないみたい。
という訳で効率良く削れるようにアーマーのstateno記憶を複数行うように。

しょーもない思い違いで削り用のprojが上手く当たっていなかった不具合を修正。
screenposはfacingに依存して逆さまになるよ！気を付けようね！！

2021/3/17

ボイスを付けてみる。一先ずスイッチ式にして切り替えられるようにしておこうかな。

イントロは今の所二つ。ヘルパーが奪えたか奪えないかで分岐する。良さげな台詞があるので対神キャラ用のモノも用意したい...けどname指定が非常に面倒なので今はパス。ついでにヘルパーが奪え、かつ2ラウンド目以降だと...？

一方勝ちモーションでは四つ。こちらは撃破に掛かった時間で変わるように。

技に関しては適当にそれっぽいのをくっつけただけ


やっぱり必要な気がしたので複合干渉にヘルパー毒殺を混ぜ込む。
最終盤のアノマロカリスキラーが殆ど機能していなかったのを修正...出来てるかな？

2021/3/18

ここからは大きな事をせずにひたすら細かい点を詰めてくよ

仕分けの最終盤をちょっと弄ってちゃんとした間接落下を行うように
prevstatenoへのタゲステでヘルパーを奪った時にも邪眼改っぽく振舞わせるように
即死取得用hitdefヘルパーに微弱な速度をつけた
ガブリエル2ndのhitbyステートに複合干渉時に返す様に
-2のotherを整理して、投げ管理をここで行うように
投げ許可フラグを立てるのを1Fだけ早めるように

攻撃ボイスの記述が消えてたので直した 何故

2021/3/19

0ステートの邪眼がおかしかったので修正
超即死投げをちょっと修正
投げるついでに時止め耐性を剥ぐように
複合干渉の時でも140には返さないように
試合後にタゲステを行うように
中々ヘルパーが奪えないかつ相手のタゲが取れない時に凍結付きの当身を展開するように
ついでに開幕放置期間中展開する当身には微量の凍結値を付与するように

こうしてみると色々と粗いなあ...逆に言えばまだまだ詰められる箇所があるって事だけど

2021/3/20

序盤の投げ干渉の終わり際にprevstateno抜け利用の即死返しを行うように
削りprojのパラメータを弄ってデカコハク11pを倒した

2021/3/21

削り調査に引っ掛からず、かつhitdefが当身された時は代わりにprojを使って削るように
複合干渉時の投げは形式をちょっと変えるように
アノマロカリスキラー中にもちょっとの間だけ凍結付きの当身を展開するように
var(2)=1の削りのみ相手のパワーを奪わないように
イントロを5Fだけ伸ばした
変数弄りが暴発していたので修正

2021/3/22

prevstatano抜け利用の干渉のバリエーションをやや増やした
5900返しの変数リセットによって変数修復が意味を欠いていたのを修正
複合干渉中の変数弄りを調整
あるキャラへの対策として奪ったヘルパーの時止め耐性を一時的に剥がす様に 只これちょっと怖い...試合後に変数を弄れなくなる訳だし。正攻法はnormal化なのかもだけど...生憎無いのでこれで行くしかないという


ヘルパーの変数を弄るように
精密弄りの際は本体と同期、複合干渉ではバラバラに弄る感じ 雑過ぎて刺さる相手が余り居なさそうだけど
というかよくよく考えたら奪うヘルパーを最小限にしているせいで殆ど意味が無いかも...

2021/3/23

どうも海外検定に出られるっぽい？ やったね
締め切りは五月くらいだろうから一先ずそこまで頑張ろう

特定の相手でアニメ検索が完了してもループしまくっていたのを修正

ライフの動かし方を調整 かつ特定条件を満たすとライフ偽装を行わないように
これで最新版(多分)のGELを撃破 百合ちゃんでも削れはするけど倒し切れないんだよね

2021/3/24

複合干渉を組みなおした。わちゃわちゃついでにヘルパーステート返しも搭載したけど強くなったかは分からない。
あゆあゆキラー中に一瞬だけヘルパーステート返しと即死返しを織り交ぜるように
ヘルパーが奪えない等の条件を満たすと13000~13999Fの間に凍結ライフ偽装を行うように 演出は手抜き

2021/3/25

非混線でのヘルパーステート返しを行うように
ついでにその間のヘルパーhitdef削りのダメージを弄った

2021/3/26

アニメ検索を少しだけ長く見るようにした
相手本体へのprevstateno=stateno抜け貫通を実行するように
ついでにその際中に一瞬猛毒を掛けるように

何か必要な記述消してたせいでガーステヘルパーが奪えなかったのを修正 危ない
prevstatenoにタゲステしてヘルパーを奪った時に余計な干渉が暴発していたのを修正

2021/3/27

そろそろ更新しようかな？という事で仕上げに取り掛かる

攻撃アニメ返しをちょっと弄った
準汎用返しを追加 完全汎用で倒させる気あるんですかねこれ

こんな感じでいいかな という訳で行ってこい！

2021/3/28

何でも宣告時の蘇生が上手くいっていないらしい...でも手元だと普通に上手くいっているのが良く分からない
そもそもその辺りは以前から弄っていない筈だし何か起こるのもちょっと変な話...

一先ず出来る事からやっていきましょ

良く分かっていなかったので保留していた極大air.juggleに対応。パラメータを調整するだけなので案外簡単だった

2021/3/29

p1stateno用の被弾ヘルパーの無敵が機能していなかったので修正 ついでに仕分けの被弾アニメ返し時、特定の条件を満たすと無敵にするように

14000~14300F間、gametime変数や即死ステート等を一切取得出来なかった時にヘルパー返還＋そのヘルパーへの干渉を停止させるように
只これだと一部ヘルパーに逃げられることがあったので100Fに一回干渉はするように

2021/3/30

トムキラー中、hitdefattrを観測したtimeと同じになった時のみ時止めするように
試験的に混線領域のヘルパーがmovetype=Aだと混線ヘルパーもmovetype=Aにするように

あゆあゆキラー中の補助返しを間者ヘルパーに一任させるように
補助返し中に即死取得hitdefを混ぜるように

2021/3/31

複合干渉時に相手のヘルパー全てに干渉するように 重くなったけどゆるして

14000~14300F間の速度弄りを見直した

準汎用返しを追加した 記述見て何で撃破可否が分かれるか分かった気がする まあこれはリスキーな気もするのでこっちの方を突くけど

2021/4/1

エイプリルフールですね
それは兎も角、凡庸氏の検証のターゲットが公表されていたので確認していく

どうも打撃落下が余計な事をしていたり等精度が低かったので修正

2021/4/2

そう言えば開幕アノマロキラーでタゲを取った時って超即死投げしてなかった
なのでするように これ早く気付いていれば良かった

よくわかんない記述によって5050落下が弱かったのを修正 ええ...

投げ実行中は余計なhitdefを垂れ流さないように 失念してた

2021/4/3

中々ヘルパーが奪えない時の干渉を追加 prevstateno=stateno対策のタゲステを奪取ヘルパーのprevstatenoに合わせるように

2021/4/4

4800~4999Fのヘルパー凍結用の当身を少し弄った これで少し強化された筈

2021/4/5

stateno保存変数監視を見直し、ついでに即死返し中にstatenoらしき変数を弄るように 動いているかは分からない

いつぞやに弄った混線ヘルパーのmovetypeを動かす条件を見直した

2021/4/6

野生の馬が倒せないなと思ったらmovereversedで無敵になるんですね
仕方ないので混線削除前に正方向のタゲライフを組み込むように

2021/4/7

相手のステートを奪った時にシステム変数を弄るように 七夜トキパッチを見るまですっかり忘れてた

準汎用返しを追加 尚運が絡むので確実に倒せる訳では無い まあ何もしないよりはマシでしょ

変数弄り中のライフ偽装を見直した

特定条件を満たすと変数弄り~複合干渉間のデッドスペースでの削りを停止するように

2021/4/9

混線のターゲットのidを保存する変数が二つあったので修正 何か影響が無ければ良いけど...
邪眼改がヘルパー毒殺とかに微妙に対応出来ていなかったので修正

2021/4/10

削り強化...というより仕様変更を行った
正確には長期間相手のライフを削れなかった時に再び調査を一巡させるように 逆に今までやってなかったんですよねこれ

これまであった弱みを薄めたが強みが弱まったと思われる 多分Uフラン辺りには逆効果かな

ついでに条件付きで敢えて本体でexplodを複数個所有するようにしたり再調査時の削りのダメージを弄ったり...

これでS依姫1p(強化スイッチ全てON)を撃破 explodとprojの合計を10個以上という条件がかなり厄介 そこさえどうにか出来れば汎用化は無理難題という程では無さそう
12p？知らない子ですね...

削りprojのパラメータを一部コメントアウトしていたので修正

2021/4/11

対直死の蘇生時に落ちていたみたいなので応急処置としてhitpausetime稼ぎのステートを変えた この辺りはふとした思いつきで入れた処理だから色々粗い...
ついでに直死テンプレ対策の投げを強烈にした

打撃あゆあゆ中にタゲライフ干渉を仕込んだ

2021/4/12

凍結解除を搭載 逆に今まで(ry

開幕アノマロキラーで仕留めた場合仕分けをすっ飛ばすように

2021/4/13

削り切れそうな時に宣告を遅らせるように 只これはデバッグの邪魔にもなるし時間もカツカツになるからスイッチ式にしておく まあ本当に簡易的なモノなのでどこまで影響があるかは分からない

2021/4/15

よくよく考えたら間者を掴んでる混線ヘルパーも消して問題無かったので消す様に

また煽る現実が倒せなくなってたので対処 投げ以外でも死ぬっぽいのでそっちのルートで

タゲ取得出来ない時も当身干渉してたので修正

2021/4/17

打撃での5050落下を搭載 刺さる相手を知らなかったから後回しにしていたけどどうも居るようなので

小技を一つ追加しておいた 演出は気が向いた時にちょびちょびやっていこう

さて、一先ず対応出来そうな相手には対応出来たし、この辺で更新と参りましょ
最も蘇生に関する不具合の詳細が一切掴めないのが怖いけど...

2021/4/18

仕分けでの準汎用返しを追加 ヘルパーステート返しで行けるんだけどそれやると落とすヤツが結構居るので露骨に

複合干渉中の当身に落下ダメージを含ませるように

2021/4/20

今更気付いたけどヘルパーを奪った際の消去召喚対策を忘れていた
という訳で間者やexplodを吐かせる条件にplayeridexist(id)を追加 こういうのはそのヘルパーが親になるから消去召喚で引っ掛かるけどprojは全て本体管轄だからエラー落ちしないって事なのかな

試合後時止めの条件を見直した 正確には必ずしも時止めをする必要の無さそうな時は判断基準を変えるように 専ら死貴11p対策

2021/4/21

奪ったnormalヘルパーを倒せるようにした movetype=Hじゃないと体力を減らせない事を忘れてた

2021/4/23

一部ドットを修正
特定statenoを即死取得から除外 (1000000004,1000000010)

ヘルパーhitdefが有効そうな相手にも一定時間経過でヘルパーhitdefを停止していたのを修正

2021/4/24

アノマロカリスキラーをちょっと強化

べしまじなり氏曰くステージの幅が広い時に蘇生に失敗するらしい

...何となく分かった 試合後にカサカサ動いてるからステージが広すぎると凍結用のhitdefの範囲外に自分からぶっ飛んでるんだ
という訳でちょっと弄って即解決　これでもう大丈夫な筈

2021/4/25

ヘルパーが奪えない時に0へのタゲステを行うように(12500~12599F間)
ヘルパーが奪えた時に即死ステートへの邪眼改を行うように(13500~13599F間)

当身即死返し系統で取得数が一つだった場合は試行時間を延ばす様に

2021/4/26

凄く大きな数字の邪眼を積んでみて気付いたけどあんまり大きな数字だとsize.Yscaleがズレちゃうのか...

という事で邪眼を組み替える 邪眼番号をplayerid(enemy,var(15)),var(1)で見るように
ついでに本体邪眼でも半端な数に対応できるように

2021/4/28

打撃即死返しの際に落下ステートへ飛ぶパターンを想定するように
ついでに5050へ飛ぶ場合でも通せるように

5050落下について又一つ知る事があった

2021/4/29

打撃即死返しのついでに露骨にシャチを釣った prevstateno絡みの干渉は色々有り得て難しい...


ずっと気になってたQOD相手にソリティアするバグをTwitterに挙げてみたら圧縮箱氏から原因について教えて頂いた

どうもこれQODさんが条件付きでenvcolorを常時実行するから起こるモノらしい

で、その条件は「とある変数が特定値以外になる」...なのだが、どうも混線が展開出来るまで時止めをかますせいでそもそもその変数が代入出来ないようで...

だけどこれを撤廃すると自己マーキング周りに影響が出ると思われるので仕方なく放置 というか混線展開前に時止めって普通しないものなのね...

2021/4/30

打撃落下を見直してfall利用型を実行するように

2021/5/1

アニメ検索を介さない簡易被弾アニメ保存機構を搭載 これを打撃あゆあゆとくっつけて翡翠さん12p撃破
しかし相手の本体ターゲットを打撃で取得したのか当身で取得したのかもしっかり見ておく必要があるんだろうか


当身超即死返しが滅茶苦茶になってる...直そっと

即死ステートを取得していない時に当身超即死返しを行っていなかったのを修正
超即死ステートを二つ以上取得すると当身超即死返しがほぼ機能していなかったのを修正

ついでに当身超即死返し中に打撃hitdef返しを入れておく 翡翠さん5p撃破 残りは6pだけど!time要求らしいので無視

邪眼を一つ追加 正直追加する必要は無いけど暇だったのと邪眼対応がどの位楽になったかのテスト

関係無いけど邪眼意思相手に凄く重くなる なんでだろ

2021/5/2

持っていないと思っていた破壊者ぐだ子が何か手元にあったので対応した ヘルパーステート返しで倒せるけどenemy,time>=2だとダメなので相性ゲー 尚バラムちゃんは相性最悪の部類なので準汎用

長老氏の動画にバラムちゃんが出ていたけど運悪くキラーホエールパッチに当たってしまった まああの100人から勝ち上がれるとは到底思えなかったので仕方ない

2021/5/3

アドベントレティって親変更無しでもヘルパーを奪えるのね という事で準汎用で対応 ついでにいい機会なのでpalno偽装も搭載してクタニドも倒した

2021/5/4

本体タゲを取れていないのに打撃落下していたので修正 多分いらないので

これまで一切考慮していなかったダメキャン対策を試作がてらに搭載 一応アノマロカリス10pは倒せた

2021/5/5

kfm-GMに対応 構造上最終ヘルパーのmovetypeを動かさざるを得なかったので影響には気を付けたい

ヘルパーを奪っていない時の混線削除を1Fだけ遅らせた

やりたい事はやったので一先ず更新　残りの時間は何かあれば修正とかしましょ


2021/5/6

複合干渉中に死んでいる相手を投げてpalnoを弄るように 一先ず12と-極大値のpalno弄りステートにぶん投げる

2021/5/11

久し振りに弄る
13000~14000F間の偽装中ダメージをちょっと弄って上位神チャレンジ1p撃破

var(2)=14~15の削りを別のステコンで行うように

2021/5/12

特定条件化でpalno弄りステートで2500ループを起こしていたのを修正 偽装中の処理がかなり雑

2021/5/16

海外検定のターゲットが公表させていた 専用必須クラスが多いように見えますが気のせいでしょう

2021/5/18

複合干渉中gametime計測をしていた不具合を修正
複合干渉中にもgametime貫通を行うように
複合干渉を行う条件をやや見直し

14400~14499F間に投げ干渉を追加 刺さる相手は多分いない

2021/5/20

混線削除後のアーマー拉致が不完全だったのを修正

2021/5/21

マイナスダメージ打撃あゆあゆ中に一瞬タゲステを仕込んだ

2021/5/22

死んでいる相手を蘇生させるように 確かにこういうキャラは居そうな気もする
まあバラムちゃんは混線展開前に時止めをするせいでDC-UD-kfm2pの難度が実質1pと同じになっちゃってるんだけどね！ズルいね！

2021/5/24

試合後時止めの条件を調整 試合後時止めで自分も固めてしまうのを少しだけ改善
準汎用を一つ追加 まあ対応必須でしょうねこれ

2021/5/25

即死ステート取得に手間取って即死返しのタイミングに間に合わなかった時は複合干渉中に間隔を置いて返す様に

何か奪ったヘルパーを消去する際に消去召喚を誘発していたのである程度対策 虚無改変のような攻撃してこないような相手なら消しても(多分)大丈夫

2021/5/26

そろそろ更新しないと...と思ったけど経った期間の割に内容がうっすいので何とかせねば

ヘルパーに対する速度弄りを搭載してみる この辺はアルシエル系列に刺さるのだそうな
上手くいかないなぁと思っていて色々やっていたらtargetbindでいけるみたい 只安定はしなさそう
一応2ndアルシエル用の準汎用は仕込んだのでヘルパーが奪えれば倒せる筈 他の改変は知らない

2021/5/28

ふとツイッターを見ていたら海外検定でのバラムちゃんの結果が出ていた
幾つか倒せない筈のキャラを倒しているのが謎だけど充分過ぎる結果だった そろそろ上位神Cを名乗るには厳しいのだろうか

Readmeを微修正


14000~14300F中の投げ干渉を微調整

たまーにproj数でライフ管理しているキャラが居るので適当に準汎用で処理。多分この二体(三体)しか刺さるキャラは居ないよね...

宣告で蘇生する際にalive値を1から-1に変更 こうした方が良い事もあるそうなので


2021/5/29

ふとした気紛れで真ライフ調査機構を作ってみる 百合ちゃんからのコピペではつまらないので一から作り直すけどいい感じに出来るかな？

2021/5/30

昨日の続き 勘で組んだら大変な事になった百合ちゃんの例を鑑みてある程度見通しを持って組んでいるけど、そんなに変わんない気もする

それから色々あって簡易的ながらsysvarとsysfvarの調査が完成。使用した変数はvarが十個とfvarが五個。スリムかどうかは兎も角何とか形になった

Cチルノ12pと戦わせつつ調整...でも何か削れない...

原因はヘルパーに対する速度弄りとこちらの攻撃判定を絞っている事、ヘルパーを毒殺してから回復させてない事だった
全部弄ってやってようやくCチルノ12p撃破

2021/5/31

特殊な削りパターン(var(2)=17)を追加 内容は-極大ダメージの垂れ流しだが精密フローの類では無く相手のライフ管理の隙を突くのを目的としている
チャートの最後の最後で条件を満たすと派生する、というか少しでも有効そうなら悪足掻きとして行う ついでにステルスもする
神魚とDC澪11pを撃破

2021/6/1

相手を投げて吐かせたnormalヘルパーも区別できるように
記述ミスを修正 削りが殆ど死んでいたので危ない所だった

そろそろ内容も溜まってきたので更新をかける
本当はもうちょっと削りを弄りたかったけどキリがないので


2021/6/2

何らかの干渉で相手の体力が全回復したと判断したら混線削除後の削りで回復させつつの削りを行わないように

間者を生成出来ていないがヘルパーは奪えている時を想定してアーマー拉致を少し弄った

何かprevstatenoへのヘルパー邪眼が上手くいっていない？っぽいので修正

2021/6/5

暫くの間忙しいのであんまり弄れなさそう

適当に戦わせていたらMIZUCHI_IHCUZIMを削り切っていた どうも削り切るのは(Readme曰く)非正規っぽいのでちょっと調べる

あー、ライフ管理はsysfvar(3)だけど受けるダメージ量にはsysfvar(4)が関わっていて、それが偶にかなり高い数値になって削り切れるのか defenceが2みたいだしこの辺の配慮をすれば安定しそうな気もする でも今日は時間が無いのでここまで

2021/6/6

attackmulsetを利用して混線削除後の削りを無理矢理相手defence値に応じて変化させるように これでMIZUCHI_IHCUZIMが安定化(?)した 何か影響もあるかもだけどそれはその時に考える

しかしダメージ条件だけ見るとそこまで厳しくないけどこれをやっていないキャラは多いのだろうか それとも干渉次第では凄く重くなるしそっちで引っ掛かるのかな


2021/6/7

ヘルパーに対する速度弄りで相手を変に動かしていたのをちょっと改善 クタニドみたくヘルパーに対するtargetvelsetが仇になってすっ飛んでいくパターンが見られたので

2021/6/9

var(2)<6で削れていた場合それ以降のパターンも一時的に判定を絞った状態で行うように 暴発が怖いけど村人jは行けるので大丈夫だと信じたい

2021/6/12

var(2)=2の削り方を条件付きで変化させるように 意味は無い
削り調査再試行の条件を更に緩めた 仇にもなりそうだけどいいや

2021/6/14

ふと思いついた干渉パターンを追加
ヘルパーが奪えない時(11001~11100Fの間)に打撃hitdef返しをするように これ刺さる相手がいるか分からないけど何かありそうな気がしたので

2021/6/15

複合干渉がすっ飛んだりと色々やばい事になる不具合を修正 メモのbitフラグが間違ってたという
複合干渉中のダメージ蓄積用projが無条件で垂れ流されていたのでちょっと弄った
複合干渉中に投げた相手にhitoverrideを付与するように 今は適当にやっているけどこの干渉はリスクもありそうなので後々調整しよう

2021/6/16

特定の相手に上手く干渉できない原因が判明 召喚させた間者が相手の変数弄りで滅茶苦茶に弄られてた なので軽く対策

MGC相手に真ライフ調査フラグが暴発して技術を上手く試行できていなかったのを修正

2021/6/17

非混線ヘルパーステート返しの時に復帰をしていなかったのでするように
当身、打撃での5900返しを行うように リスクもありそうなので条件付き

2021/6/18

演出にvelを使用しないように組み替える 早い話速度偽装をやりやすくする為 というかposfreezeの効果ってvelだけなのね

真ライフ調査の処理をちょっと弄った
最終盤の削りまでに相手ライフが変動しなかったら落下ダメージを織り交ぜるように この辺の処理は適当なので何かあったら変える でも無いよりはマシだと思う

何か精密な変数弄りを行えない事があったので修正　すると龍神11pが倒せた
[1000,2105]の変数弄りではそれ以外の干渉を行わないから実質放置期間として働いているのね 想定外だけどまあいいや

イントロ永続時に奪取したヘルパーの時止め耐性を剥ぐように ついでに時止めを定期的に行うようにもした

2021/6/19

検定くん2号が倒せないので見てみる
trip落下要求みたいだけどタゲを取らせてくれないせいで試行出来てないっぽい なので別の干渉パターンという形で行うようにする

2021/6/20

割合ダメージの僅かな散らしを時間経過のみで実行するように
更に相手のlifemax値によっては散らす範囲を広げるように

ハスターって親変更無くてもヘルパーが奪えるのか いや奪ったら削り時間足りなくなるな おのれ

2021/6/21

間者ヘルパーのconstをちょっと弄った
当身、打撃即死返し時にもstateno偽装を併用するように 何の意味も無いけど

var(2)=17中にalive偽装も行うように
再評価直後に最も信頼できる変数が遥か彼方に吹っ飛んでいた場合alive偽装によるライフ管理のオーバーフローの可能性を考慮して40000F以降alive偽装を行うように
これでDC-Shaving-VM(normal)の10pを撃破 これからも対応出来そうなカラーはちょびちょびやっていこうかな

あんまり役に立ってなさそうだったので変数を弄りつつ削る時は-1では無くenemy,lifemaxに弄るように 言ってしまえば露骨なニコニコ本社12p対策

というか真ライフ調査を搭載したから以前の記述と噛み合わない点がそこそこ見受けられる... 弄り過ぎて変になっても嫌だし取り敢えず影響が出てから直すスタンスのままでいいや

2021/6/22

相手のライフが回復する瞬間のFを調査してその瞬間を時止めで妨害するように DC-Shaving-VM(Easy)7p,(Normal)12p撃破
S-KFM(secret氏の方)もこれを要求するっぽいけど時止め耐性が変についているのでパス

2021/6/23

roundstate=1でのタゲライフ条件を微調整
変数が被っていたので修正 危ない
9000~9999Fは条件付きでenemy,lifeを1にするようにタゲライフを行うようにした 影響が出たら後ろにずらすけど今はここで

2021/6/24

var(2)=11で簡易的な削り調査を行うように normal2p撃破

hitcount弄りを少し待ってから行うように 何か不都合な相手が居るっぽいので

DC-Shaving-VMのnormal8pが非常に厄介 ダメージ条件こそ有情だけど回復があるせいで分が悪い しかも真ライフの位置が変わるし見た目のライフの動きも変わるから正攻法ではどう頑張っても安定しないなぁ
なので準汎用でちょっとズルをするように 少しは倒せる確率が上がったかな

うーむ...このパターンは何処でやったものか 百合ちゃんでもやった削りパターンなんだけどあれは準汎用みたいな挙動なのよね しかもこっちは真ライフ型なので...

...ここで切り上げよっと


露骨にtc10のステコンオバフロを避けるようにした

2021/6/26

落下ダメージ削りに関する変数参照が間違っていたのを修正 この手のミスはホントに無くならないから怖い

そろそろ更新の準備 結局DC-Shaving-VMはあまり倒せなかったなあ 安定しないカラーも多いし
というかこの一か月近く殆ど削りしか弄れてないや まあ0.7にしていいでしょ


2021/6/27

複合干渉用projはground.type=noneにはしないように

非混線即死返しでのstateno偽装が出来てないじゃん！！ なので一旦撤廃した

2021/6/28

!enemy,lifeの時即死返しが永続する不具合を修正

2021/6/29

var(2)=17の条件を微調整
ライフ偽装併用の削りが有効そうなら混線削除後も一定期間ライフ偽装を続けるように

2021/6/30

ライフ偽装の記述にミスがあったので修正 しょっちゅうrootを付け忘れる

アーマー拉致の記述と真ライフ調査の記述の噛み合いが悪く上手く実行できていない不具合を修正 けっこうヤバイ

放置期間が続くと途中からhitdefをばら撒いていた不具合を修正

2021/7/2

変数を弄りつつの削りでピン弄りを行うように 時間がカツカツなので1にのみ弄る

2021/7/4

テストがてら混線超即死返しをやってみる やり方を調べてみると搭載自体は簡単でも安定性や精度を上げるのに非常に難儀するタイプらしい

ちょっと思いついた制御を試す 仕組みはこんな感じ
・超即死ステート行きのprojを常に出させる
・相手が凍結しているとき以外は被弾ヘルパーを無敵にする

こうすれば攻撃アニメの判定が現れるFを調べずとも任意のタイミングで相手を返せるので凍結値が理論値でも無ければ相手の凍結を見てから混線超即死返しをぶっ放せるはず

後は念の為に被弾取得用ヘルパーを混線超即死返しを実行する際にアーマーを張らせて暴発しないようにする チャートの何処に仕込むかは...相手の凍結が気紛れだった時の事を考えてかなりの長期間にする 影響が出たらそれ専用の期間を設けよう

当身ギースパッチ、とけるちるの、ラジオ300Hz撃破 当身kfmとかは倒せないけどそこまで突き詰める予定は無いのでこの辺で

2021/7/7

攻撃アニメが取れない際に投げた相手をヘルパーステートに返す処理を追加

2021/7/8

殆どやっていなかったパワー封殺をちょっとだけやるように Locus of Azureを倒した

2021/7/9

最近あんまり弄れてないなあ
製作者不明パッチ入り邪眼意思のヘルパーの取り方が分かったのでやってみる 相手の行動に依存するから運は絡むけど
最もヘルパーを奪っても即死出来るかは分の悪い運ゲーみたいなので複合干渉中に準汎用で仕留めた

2021/7/10

winかつ相手が一定回数以上!lifeになっていれば無条件で45000Fで宣告を放つように

2021/7/11

特殊イントロを追加 対象は神(ランクとしての区分の神というよりは神オロチとかSAMSARA氏の姉妹とか)
nameを調べるのが面倒なので数は少ない というか古いキャラは持ってないのが多い

2021/7/13

roundstate=4のライフを挙動を調整

2021/7/14

季節風氏もやっていらっしゃったので混線超即死返しを弄る
軽く凍結タイミングを計測するように お陰で凍結値2の相手にもある程度返せるようにした

2021/7/16

相手のtimeを監視して信用出来そうならそちらも考慮に入れるように これで蚊取り線香2pを撃破 3pは...間に合わないのでパス

Tiny_Despairの凍結タイミングが上手く測れないので即死取得も兼ねているhitdefの実行条件を調整した
裏カラーが倒せないと思ったらアニメ検索では取れてる筈の番号の攻撃判定発生が15Fになってる...隔離ぱわー恐るべし

割と諦めた相手も多いけどこの辺でいいかな という訳で更新に向けて軽くデバッグ


2021/7/18

軽く見たのでまあいいや ではそろそろ更新しましょ

2021/7/19

ヘルパーが奪えない時、11101~11999F間は凍結当身のみ行い混線からのタゲステを停止するように

(var(59)&262144)が立っていても攻撃、被弾アニメ返しを行うように

2021/7/20

開幕の凍結当身を1000F実行に伸ばした

2021/7/21

最終削りで条件付きでゾンビ化するようにした やっつけなので後々影響を調べる

露骨に奪ったヘルパーのhitcountを弄るように 特定のキャラ相手に演出がぐっちゃぐちゃになって見栄えが悪くなるのが嫌なのでされる前に倒す

2021/7/22

条件付きでattr偽装をやらなくするように ついでに露骨にクロノスを仕留めた

邪眼を一つ追加 多分汎用性はある
というかキリのいい数くらいは邪眼に追加してもよさそうね いずれやりましょ

影このはを倒せないのは流石にまずい というかこのタイプに真ライフ調査するのを忘れてた なのでするようにした
バラムちゃんの削りの明確な弱点は40~49ダメージ帯の削りが行き届いて無い事なのよね... だからユダ様とも相性がよろしくない

2021/7/23

旧版ファントムへの「超」露骨な準汎用を搭載した あんまりに露骨なので準汎用なのかも怪しい まあconst指定とかは無いしセー...フ？

とは言えここまでのはホントの最終手段なので程々に

2021/7/24

19000~19999F間、ヘルパーが奪えてない時は再びヘルパー毒殺を行うように

宣告を少し弄った 

特殊台詞対応を少し増やした

2021/7/25

ゾンビ化の条件を見直した 結構緩くなったけどまあいいや

打撃あゆあゆ時にアノマロカリスキラーを実行するように

最終ヘルパーの座標を弄ってカメラが吹っ飛ぶのを対策した

2021/7/26

2p側をちょっと整備した 偽装とかを封印してついでに最終ヘルパーは置きに行くように
多分削りだけは普通に実行できるはず 親変更されたら知らない

因みに2p側では開幕の台詞が固定される 誰が相手でも神だと思い込むけどいいや

一応金バルは削り倒せるのでいいかな
後気になるのはウィッチだけど...あれ、普通にwinが付くな 宣告撃った後の八百長って回避出来るんだ

Uフランが倒せそうで倒せないので対応 var(2)=2削りの特殊パターン移行条件、混線削除後の再調査タイミングを調整した
初期削りでは倒し切れないので無理矢理最終削りで

2021/7/27

準汎用を一つ追加

姿が消える不具合と被弾ヘルパーが無敵になっているせいでalive偽装が行えなくなる不具合を修正 やっぱりセシリアは優秀なデバッグ要員ですね

技を一個追加 地上攻撃はそこそこ揃ってきた
飛んでるようにみえるけどoffsetなので実際はpos Y=0のまま

これAIの判断おかしくないですか というかこれ最初からこうなのに気付かなかったって事ですか どうして

2021/7/28

昨日気付いたAIのミスを修正 ちょっと動きが変わったと思う

技の最中に相手が近くに居るとヒットエフェクトと音を出す様に ついでなのでこれは最終ヘルパーでの管轄にしておく 変数が沢山空いているから楽

これで少しは戦っているっぽく見えるのかな 全然神キャラに見えないけど

2021/7/29

開幕の放置期間では相殺用projを出さないように
roundstate=1かつroot,time=[2700,3399]の時は干渉しないように

条件付きで混線削除後にも範囲を絞った削りを再開するように

2021/7/30

準汎用を一つ追加

偶にお空から帰ってこなくなるのを対策...出来てるのかな

こちらのライフをマックスにしての削りを行う条件を調整

2021/7/31

仕分けのあゆあゆキラー開始10Fは蓄積ダメージをenemy,lifemaxにして同時に1つのprojのみ出す様に

17000~18999Fは相手のヘルパーに対して微毒を行うように
微毒でヘルパーを倒したときはやや混線タゲステを自重するように

lifemax削りを弄って少し判断基準を変えた
一定条件を満たすとlifemax削りの際にmovetype=Aになるように

非本体直下ヘルパーからもparentvarsetを行うように それ用のステートも用意した

折角連続攻撃の三段目がジャンプしてるのでstatetype=Aにするように

var(2)=15削りをprojからヘルパーhitdefに変更した
var(2)=15削りの際に僅かに削れて続けている時は継続判断を緩めるように
var(2)=15削りの際に条件付きでmovetype=Iになるように
var(2)=15削りの際にpower封殺を行うように

何か上手く条件が満たせないと思ったら最終ヘルパーのmovetypeをAにしてるせいか なのでroot,var(2)=[14,15]の時はmovetype=Aにしないように
というか最終ヘルパーのmovetypeをAにするの結構危ないな

2021/8/2

ヘルパーhitdefのダメージ量を変数で管理するように 実の所何の意味も無いけど
var(2)=15削りは条件付きで範囲を絞るように
var(2)=[14,15]で初めて削れた場合は継続判断を緩めるように
var(2)=15削り試行中は前ダッシュ(100)と前進攻撃(230)を多用して積極的に動くように

これだけ弄ってようやくクールビューティーさんが倒せた 安定してるかは知らない

さて、結構弄ったけど問題は無いかな...？ 一応セシリアは倒せるけども

2021/8/3

最終ヘルパーのposを弄ると色々おかしくなるみたいなので元に戻した 代わりに自己マーキングヘルパーのposを吹っ飛ばした

複合干渉中に正方向のタゲライフを行うように

特定条件下でgametime変数を誤取得していたミスを修正

何かMGCのレミリアキラーが満たせなくなっていたので露骨に満たす様に
最も全条件満たせるはずだから特に意味は無いけど

2021/8/4

デバッグがてらillness氏の小規模検証-FTを回す 割といい感じ
何かA-yukiを吹っ飛ばして超即死返しで倒せなくなってるけど確率っぽいし吹っ飛ばしても削り切れるしいいや

条件付きでヘルパーhitdefの攻撃判定を全画面では無い程度に大きくするように

本体がすっ飛んでいる時に出すexplodの位置を修正


弄るのはこのくらいにしてそろそろ更新しましょ

2021/8/6

ゾンビ中に宣告を撃てない不具合を修正

邪眼を一つ追加 これで直接ヘルパーを奪ったり出来るわけじゃないけど
35000F以降はhitcount偽装を取りやめるように

var(2)=14中はpower封殺を行うように

var(7)=45(復帰)移行条件を見直した

条件付きであゆあゆキラー試行時間を延ばす様に

というか非直下ヘルパーのparentvarset動いてないじゃないですか このミスは直した気がするんですが保存してなかったのかな なので修正

2021/8/7

複合干渉の時に2500ループしちゃうな 原因は前述のparentvarsetっぽいので仕方なく一つのステートにまとめた 512エラー起こしそうで怖い

準汎用を一つ追加 そういや一つの混線で一個しかヘルパーステートを保存しないのは流石に勿体ないのかな

あゆあゆキラー実行中にある程度相手が削れた時はその後の削り時にパンドラキラーも行うように

混線削除後のlifemax削りで削れない時はstatetype=S,movetype=Aにするように


2021/8/8

殺傷力方面を弄るのを一旦ストップして強制宣告の演出を作る 先ずは試合後の演出から
成功した時だけ姿を出したいので白塗りのexplodで誤魔化す

演出の内容は基本改変元のパチュリーの最大技であるロイヤルフレア...というかほぼまんま　かっこいいし仕方ないね

2021/8/9

演出の続き ちょっと寂しいので元のスプライトから良さげなモノを引っ張り出して貼り付ける 後音も付ける
これだけで大分違うなー でも何か最初の方がさみしいし改変元とあんまり変化が無いのが...

うーむ、どうしたものか...


2021/8/10

息抜きに殺傷力も弄る 13000~13999F間の偽装中にヘルパーに対する正、負方向のタゲライフを仕込むように 又、この間のみ凍結当身の付与pausetimeをちょっと増やす様に

相手のヘルパーが出し消しされていた際にhelpertype判断をリセットしていなかったのを修正
1000000011へのタゲステを100回行ったら取りやめるように

条件付きで混線削除後の当身を自重するように この辺はもっと前にケアすべきだったなあ

2021/8/11

var(2)=14削り時にtripを混ぜるように


何か新技を作りたくなったので作る 創作物内の強キャラとかがよくやる足をとーんってするだけで何かが起こるみたいなの(語彙力0)

それっぽいドットが無いので立ちをちょっと弄って作る 取り敢えず神キャラらしく火柱でも出そうかな
608氏のエフェクトセットに良いのがあったので抜き取る 0.25倍だと流石に粗いので0.5倍

色々と試行錯誤する 元のエフェクトが綺麗だからこそちょっと拘りたい

あー、subで出したexplodの上にちょっとだけ小さくしたaddのexplodを重ねると綺麗な感じになるな これで行こう
ランダムで出すと重ねられないのでhitfallを一時変数として用いる これ便利
1000000008ステートに集約し過ぎな気がするのでこのエフェクトは一旦helper(999)でやるようにした

2021/8/12

大魔法を作ってみる これまた608氏のエフェクトセットから良さげのモノを引っ張る ありきたりだけどこういうのを使ってみたかった

只そのまんまというのも面白くないので 重ねてみたりaddなりsubなりしてみたり... 試行錯誤するのも中々楽しい



ステ抜け用のbitとAIスイッチのbitが被っていた事が判明
結論から言えば行動が完全に内部AI依存になっていた 何で気付かなかったんですかね...

直したら何か凄い動くようになった 本来はこうなってた筈だった


2021/8/13

魔法系の技ばかりでは素体が勿体ないのでアクティブな必殺技も作る

改変元のとあるエフェクトが斬撃っぽく見えたのでスパッって切るタイプの技を作った
物凄い移動するから削り方面での影響が出そうな気もするけどまあいいでしょ

2021/8/14

大魔法中は画面を固定するように
削り時と干渉時(大体)はAIを変化させるように 干渉時のみ大魔法を撃つ 技同期って訳じゃないけど

2021/8/15

stateno偽装で本体が変になる可能性があるので修正
演出を微調整 大魔法の溜めの音が軽い感じがしたので

2021/8/16

旧版ファントムをやたら討ち漏らしていたのでちょっとだけ準汎用変数弄り期間を延ばした
var(2)=14削りのダメージをrandom+1に変更した
タゲの取れないtrip落下時に極大ダメージを織り交ぜるように
fall利用落下時のパラメータを弄ってF-kfm4pを仕留めた

大魔法を一つ増やした これまた神オロチから引っ張ってきたやつ
勿論そのままでは芸も無いのでちょっと弄る

色化け使ってみたら割と雰囲気が出たけどこれ目に悪いなあ　どうしたものか
結局ちょっとだけ控えめにした


オロチボールとの相性がやたらと悪い というか貴方ステルスが無いと普通に厄介ですね...
ダメキャン持ちの相手への簡易的な対策を追加 只これをやったとしても安定化には程遠い

2021/8/17


演出の案が思いつかないので殺傷力方面をちょびちょび弄る

14400~14499F間の投げではこちらからの当身で凍結させるようにもするように
14400~14498F間、相手が死んでいる時はヘルパーを占有するように
14400~14499F間、相手が死んでいる時は積極的にヘルパーを奪取しようとするように

ふと気付いた事だがhitfallsetでのvalue=-1は「hitfallに-1を代入する」では無く「hitfallを動かさない」という扱いを受けてしまうらしい 今の所hitfallを本格的には使っていないけど覚えておいた方が良いかもしれない

影響が出てるっぽいのでファントムへの準汎用処理を弄った

試合開始30000~31999Fはvar(2)=14での落下ダメージに極大値,極小値を混ぜるように
複合干渉中に非常に大きなyaccelを付けるように
var(2)=17削りで相手をはるか上空にかっ飛ばすように

19000~19999Fのヘルパー毒殺時に5150タゲステを低頻度で実行するように

2021/8/18

試合開始時のctrlを入れるタイミングをずらした

大魔法を一つ追加 適当にやってたらコンセプトが謎と化した 気になるならいずれ手直す

2021/8/19

開幕放置で200F経過時に相手の体力が変動しない時はmovetype=Aにして更に放置継続判断を変更するように
というかこの辺の記述が訳の分からない事になってる...

イントロが非常に長く続いている時に相手のヘルパーのlifeを回復させるように
イントロが非常に長く続いている時に低頻度で混線タゲステを実行するように

混線削除後のlifemax削り時についでにpowermaxにするように

2021/8/20

相手のctrlが入った瞬間にenemy,lifeが大きく変動した時はそれを考慮するように
movetype=Aでの放置期間中はライフを動かすように
一定条件下で放置期間中にライフ偽装を行うように

var(2)=14中相手のライフが減少しない場合はそこそこの頻度で混線タゲステを行うように
var(2)=14の削りでのground.typeの比率を調整

stateno偽装中ctrl=1にするように
AIの記述を少し修正
1animを少し弄った

17000~17999F間のヘルパーに対する微毒の値を調整
本体からのタゲライフの実行条件を調整

非混線干渉中に条件付きでalive偽装を行うように 只これは割かしリスキーな感じもするので慎重に影響を見る

2021/8/21

ヘルパーhitdefの記録方法を少し弄った
混線トムキラーでpauseのみのアノマロカリスキラーも併用して試行するように

27200~27799F間は混線トムキラーを優先して行うように そしてその最中は落下当身を常時展開するように

即死を取得出来ない相手が0ステに居ると複合干渉が不十分になっていた不具合を修正

複合干渉の際の混線トムキラー中にvar(56)にhitdefを記録したhelperidを代入するように
今の今まで開幕のヘルパー展開にしか使ってなかったのよねこの変数 結局一時変数みたいな扱いで良いかな

複合干渉の際の混線トムキラー優先試行時は計測した情報を利用した決め打ちのアノマロカリスキラーを併用するように 只これはずれ込む事も多そうなので気持ち程度

本当はヘルパーステート返しを重点的に行う期間も設けたいけども複合干渉が合計して4000Fしかないから結構つらい というかバラムちゃんヘルパーステート返しは他の干渉との併用でしかやってないなあ

当身kfm(旧版)が何時の間にか倒せなくなっていた どうもこれはβ0.8の時は上手い事噛み合ってただけらしく、そして倒せなくなっている原因はvar(2)=14の削りを弄ったからみたい
なので露骨に倒せる様にしておいた 影響が出たり又倒せなくなったらその時はどうしようか迷うけど

2021/8/22

randomダメージで削っている時は相手のlifeがrandomで動いている事を感知しないように
そりゃ暴発しますよね

削りprojにランダムなchainidを付与するように

2021/8/24

相手を直接超即死ステートには叩き込まないように よくよく考えたら損あって得無しだった

開幕放置時の被弾判定消去判断に真ライフ調査を考慮するように
真ライフ調査時の反転感知をちょっと弄った

2021/8/26

(var(25)&64)のフラグ(相手ライフ不変動)をvar(2)=16時は動かさないように
9000~9099F時に本体から微量のタゲライフを打つように

gametime変数計測時、ライフ管理っぽいものははじくように 上手くいくかは分からないけど...

2021/8/27

新技を一つ追加 どこぞのダム破壊みたいになったけど改変元のエフェクトだけだからちょっと地味かも

レジアイスオロチが削れない...と思ったらアーマーヘルパーのlifeがマックスじゃないとダメなのね よくよく考えたらhelpertype用のタゲライフをした後に修復させてないのでするようにした でも気を付けないと村人jとかが倒せなくなるから慎重に...

statedef 190で冒頭でanim=190にしていたせいでB進藤さんが倒せなくなっていたのを修正

間者ヘルパーを混線削除後に出していたことがあったのを修正

最初に奪取したヘルパーが居ない時に複合干渉後の変数修復が行えていなかったのを修正

今更ながら邪眼意思相手に恐ろしく重くなっていた原因が分かった 相手の間者を奪った後に直下に逃げられると常時タゲステを仕掛けるせいで火柱のヘルパーのtimeが動かなくてひたすらexplodを出しちゃうんだ
で、混線タゲステの記述にミスがあったので直したらそっちも直った


2021/8/28

var(2)=13を非全画面+攻撃判定を上にずらすように

アニメ検索が完了したら間者ヘルパーをCA2を利用して判定の無いアニメに変えるように

140loopへの簡易的な対策を搭載

2021/8/29

13000~13999Fの偽装時に非凍結ライフ偽装も併用するように

開幕アノマロカリスキラーで複数のタゲを保持した際にタゲライフを行っていなかったのを修正
ついでにタゲライフの条件も調整

2021/8/30

宣告を撃った後に蘇生出来てなかった時、roundstate=4で蘇生ステートに飛ぶように
直死を撃たれた後に宣告を撃つとエラー落ちする事があったのを(無理矢理)修正

正直直死を撃たれる事が既に想定外だからその辺の処理がかなり甘いのは否めない

2021/8/31

邪眼を一つ追加 やっぱりキリ番は予め対応しておくべきなのだろうか

技を一つ追加 至って普通のビーム

2021/9/1

準汎用を追加 ステートが取れないので仕方ない

13000~13999Fの垂れ流しの属性をPに変更した

あー、クタニドさんって混線タゲステで動きを止めちゃうのか なのでちょっと偽装中の混線タゲステを自重するように

2021/9/2

当身干渉をちょっと弄った
5000~5099Fの投げ期間時に条件付きで相手のpowerをgametimeに同期させるように

複合干渉中の特定期間に5900へ返す様に
複合干渉中の変数弄りの準汎用パターンを少し弄った
複合干渉中のfvar弄りのパターンを試行する順番を入れ替えた というかそもそも記述ミスで上手く動いていなかったようなので修正した

複合干渉中の変数弄りでgametime変数調査が暴発していた不具合を修正

相手のライフが全回復した判断をやや緩めた
混線削除後、相手が何度も全回復していた場合はステルスを行うように この辺はやや影響が懸念される部分ではある

2021/9/3

Youtube勢を軽く漁って対応していく

今更ながらライフ偽装の時ずっとmovetype=Aにしてるなあ これじゃ相手がmovetype=Aの時意味無いな

相手のライフがループしている際の感知をヘルパーからも行うように 処理順のせいで本体のmovetype次第では上手い事感知出来てなかった

相手のライフがループしている時はヘルパーに対して微毒を行うように これにて断罪者撃破 真ライフ調査も行っているので撃破が非常にスムーズ

斬殺妖夢ちゃんに宣告をぶっ刺させる事に気付いた 凍結宣告じゃなくても行けるのね
でも正攻法で倒せる様にした後に気付くのはどうかと思うんですよ

何か面倒になったのと旨味があんまり感じられなかったので混線削除直後のステルスを消した 斬殺ちゃんは即死させていく方向性で行く

複合干渉中の準汎用返しを一つ追加 どうもこのシリーズは幾つも居るそうなので刺さる相手もそこそこ居る筈...？ 何かunhittableに引っ掛かる事もあるっぽいのでちょっと工夫もしておいたけど討ち漏らすかも

2021/9/4

何でもCrazy_Redにはver差があるようなので最新版も見ておく...これが正規だよね？
演出が変わってるのもあるけど旧版に比べるとやたら重いなあ 15分だと宣告が間に合うかがギリギリかも
いや宣告撃っても駄目だこれ 時止め耐性やらalive偽装やらあるせいで刺せない まあ旧版が倒せるだけでもいいや

変数弄り式パンドラキラー改時に意図せずヘルパーの変数を弄っていたのを修正
ヘルパーsysfvar弄りがおかしかったのを修正

技を一つ追加 火柱の使い回し+禊のような何か

2021/9/5

条件付きで付与されたmovecontactをリセットするように

気が変わったので2p側を撃破挑戦にした
[100,249]ダメージのみ通しそれ以外で回復する至って普通の削り要求だけど、削れば削る程無敵の長い技を振るようになるって感じ
一応意識せずとも汎用撃破出来る位の難度のはず...

2021/9/6

大技を振る確率を上げた 削り方面に影響は出るだろうけどまあ

演出は一旦完成として最後に殺傷力をちょっと弄る

速度弄りを微調整した 相手が何処かへと吹っ飛ぶのを少しは対策できた筈...

相手が一切削れていない時、当身落下を300F長く試行するように
当身落下で5101に返すように
当身落下試行中、少しでもhitdefを振りやすくする為に積極的に近づく超必殺技②を多用するように 非混線干渉は相手のAIに依存しやすいから面倒

こんな感じで良いかな では軽いデバッグに移りましょ

2021/9/7

多分大丈夫なので更新 さて、検定動画には間に合うのだろうか...

2021/9/8

特定条件下で初期削り中の当身に凍結を付与しないように
初期削り中の凍結当身でヘルパーを奪った際にはしばらくの間そのヘルパーに対して干渉を行わないように

明らかに正常に動いていなかった処理を削除 まあ影響は少ない筈

2021/9/9

var(2)=0試行フラグのみ立っている際は削り再試行の時にフラグをリセットするように 何か特定の相手にずっと放置していたのでその対策
helper(9999)は無条件で取得したタゲを放棄するように
初期削り中の凍結当身を喰らったヘルパーに対するタゲステ条件を変更 (var(59)&1)が立っていても放置期間が終わっていればタゲステを許可するように

ヘルパーが奪取できてもヘルパーが占有されている為に間者が出せない時は一旦他のヘルパーに干渉して消去させるように
邪眼を一つ追加 直前に入れた処理も併せて旧版Blood_Shabowを倒せる様に

旧版ファントムの準汎用がまたもや死んでいたので修正
本体への速度弄りを再び調整

2021/9/11

邪眼対応を一つ追加 親変更あれば簡単だけど無いなら対応するしかない
特定の相手に2500ループを起こしていたのを修正 まさか本体邪眼をタゲが取れていないのにかますキャラが居るとは思わなかった でも確かに対策しておくべきなのかなあ

相手を干渉で倒したと判断したら遅延を切るように 暴発がちょっと怖いけどあった方がいいはず

2021/9/12

邪眼対応を一つ追加 やたらver差が多いようなので取り敢えず見つかった一つに対応 ヘルパーが奪えればそこまで難しくは無さそう

どうも偶に直下に逃げられるようなので調べてみる
相手がnormalかplayerかの判断が怪しいなあ というか完全にやり方を間違えている
なので修正 これで精度は上がった でもnormalヘルパーと判断した相手にも何でかタゲステしてないようで
混線タゲステの記述が訳の分からない事になっているのは知っているけど、早めにメスを入れておくべきだったのかな

手探りで混線タゲステの記述を調整した 何かしら予期せぬ事が起きている可能性もあるけど...

洒落にならないバグを修正 ガーステヘルパーを奪った際に確定でエラー落ちしていた
しかもこれ現公開版でもなるという

2021/9/13

14000~14249Fの速度弄りを調整

仕分けで倒したっぽい時も遅延を切るように

2021/9/14

ヘルパー変数弄りが明らかに想定してしない挙動だったのを修正 直さない方が都合の良い相手も居るだろうけどもこっちに戻しておく しかし何時の間にこうなったのやら...

var(2)=1削り時のmovetypeを条件付きで攻撃した瞬間だけAにするように 百合ちゃんにも仕込んだ小ネタだけど刺さる相手は居そうなんだよね

即死ステートを取得出来ていない時、変数弄り期間にpower譲渡を行うように というか永続タゲからのtargetpoweraddをそもそもしてすらいない事に気付いた

複合干渉中、遥か彼方に相手が吹っ飛んでいる時はtargetvelsetで引き戻す様に

稀に偽装期間からの復帰時にpalno値を正常に修復できない不具合を修正

2021/9/15

一部の相手に混線干渉が行えていなかった不具合を修正 相手からid666666のprojを吐かれていて被弾ヘルパーの機能が停止していたみたい なのでidを666667にずらした
あんまりモノを考えずにprojidを割り振るとこうなるのね...

削り調査が一部おかしくなっていたのを修正 var(2)=2の削りが機能不全に陥っていた

2021/9/16

即死取得用hitdefを条件付きでhitonce=1にするように

打撃即死返し中のタゲライフをkill=0にするように 本命のゆっくり鬼巫女Rはkill=1でもいいけど!!!0123456789の方はこうじゃないと倒れてくれないみたいなので

2021/9/17

normal奪取の条件に!(var(2)&2)を付けていなかったのを修正
normal判断に符号ミスがあったので修正

stateno偽装で5900に行った場合色々大変な事になる不具合を修正
stateno偽装でヘルパーからの演出が暴発していた不具合を修正

寂しかったので偽装期間中に演出代理(本)を表示するように 良さげなドットが見つからないので適当に作る 影が無いのは魔法陣で誤魔化す

2021/9/18

混線削除時に殆ど削れていなかった時はアーマー拉致を行わないように
36000F経過時に掴んでいるヘルパーが!aliveであり、かつ殆ど削れていなかった時は毒殺するように

roundstate=3ではctrl=1にするように 今までは気にしてなかったけど試合後が長いのは編集とかが手間なのかなとも思ったので
それに関連してroundnotover実行の条件を修正

var(2)=[10,12]削りの際はX方向の僅かな速度を付けるように
速度偽装が有効でないと判断した時は時間経過で行う速度偽装を中止するように

被弾アニメ返し経由のアーマー貫通砲が上手く機能していなかったので修正 というかずっと前からこうなってたのね...

roundstate=4での時止めのタイミングを調整した

開幕放置時にanim=5150にするように 汎用性は知らないけど刺さるキャラが居るので...うん

ヘルパーが奪えたのにも関わらず間者が生成出来なかった際は強引な対策を講じるように 間者を沢山出してどっかで残る事を祈るだけ

3000~3500F間のヘルパー返還の条件を調整 normalヘルパーを無条件で分捕るようにしたせいで混沌ぬこが倒せなくなっていたので

間者ヘルパーで変数被りが起きていたのを修正 アーマー拉致が半分位死んでいた

2021/9/19

ランスオロチ相手にしゃがみまくっていたので対策 謎

フルボッコミズチはそもそもの相性が悪いなあ 即死ルートはどっちにせよヘルパーを返還しちゃうから変数弄りが出来ない で、開幕で逃げられる原因は1000000004の冒頭でのanim変更っぽい これ要らないと思うけど寧ろヘルパーを中途半端に掴み続けると削りルートが突けないかも...それ抜きにしても何か削り切れない事が多くなってるなあ

デバッグはこの位にして更新の準備に入る
これからは然程大きな事も出来ないだろうしキリの良い所でセーブする感覚で更新していきましょ

2021/9/20

初代アルシエルのヘルパーを奪えるように工夫してみる
アルシエルには改変が沢山居るとの事なので調べてみると、どうも即死返しでは倒せない個体も多いようで、そういう相手には変数弄りを絡めたタゲ取りからの干渉が有効らしい
うーむ、困った...というのも、changestate暴発でヘルパーを奪う関係上直下を奪えるのは1fだけなので変数弄りのチャートまで保たせられないという
露骨にするしかないのでもうこれは諦めるしかないかな

var(2)=[3,5]はhitshaketimeを付与しないように
var(2)=5の間隔を条件付きで引き延ばす様に

変数を弄りつつの削りの試行時間を調整した (var(7)=2100 300→400F,var(7)=2101 300→200F)

条件付きでヘルパーhitdefの間隔を緩めるように

2021/9/21

強制死の宣告を撃つ際に削り調査が終わっていない時は強制的に中断するように

相手のlifemaxが極端に大きい時の準汎用干渉を仕込んだ

2021/9/22

偽装期間中にタゲを取らせる為のヘルパーhitdefを垂れ流す様に

複合干渉中にアーマー貫通砲を行う際に落下ダメージが付いている時でもprojを垂れ流していたのを修正

相手が変なステートで護身したような挙動を取った時、混線削除直前にタゲステを行うように

削り延長の判断基準を調整して、素直に削れる相手なら際どい場合も踏み込むようにした
奪ったヘルパーの削除が機能していなかったのを修正

初期削り中に同じhelperidのヘルパーが出た時は取り敢えず初期削り調査終了まで泳がせるように ヘルパーidの判断はかなり適当だけど

試しに強制宣告中のステルスを取りやめてみる 影響が無さそうならそのままで

2021/9/23

強制宣告中のprojのパラメータを調整して相手を上に吹っ飛ばすように
var(2)=14削りをS,NAから全属性に変更した

いい加減に削れる相手に殆ど混線タゲステを行わないのを直す
取り敢えず何回か回復されている場合は削っている最中でも混線タゲステを行うように

複合干渉中の相手ヘルパーに条件付きでhitoverrideを付与するように

2021/9/24

あゆあゆキラー期間中に低頻度で1028に返す様に 正直刺さる相手は大抵仕分けで倒せるんだけど、テストキャラがやたらと要求するらしいので...

相手の奪取したヘルパーのアニメをしっかり保存できていなかったので修正
ヘルパー返還時に奪った際のアニメに合わせるように

タゲと直下を取った際に行う投げが機能していなかったのを修正 随分前からやらかしていたみたいですね

全く役に立っていない記述を消去
掴んでいるヘルパーと同じidのヘルパーが沢山居るときは変数弄り期間以前のヘルパー返還を行わないように これでようやくフルボッコミズチが即死出来た

2021/9/25

48~9ダメージでのヘルパーhitdef削りが有効であると判断した場合継続する分岐を追加

非混線干渉時のalive偽装がvar(7)=103延長時に対応していなかったのを修正
特定期間中の本体からのタゲライフのタイミングをずらした
9000~9999Fの削りはヘルパーhitdefとprojを同時に垂れ流す様にした

特定条件下ではvar(2)=12削りのダメージを固定するように

2021/9/26

複合干渉中のgametime貫通砲使用条件を調整
gametime貫通砲計測の変数の位置を弄った

削り調査のちょっとした不具合を修正

ヘルパーに対する速度弄りを調整して遥か彼方に吹っ飛ばすのを少しだけ対策
ヘルパーhitdef用のヘルパーに付与する速度のパターンを追加

ヘルパーを奪えない相手にも混線干渉用のprojを吐いていた不具合を修正
projremanimについて気になったのでちょっと調べる これとground.type=noneでのタゲ取りを組み合わせればヘルパーが取れない相手にもほぼノーリスクでの仕分けが可能な筈...？

成程、projremanimでの辺り判定は攻撃アニメが-1Fじゃダメなのか ここに気を付ければいけるかな
全画面判定にもしてみる 一部の相手にこれが刺さるそうな

タゲを取った際の干渉の形を整えておく 遂にkfmを仕分けられるようになったよ！

2021/9/27

昨日の続き targetdropのパラメータを使用して最初に掴んだターゲットを保持し続けられるように 何でこれで出来るのか分からないけどまあ

試しにフラペナ持ちと戦わせてみる 少なくともタゲ取りで引っ掛かる事は無さそう
でもタゲステはやるからそこで引っ掛かる可能性はあるかも...まあそこはいずれ問題になれば変えようかな roundstate=1じゃないと投げられない相手とかもいるし

2021/9/28

変数弄りの記述がおかしかったので修正
複合干渉の最初の200Fだけはアーマー拉致を行わないように
5050落下が上手くいっていなかった不具合を修正

他にもちょっと気になる事があるけど原因がさっぱり分からないのでパス という事で一旦更新しますかね
検証前なのに色々と弄ったから影響が怖いなあ

2021/9/29

相手が落下ステートに引きこもるとalive偽装が正常に行えなくなる不具合を修正

roundstate=1で出すprojを時止め解除ヘルパーから出す様にした

2021/10/1

projだとground.type=noneでもhitoverrideが反応するのかな そのせいで一部の相手のフラペナに引っ掛かってしまう まあこれはしょうがない

本体が読み込むステートをphysics=Nに統一した
var(2)=14削りに露骨な準汎用を仕込んだ
真ライフ調査判断基準を微調整

var(2)=[14,15]ではAIが大魔法を使用しないように
var(2)=15時のヘルパーの座標を微調整

gametime変数と判断した時も複合干渉の最後の方で他の変数と同じように弄るようにした

2021/10/2

ヘルパーhitdefの記述を分かり易くなるように整理した
hitonce=1削りが有効であると判断した場合それを継続して実行するように

2021/10/3

あまり役に立って居なさそうなので間者ヘルパーを沢山吐かせる処理を削除

ヘルパーステート返し用の保存枠を各領域五つに増やしてそれを伝達する機構も変更した いずれトムキラーの方も枠を増やしておきたいですね

2021/10/4

ヘルパーステート取得の際はガーステや喰らいステを丁寧に弾くように
ヘルパーステート取得の条件を調整

開幕アノマロキラーでタゲを取って間者を吐かせた時に仕分けを行わなかった不具合を修正

2021/10/5

var(2)=12削りをhelper(999)から実行し、かつその際はprojremanimで削りを行うように
ヘルパーhitdefが当身された際に行うproj削りが意図しないタイミングでも出ていたのを修正

複合干渉中相手が吹っ飛んだ際の対策を追加

2021/10/6

混線削除後の一部削りパターンの間隔縮小条件を変更してやや移行しにくくした

roundstate<2時に被弾アニメ検索が一切行えていなかった不具合を修正 久し振りに致命的な不具合だった

2021/10/7

特定の変数弄りで相手のライフが0になったのに死なない場合は少しだけ弄るパターンを変えるように

2021/10/8

削り延長のフラグが立たない時は奪っているヘルパーを放すように

opt氏の夜空を使ってみようと思ったら複合干渉に入った途端エラメ無しで落ちてしまった 原因を調べたのだが何故なのかが分からない
まず複合干渉時にvar(7)に適当な数字を代入しているのだがこれがvar(7)=極端だと落ちてしまうみたい
それを直しただけではまだダメなんだけどそれに加えてAIを打撃優先にすると何故か落ちなくなる
一先ず複合干渉時のvar(7)を6666に変更し、かつ打撃優先AIにするように(最も複合干渉時はそれ用のAIで動かすので特に見た目は変わらない)

尚これでも落ちたり落ちなかったりなのでもう相性が悪いのだろうという事で一旦パス

2021/10/9

凍結値のそこそこ大きい当身からの干渉を行うように 実行条件はやや厳しめ やること自体はタゲライフと凍結確認でのタゲステぐらいなのでそこまで凝った事はしない

ゾンビ中のnokoは時止め解除ヘルパーから実行するように

強制宣告を撃っても試合が終わらない時はmovetype=Hにしたりパワー譲渡をしたりするように

2021/10/10

やっていた筈の干渉チャート時間調整の記述が消えていたので直した

削り調査に引っ掛かっている場合も変数を弄りつつの削り...もといチープマリオキラーを行うように
その際にアーマーと判断したヘルパーに干渉を行って可能ならアーマー拉致を実行するように
チープマリオキラーを実行中に相手が全回復した場合は相手がmovetype=Iになるような干渉を行うように

2021/10/11

当身OTHK...というか非存在ヘルパーからのp1stateno干渉をやってみる 何故かこれを要求してくる相手が幾つか居るそうなので...

projid(1234509876) = OTHK(ステ返し) C,HT
projid(1234509877) = OTHK(復帰) C,HT
projid(1234509878) = 5050返し(復帰兼落下) C,HP

取り敢えず割り振りはこんな感じ
OTHKは4000~4799F間とヘルパーが奪えない際の12000~12499F間に行う 後者はアノマロカリスキラーも併用
ついでにタゲが取れない相手への落下即死(var(7)=147)の時に5050に返せるようにもした

因みに5050返しは色んなタイミングで返せるようにしている 混線超即死返しの時に思いついた小ネタがこんな所で役に立った

2021/10/12

12000~12499F間のトムキラー干渉を調整

2021/10/14

昨日の生放送大会でモチベが俄かに上がったので弄っていく というかサドンデス方式とは言え煽る君に勝てるとは思わなかったよ...

攻撃アニメを取得し終わると無条件で被弾アニメ検索も止めていたので一部の相手に被弾アニメ返しを行えていないみたいなので修正 もっと早く気付くべきだった

複合干渉で最終ヘルパーがタゲを取れておらず、かつ本体は相手のタゲを取っている時は本体からタゲステ、タゲライフを行うように

削り延長の条件を微調整

間者を取得しているかつ本体タゲを取れていない場合、強制死の宣告の時止めを自重してその代わりにシンプルな混線干渉を行うように
所謂ゾンビ化での干渉を何か勿体ないと感じたこの期間にねじ込んでみる 宣告への支障は...無いと思いたい まあ刺さる相手はそんなに居ないだろうけど

2021/10/15

40000F経過後のアノマロカリスキラーでタゲを取った時は取り敢えず投げるようにした

当身トムキラー(二回目)と0タゲステの時は大技を振らないように

弄るのはこの位にして一旦デバッグ そのつもりは無かったハズなんだけど何時の間にか色々詰め込んでいたのでverは1.1で

2021/10/16

アマネさんに負けたのでやっぱり弄っていく
でもてんこちゃんには対応しない方向で あれは相性が悪すぎる

var(2)=15削りを干渉中にもやっていたので修正
当身超即死返しの延長処理が正常に動いていなかった不具合を修正
特定期間中に露骨に当身を振るように
当身落下で護身されたような挙動の時はタゲステを行って復帰を促すように
当身即死返しの試行期間を調整し、取得したステートが2~4つの時も明確に伸ばすように
被弾アニメ検索が終了したらhitid付与用projを出さないように

2021/10/17

邪眼対応を一つ追加
相手本体が8タゲを掴んでいたら一部混線ステ返し用のprojの位置を調整するように 正直暫定的な処置
被弾アニメ検索の終了判断がおかしかったので修正
邪魔になっていたと思しき本体アニメの無用な被弾アニメを削除
5000~5500Fのpauseアノマロカリスキラーは条件付きでenemy,movetype=Aで無くとも実行するように
被弾取得ヘルパーのstatetypeの弄り方を調整

2021/10/18

fvarに対し取り敢えず魔法の数字でのgametime貫通くらいは積んでおく 計測は流石に厳しいので妥協
ついでにDestroyselfされたヘルパーでのgametime貫通も仕込んでおいた 普通の変数弄りをするのは流石にリスキーなのでこのくらいで
変数弄り期間中にmovetypeを変えるように

2021/10/19

もしやと思って凶悪ロダにあがっていたRくなーパッチを確認した所、どうも工夫すれば親変更無しでも倒せるみたい
最も汎用でこれを通すのは厳しそうなのでパス

複合干渉中に奪ったヘルパーが!lifeでダメージを与えられない時はアーマーを付与するように

2021/10/20

暫くあんまり弄れないかも
自己マーキングが特定の相手に失敗していたのを修正
混線タゲステにおかしな記述があったので修正 なんだこれ

2021/10/21

宣告を撃つ際にstopsndをやっておいた この仕様を応用すれば疑似的にfps値を計測出来るかなーってやってみたけど相手のplaysndやらで機能停止するから上手くいかなかった 残念

2021/10/22

Gテストの被弾アニメが取れていなかったのでちょっと弄った

2021/10/23

混線削除前のライフの挙動を調整した
強制宣告を撃った後も試合が終わらない時は取り敢えず削りprojを垂れ流すように

2021/10/24

sffファイルの大ポトレを見つけやすい位置に移動した これは早めにやっておくべきだったかな
アーマー貫通砲試行中にもヘルパーステートに返すように

2021/10/25

季節風氏の矛盾が始まりますね 一応バラムちゃんも出てます
盾陣営を見て軽く絶望したのは内緒

軽く盾陣営で持っている相手を纏めてぶつけてみた感じ、強みである筈の削り要求ですらかなりボロボロという惨状だけども大丈夫なのだろうか

2021/10/26

焼け石に水程度の矛盾対策をやっていくよ

一定期間経過まで削り調査に何の収穫も無かった際、思い切ってvar(2)=1,4,7,9の削りパターンを大幅に変更するように
var(2)=1 間隔を100Fに
var(2)=4 ダメージ値を490~499から200~299に
var(2)=7 ダメージ値をenemy,lifemax/5からenemy,lifemax/4に
var(2)=9 ダメージ値のブレを消去

これで■■■■■■■■(ネタバレ防止の為伏字)を撃破...だけど、影響がありそうなので中々怖い

初期削り時の凍結当身でヘルパーを奪った際にそのヘルパーが見た目役を担っているように見えた場合は初期削り中のみヘルパーを返還するように ■■■■■■■■■を撃破
実は元から倒せていたんだけど運が絡んでいたようなので初期削りで倒し切れるようにした

LT-DCの方の締め切りも迫っているので大きな仕様変更は程々にしときたいなあ

2021/10/27

仕分け時の準汎用を追加 ■■■■■■■■■■を撃破 正直仕分けはあんまり弄りたくないのだけれどもここじゃないとダメなので
試合中の準汎用も追加 ■■■■■を撃破

2021/10/29

露骨なタゲステを追加 ■■■■■を撃破

あんまり時間も無いので矛盾の対応から検定に備えてのデバッグに移行していくよ

またもや相手が死んでいた時の時止めのせいで死貴が護身していたので微調整
アーマー拉致中に相手が死んだときは相手ヘルパーの返還を止めるように
ライフ偽装の為のstatetypesetの条件がおかしかったので修正
必要な記述をコメントアウトしていたので修正
偽装期間中のヘルパーhitdefの実行条件と属性を変更
即死取得用hitdefが当身された時に出す筈だったprojが常時出ていたのを修正
一部の落下ダメージが突拍子も無い値だったのを修正
投げつつの打撃あゆあゆが上手く機能しなくたっていたので別期間に類似した干渉を行うように

ついでにバージョン表記が紛らわしい事に気付いたのでverの表記を修正

2021/10/30

投げ干渉期間中のヘルパー返還中当身を展開するように
パンドラキラーを併用した削り一度実行すると終了していなかった不具合を修正

更新してもいいけどここで対応したい欲が疼いたので一つだけ
相手のライフが減少した瞬間のstatenoを記憶して即死ステートが取得出来なかった時は即死返し期間中にそこに返すように ■■■■■を撃破 11pはむり
因みにこの干渉の優先度はかなり低め 汎用性はありそうだけど刺さる相手が多いとも言えないので

取り敢えずこの辺で さて、どうなる事やら...


2021/10/31

var(2)=14削りがほんの少しだけしか削れず対して有効でなさそうな場合でも永続する事があるのでそれの対処から
混線削除後のvar(2)=14削りは既存の移行条件に加えて2000F毎に削れているかを判断するように

混線削除直後([21087,21349])にちょっとした偽装を追加 ■■を撃破 倒せそうだから倒しただけ 尚他の設定は見てません

2021/11/1

邪眼対応を一つ追加 特に言う事は無い

2021/11/2

露骨な準汎用を追加 ハロウィン生放送で唯一対応出来そうなので

2021/11/3~4

LT-DCのタゲが発表されたので確認していく ミスで倒せるべき相手を落とすことが既に確定したけど強く生きて結果を待ちます

trip落下のprojを調整
真ライフ調査実行の判断基準を調整

時間跳躍者さんと戦わせると開幕隔離で消し飛ばされるんですけど
一番怪しいのは混線が展開出来るまで時止めをぶっぱしてる事かな まあこれはどうしようもないなあ

FBカーネルってこれかな でも何か12pは開幕で自殺するな なんだこれ
name弄ったら正常っぽい挙動になった で、こやつはアレが刺さるみたい つべ勢らしいと言えばつべ勢らしい

2021/11/5

illness氏がバラムちゃんで小規模検証FTを回していたらしい 83/100ですって
...何かちょっと倒せなくなっていそうなので特に怪しい相手を確認しておく

ミラージュを又倒し損ねてる inguarddistだとひたすら回避するのに引っ掛かっているっぽいなあ
ガード関連の仕様は本当に良く分からない(情報も無い)からひたすら試行錯誤していくしかない

hitdef用のヘルパーの準ステ固定を解除してguard.distを弄ったらある程度上手くいった この辺弄るのはちょっと怖いがvar(2)=15はある程度密着して削るのがコンセプトだし良いか

複合干渉時に相手が8タゲを保持していた場合ステ返しのprojのパラメータを変えるように やっておけばよかったけどいい感じの処理が思いつかないのが

2021/11/6

life減少ステート返しで意図しないステートに自らが吹っ飛ぶことがあった不具合を修正 結構まずめ

ん...？I-Mizuchiってデフォルトだと1~5pまでしか選択できないのか 連続対戦なら直接カラー指定するから問題無いが個別での再確認があるあの検定のルールだと不味い影響が出そう...お節介かもしれないけど一応呟いておこう

即死取得の除外ステートを追加

2021/11/7

稀に強制宣告時にエラー落ちしていた不具合を修正...出来てるかな？ KOslowのせいで凍結が消えた後にステコンオバフロに突っ込むって挙動だったけども、この不具合に今まで気付かなかったのが謎
強制宣告を撃った際にもRNO突破用の干渉を行うように 何で例外処理を行っているか忘れたので取っ払った

邪眼対応を一つ追加 何か手元に居たので倒したけど大会には出てこないだろうなあ まあ邪眼追加に関してはやっておくデメリットが一切ないけど

試合開始時に意図しないタイミングでprojが出ていた不具合を修正

2021/11/8

当身落下期間の落下ダメージを調整
当身落下期間の途中にprevstateno抜け誘発用のタゲステを追加　この手の干渉はまだまだやれる事がありそうだなあ

あゆあゆキラー及び複合干渉の一部期間に!enemy,lifeだった際に回復させるように
ついでにこの微回復を本体からも実行するように

2021/11/9

試験的に削りprojを属性を三つに分けて実行するように 今までは記述がごちゃっとするからやりたくなかったけど何か更新内容が足りなさそうなので思い切って弄った

2021/11/11

当身トムキラーでタゲを取得した際にもトムキラーでタゲを取ったフラグを立てるように
12000~12499F間のトムキラーでタゲを取った際に当身落下即死をついでに狙うように これしか刺さらないって相手は多分居ない

2021/11/12

海外検定で32位ですって 結構頑張りましたね
周りを見てみるとバラムちゃんも強くなったなあって感じる

2021/11/13

試したところprojcontactのprojidの引数が信用ならないっぽい？ので記述をちょっと組み換えた
それのついでに相手のタゲを取った時のstatenoを保存するようになったのでいずれ何かしらに使いたい

2021/11/15

息抜きに弄っていたキャラの方にモチベーションが吸われかねなかったのであっちを弄るのを一時中断

複合干渉中は119に返さないように ドナえもんtype-Dがここに返すと落ちるので

やっぱり居る気がしたので間者ヘルパーが消された時の対策を追加 前回は間者を吐かせまくるというパワープレイだったけど今回はこっちのヘルパーで領域を埋めていく方式に変更した こっちの方が良い筈
これでも消されることがあるのでその時だけ間者ヘルパーをガーステに準固定するようにした まあ倒したかった相手は間者を安定して確保できても倒せなかったけどね！(単純に殺傷力不足)
ちょっとリカバリーが足りない気がするので後々直したい

2021/11/16

複合干渉の8タゲ対策が上手くいってないなあと思ったら奪取ヘルパーにhitoverrideやら何やらしていたのを忘れていた という訳で8タゲを掴まれている時だけアーマー拉致周りの挙動を弄った ついでに被弾アニメもこっちで用意したものにも変えるようにして当たりやすくもした これでちょっとはマシになったかな？

2021/11/17

ブロントさんパッチって特定のタイミングで宣告を撃てばガーステに行かないから刺さるタイプですか つまり運ゲーですね

var(7)=2101のチープマリオキラーでは条件付きで奪ったヘルパーの当たり判定をchangeanim2で付与するように

2021/11/18

none落下の際に5110に返してない事に気付いたのでするように えぇ...
邪眼対応を一つ追加 以前と違ってヘルパー占有に対してある程度対策したから倒せる筈

2021/11/19

LT-DCの緋色の妹紅は即死要求の設定だったそうで、即死出来るかは確認していないからちょっと見てみる
一応宣告が刺さるようだけどちょっとタゲ取りが不安定だなあ 撃破が不安定な相手が又一人増えてしまった というかこちらの不手際で運が絡むタゲがやたら多いせいでどの位倒せるか殆ど予測が付かないという 楽しみなような怖いような

最近全然弄れてないけど土日に向けて更新の準備に入りますか

2021/11/20

トムキラー用のタゲステ条件を調整
MGCの本体邪眼が割れなくなってるなあ 0投げ要求なのは知っているしちゃんとやっているはずなんだけども... ここで気になったのでMGCの記述を見てみたら

(MGCの記述から本体邪眼判定の所を抜粋)
trigger11=!enemynear,numtarget
trigger11=movetype!=H&&!movereversed
trigger11=sysfvar(0)!=gametime
trigger11=stateno=0
trigger11=0&&var(3):=(var(3)|4)

...なんで本体でターゲット持ってちゃダメなんですか？
満たせるようにしようかとも思ったけど折角本体で掴んだ相手のタゲを手放したくないのでパス どうせ13条件は満たせるはずだし

これ以外はぱっと見た限り特に崩れていなさそうなので更新 大きめの更新内容が思いつかなくなってきたからverが余り増えなくなりそう

2021/11/21

伝説こいしが倒せなくなっている事に気付いたので修正 そう言えばここを弄っていた

2021/11/22

変数弄り期間中に相手が死んでいる時は時止めを行うように

2021/11/24

変数弄りオンリー期間で特定の変数弄りパターンを条件付きで延長するように
この辺は暴発しないように対策はしっかりする

movetype=A放置の際に被弾判定を消すように

2021/11/25

VbO3のタゲが発表されていた 技術面での詰みは兎も角、やれる相手も結構落としているっぽいから見ていく

複合干渉時のあゆあゆキラーで低確率で5500に返すように 熄氏コモンの穴らしいけど実物を見て中々気付けなかったので読解力の低さを感じる

アイドル蛟はヘルパーidの番号に即死ステートがある感じか うーん、リダ偽装があるのなら取得するモノなのだろうけど生憎バラムちゃんにはリダ偽装が無いし、わざわざこれの為に取得機構を作っても活用の機会も無いだろうし...パスで

上位神チャレンジはあゆあゆ系列が殆ど満たせてないな やっぱりバラムちゃん他の干渉に比べてあゆあゆの精度がやたらに低いなぁ
という訳で色々見ていたら複合干渉中のあゆあゆでのステ返しがちょっと雑過ぎる事に気付いたのでちょっと弄ったら満たせるようになった 今までこんなんでやってたのね...

2021/11/26

エクアドル産バナナヤが倒せなくなっていたので調べたらパンドラキラーの削りが暴発していた なので終了条件を調整
フェルフェネックは被弾アニメで5枚目に取得する203に返して護身されてるなあ こっちは準汎用で露骨に返さないようにした

2021/11/27

チープマリオキラー中に条件付きで適当な混線ステ返しを行うように
開幕アノマロキラーで相手のタゲを掴んだ時にも邪眼投げ等を行うように 忘れてた

パッチ無しステゴロ少女香里(おまけスイッチ1)が死ぬらしいので見てみたら何か普通に倒してきた
1300ステに書かれている無敵記述の上に立ちステへのチェンステがあるから技終了時の1Fだけ無敵が剥がれるようで タゲさえ取れれば投げれるしそもそも大ダメージでも死ぬと
おまけスイッチ2だと常時監視の方で常時無敵にされてるからその隙すら潰れているっぽい というかこっちは死ぬ気があるのか分からない

何か気が向いたので簡易的なフローを積んでおいた 一応defenceが多い相手にだけ実行するようにしている 重くなるのは仕方ない
精密フローは面倒なのでパス まあいずれね

2021/11/28

記述ミスで回復させつつの削りがほぼ機能していなかった不具合を修正 幸いロッソちゃんはごり押しで削り切れるようだけど...
SoNが全然倒せてないっぽい というか無敵が長すぎるし正方向のタゲライフをもっと増やさないとダメなのか という訳で複合干渉中のタゲライフを調整

何かこうしてみると以前は倒せた(と思う)タゲを結構落とすようになってますね やっぱり適度に確認するのは大事

2021/11/29

昨日に引き続き色々当てていく

クラッコリベンジが護身しちゃうな なんでだろ
あー、特定の技の時だけstatenoとanimが同期してなくてそのタイミングでタゲステしちゃうとanim抜けで存在しないステートに行って護身するのか というかこれ狂ランクでも起こり得るし結構致命的では？
4pはタゲステするまでに削り切れるからいいけど5pは堅いから無理だなあ

翼神神奈が削れないと思ったらこれはアルシエルのヘルパーを奪う為のタゲステのせいでtimeが定期的にリセットされてアーマーヘルパーが無敵になってるだけか
まあいずれ混線も消すし倒せはするので放置

2021/11/30

しもやけ意思がちょっと安定していなさそうだったので条件付きでstateno偽装の試行時間を延ばすように 本体が本体しているとこの辺りが辛い

あんまり役に立っていなさそうだった複合干渉中の変数弄りパターンの一つを変更 変数弄り型パンドラキラーは雑にしかやってないからせめてでもここでやっておく

黄桃が削り切れないっぽい パンドラキラーの試行が常時回復のせいで途切れているようなので条件を調整して直した

2021/12/1

LT-DC2の途中経過でバラムちゃんの結果が発表されていた まあ頑張ったんでしょうか

非混線干渉中のalive偽装を戻すタイミングを少しずらした

矛盾大会でしれっと復活していた お前...3タテ喰らったのがそんなに不服なのか...

2021/12/2

今度はVbO2の途中経過が出ていた こっちはやや振るわなかったかな
何せ色々倒せていたタゲをこっちの不手際で落としていたので...まあ技術面でも辛いんだけど
ジャガーさんが倒せない事...というかやたらと撃破率が低いのは何か変な気がするけども

ロンリー七夜を落としてるっぽいので調べたけど手元の環境で確認した限りではたまーーに宣告を刺せないみたい 運が悪かったって事で

何か目に入ったのでAoHくんの撃破挑戦カラーを見てみたけど...阿呆みたいにデカい邪眼要求かよ！！ 想像以上に単純だったので対応しておいた

折角矛盾大会で復活したので少しは対応しておく 宣告後に試合が終わらなかった時の悪あがきを露骨に調整 ■■■■■■■を撃破

2021/12/3

仕分け中に本体タゲを取得した場合一時的に本体で掴んだ方は手放すように 一応これでMGCの本体邪眼も満たせた
只なんか不安定だなあ とある条件を仕分けで満たせたり満たせなかったり

被弾アニメ返し中のタゲ取り用hitdefを露骨に調整 更に被弾アニメ返し中の投げも露骨に調整
これで■■■を撃破 設定次第では更に難しくなるらしいけどそっちは流石に厳しいのでパス 矛盾は...デフォ設定だよね？

倒せる盾がもう殆ど残っていない(多分)ので一旦対応はお終い でもたった二体じゃ焼け石に水にもならなそう

折角なのでTTKのタゲも見ていきましょうかね 今の所半分以上が正体不明だけど
あーこれSD落とすようになっちゃってるなあ 初期削りでmovetype=Iにするようになったのが仇になったか

2021/12/4

条件付きで初期削り終了後にライフの挙動を変えるように 一応SDを再び倒せる様にした

偽装期間の本が意図せず出ていたのを修正
偽装期間中の混線タゲステの頻度を調整

何か間者を生成した後の余計なヘルパーの返還が雑な感じがしたので改修 今までしょっちゅう相手の分身が現れてたけど無視していたという
只これ奪ったヘルパーに読ませるステコン数が大変な事になってきてる まだ512エラーは起きないけどいずれは悩みの種になりそう

そろそろ更新のお時間 矛盾の影響でちょっと前倒しだけどいいや

2021/12/5

虚無改変が5100に返すと無敵が永続する事があるらしいので対策...まあ複合干渉の時は容赦なく返すままだけど
あゆあゆキラー試行期間の最終付近に低ダメージで殴るように
チープマリオキラー試行中は混線を削除しても干渉し続けるように
この際にサラっと記述ミスが見つかったりした rootの付け忘れが原因だけど多分下手に直すと殺傷力に影響が出るから消しておく
準汎用を追加 まあこれは完全汎用は厳しいので
相殺用のprojを出す条件を調整
被弾アニメ返し用projのidを変更(1005→1421421420) とあるキャラが出すprojidと被って処理が狂っていたので

2021/12/6

特定の相手に時止め関係の挙動が不安定になるので対策したい 多分二重時止め解除というものをすればいいのだろうけども
やり方は何となく知っているので試しにやってみる 既存の時止め解除ヘルパーを召喚ヘルパーに役割変更させてあげればできるらしい
一先ず時止め解除ヘルパーよりidが1だけ若いヘルパーが居るときだけ二重時止め解除用のヘルパーを出すようにした 暴発しそうだけど...
うーん...これで良いのかな？実際に搭載しているキャラを見た訳じゃないし、時止め解所ヘルパー用の領域を確保している訳じゃないから混線の領域に割り込んでるんだよなあ
2つステコンを弄れば元に戻せるようにしたからこれで様子を見る

2021/12/7

ツーヤに対する宣告がα-2の頃から安定していなかった事に気付く えぇ...？
こっちの打撃が相手に付与された時止めをわざわざ剥がしていたので宣告直前は打撃を振らないようにした
宣告を撃った後試合が終わらない時は取り敢えず占有ヘルパーを消すように 特に意味は無い

Lian氏の検証でバラムちゃん(とついでの百合ちゃん)のスコアが出ていた 他のキャラだとどうなるのか分からない以上何とも言えないけどそこそこは倒したんじゃないでしょうか
...イントロスキップにお咎めが無いっぽいから百合ちゃんがしれっと得しているけど

2021/12/8

チープマリオキラー中にダメージを与えない事があったので修正
偽装期間前半は混線ヘルパーのmovetypeをAにするように

nanachi氏のクリス11pが倒せなかったので調べる
あ、まさか試合時の仕分けで1Fだけ殺せてるけどその後に%n辺りで蘇生してるのか それで時止め制御用の変数が1しか増えずに時止めを永続しちゃうと これは盲点だったなあ
なので相手が死んでいない時は時止め制御用の変数をリセットするように これで倒せた

2021/12/9

謎の記述によって試合中の0投げが半分死んでいたのを修正
0投げの終盤に一瞬時止めを挟むように
14000~14499Fの投げで相手が死んだときも遅延を切るように
一部ファイルの文字形式がUTF-8になっていた事に今更気付いたので直した
打撃あゆあゆ中に本体からのタゲステをしっかりと行うように
複合干渉中奪ったヘルパーのstatetypeを適当に弄るように 汎用性の程は如何に
13000~13999Fの偽装中にaliveも弄るようにした

2021/12/10

時止め解除を弄った影響で現実相手にmugenを落とされていたので二重時止め解除の条件を微調整
最終ヘルパーを相手に追尾させるように 影響が有ったら戻す
打撃落下に相手が極端に高い位置に居る時の対策を追加
相手が死んでいるなら混線削除後は遅延を切るように

2021/12/11

打撃あゆあゆ中のタゲステ干渉を微調整
あゆあゆキラーをもう少し長く延長できるように
あゆあゆキラーの特定期間中に即死ステートorヘルパーステートにひたすら返し続ける期間を追加
var(2)=2のみ付与hitshaketimeを10に延長した
特定条件下で1000000016ステートで2500ループを起こしていたので修正 ステコンオバフロでのchangestateの制御が面倒な事になってきたからこれからは気を付けなきゃ

2021/12/12

相手のタゲが取れている時は15000~19999F間の位置偽装を行わないように 何か一部のSTG氏勢が彼方にすっ飛んで行っていたので条件を絞る事にした
まあ13000~13999F間の方はやるせいで相変わらずすっ飛ぶキャラも居るけど...

イントロを飛ばされた際に演出を放棄するように
打撃即死返し中の速度弄りの記述が消えていたので修正
特定の相手で誤ったステートを取得し続けてしまう不具合を修正
即死取得の機構を調整して間が空いた場合に詰めるように
混線削除後に相手が削れない時は36000~40000Fの間被弾ヘルパーが120に準ステ固定するように

2021/12/13

何らかの要因で取得していたgametime変数を手放した時、リセットが不十分だったのを修正 不完全だけどちゃんとするのは結構大変そうなので仮処置で

2021/12/15

便乗回復感知時のライフの固定値を99に変更 マシロふぁんぐ2pが極低ライフだと倒せないので

稀に変な事になる原因の混線展開前の時止めをなんとかする
本体のアニメをちょっと弄ればマーキングは出来るな でも開幕アノマロキラーがおかしくなるからこっちも調整しましょ
初試合時とShift+F4後の試合で1Fずれるのが辛い 一先ずどっちでも行けるようにはした
おー、QODさん相手にソリティアしなくなった よかったよかった

B上夜の論外化って自動振り向きで強引に引っぺがせるんだ じゃあ一瞬挙動を弄れば倒せそう
なので一瞬だけ本体の位置を変えるように offsetも併用しているので見た目の違和感は無い筈？

2021/12/16

気が向いたのでzlc氏勢をちょっとやる
var(2)=12の削りの際に殴っているヘルパーに対し本体から相手のライフを維持できるようなtargetlifeaddを仕掛けるように STG怒首領蜂を倒した 何か安定しないけど

2021/12/17

お次はSTGフラン 何も手を加えてないのに既に汎用でゲージ削り切れてる...
フランちゃんが途中で増えちゃうとまた削れなくなっちゃうから相手のヘルパー数が減ったのと同時にヘルパーを占有すれば行けそう
ゲージが削り切れなくても微妙に削れてしまうので判断材料は「一番ライフが削れてからの経過時間」で計り、久し振りにそれを更新した時にだけヘルパーを占有する分岐に派生するようにした
これで撃破 11pは流石に汎用で出来るようなものでは無さそう

偽装期間中のpalno偽装が修復出来ていなかったのを修正 やってた気がするんだけど、保存し忘れでもやらかしたのかな？

あ、STG怒首領蜂がたまに倒せないのはヘルパー毒殺期間が邪魔してるからか こっちも露骨に封印しておいた
ついでに結構な確率で残り僅かの所で粘られるのでそれも対策 var(2)=12のダメージ量を弄くればいけそう

取り敢えずパッと見出来る事はこの位かな

2021/12/18

none落下で5100にも返すように でもこれいる？
間者をガーステに準固定する時のアニメ検索が半分死んでるので修正
準汎用を一つ追加

もしかして普通リョウって下手に本体のsysfvar(4)を弄ると超必殺技を連発し続ける？
一応技使用の条件にこっちへのstatetypeやらmovetypeやらの指定はあるからそれにわざと引っ掛かれば連発は止まるけど、バラムちゃんはあんまりstatetypeやらを動かさないからなあ
一応14000~14300F間の投げ中にstatetypeをLにした 対策としてはこれでもまだ足りない気はするけど
ヘルパーhitdefステート取得で稀にこちら側のhitdefステートを取得していた不具合を修正

2021/12/20

試合開始直後の振り向き誘発時に相手次第で本体の位置がずれるのを対策

2021/12/21

デバッグのお時間 矛盾も落ちちゃったので気楽なもんです

連続対戦中暇なので適当に書き殴る


もう直ぐでバラムちゃんの製作開始から丸1年 何だかんだ定期的に更新し続けていたお陰で大分強くなりました
大会もMGTリスペクト(即落ち)やら矛盾(スパイ疑惑)やら... 一見活躍していないようだけど、実際は撃破確認のコーナーに百合ちゃん共々何度か御呼ばれしたり、生放送大会ではそこそこ存在感があったりなので界隈自体が小さくなってしまった今となっては恵まれた方なんじゃないでしょうか
来年はどうなるんでしょうね これからもバラムちゃんを更新してあげたい気持ちもありますが、新神を作りたい欲も沸々と湧き始めているのもありますし、そもそも忙しくなって何も活動できなくなる可能性もありますし
まあ結局はその時になってみないと分かりませんね これからも気紛れにやっていきたいものです いじょ。

var(2)=17でしゃがみ維持と処理が被ってステルスをしない事があるのを修正
また扇奈Rが倒せないと思ったらこっちが大魔法を撃っているとstatenoの都合上回避されるっぽい しょうがないのでAIをちょっと弄った
パンドラキラーを試行し続ける分岐で投げ期間中も干渉していたのを修正
特定条件下で二重時止め解除ヘルパーが2500ループを起こしていた不具合を修正 一応対策はしていたけど不十分だったみたい

2021/12/22

そろそろ更新 デバッグで洗い出せなかった不具合が無い事を祈りつつ...

2021/12/23

案の定と言うべきか割と気になる点が見つかったので直したりしていく

AIを弄ったのが反映されていなかったのでもう一回やった あれれ...
非混線ヘルパーステ返しの試行時間を調整 及び特定の相手へのヘルパーステ返しが機能していなかった不具合を修正
相手が凍結している時の投げを一回も試行していなかった時、投げ期間中、及び15000~15999F間に凍結当身を展開するように 成程確かにこれは想定していなかった

2021/12/24

相手が死んだ直後は二重時止め解除を行わないように
相手のヘルパーが2未満の時は二重時止め解除を行わないように

Test-HighEndの1pのタゲが取れないと思ったらOTHK中にヘルパーも打撃を振ってくるせいで本体だけのタゲが取れずに破棄しちゃってるな やっぱりtarget周りの制御は難しい
取り敢えずの対策で混線OTHK中は返している場所と同じstatenoに居るヘルパーを奪取しておくように

奪ったヘルパーに逃げられた時に変数弄り期間中のみ別領域にある代わりのヘルパーを奪う処理を追加 寧ろ今まで無かったという
混線削除後のタゲ取得用当身を調整

2021/12/26

クリスマス勢の対応をぼちぼちやっていくよ
打撃あゆあゆの返し先に150~155を追加 この辺は護身を誘発するから本体からのタゲステでリカバリーも行う
試合中の攻撃アニメ返しもアノマロカリスキラーを併用するように

2021/12/27

Dc-015のOTHK要求カラーの一つが良く分からないかったので調べたらどうも被弾ヘルパーのmovetypeをHにする必要があるみたい 面倒なのでしない
試合開始直後の位置偽装の誤魔化しが上手くいっていなかったので修正 ありゃ

2021/12/28

ライフ減少ステート返しが!enemy,lifeの時に永続していた不具合を修正
var(2)=12削りで相手のlifemaxが多い時はダメージ値をenemy,lifemaxから算出するように

2021/12/29

複合干渉中に特定idのprojを出すように うーむ露骨

2021/12/30

複合干渉の最初の方はガーステと低ステに返さないように 思ったより刺さる相手が少なそうなうえにエラー落ちを結構やらかすので

2021/12/31

特定の相手に勝利演出がおかしくなっていた不具合を修正
強制死の宣告中に本体からnokoを行わないように
間者やタゲを取れていない時に限り強制死の宣告中の特定タイミングでライフを動かすように

2022/1/1

あっと言う間に新年ですね

ヘルパーに対する速度弄りを調整
タゲが取れない際の落下即死試行中についでに当身落下を展開しておくように
var(2)=14の削りのground.type=Tのせいで後の打撃落下が機能していなかったのでground.type=Tの時の相手に付与する速度を調整して修正

5150ステにあるattackdistの条件を調整 inguarddist絡みで影響が出たら調整するattackdistの効果はchangestate,selfstateで消えるらしいので覚えておこう

2022/1/2

消去されたヘルパーを奪取した時は元のステートに返還しないように とあるキャラが消去召喚をぶちかましてきたので

2022/1/4

奪ったヘルパーのmovereversedを切らしたいけど混線削除前にやるとそれはそれで不都合だなあ
でもstatedefの先頭のmovehitpersistはbool型っぽい？から同一ステートで何とかって訳にも行かない
なのでファントム用準汎用の実行条件を緩めてそのステートでmovereversedを切らすようにした

べしまじなり氏の動画に出ていたvar(33)、normal化せずに下手にヘルパーの変数を弄るとヘルパーが常時固定になっちゃうな しかもこれ高カラーだと親変更か全領域邪眼が必須じゃないか 誰だこんなキャラを作ったのは

2022/1/5

投げ干渉中に余計にgametime貫通用変数計測を行っていたのを修正 これもっと早く気付くべき事だった
19000Fからのヘルパーに対するタゲステを調整

2022/1/8

ヘルパーが奪える相手にも試合前life変動を感知していたのを修正 試合前時止めをしなくなった影響がこんな所にも

2022/1/11

ground.type=noneのprojでタゲを取った時の投げでも即死投げを実行するように
何らかの原因で1000000005ステに行った相手が正常に戻らなかった不具合を修正 0を付ける数を間違えていた

2022/1/14

最近全然弄れてないのつらい 
準汎用を一つ削除 何かゾンビ干渉でも死んでくれるようなのでそっちで倒す事に

アノマロカリスが上手く削れないなと思ったらこの人アーマーヘルパーにちょっとした属性指定があるのね
という訳でvar(2)=[6,10]削りかつ間隔を空けている時は全属性projで殴るように
偶にこういった削り要求も確認しないとね

2022/1/16

特定の相手(カサイン)に謎のエラメ無し落ちを確認したが原因が分からないので一旦放置

刺さる相手が居るか分からない為に放置していた投げからのsysvar利用のgametime貫通を適当に作った
気を付ける事は処理順の関係上2F先を計算する必要があるくらいなので、殆どを通常変数のgametime貫通からの流用で何とかなる点は楽 変数かなり喰うけど
コモン返し利用のsysvar貫通は流石に面倒なのでパス

2022/1/18

非混線干渉にてliedown.time=0の相手へのケアをし忘れていたのでこちらにも同様の処置を行うように

2022/1/19

今更ながらヘルパーを奪える相手に常時projを吐かせっぱなしなのも如何なモノかと思ったのでヘルパー奪取の判別をこっちのbitフラグに変更
と言ってもこのフラグは大体間者の有無で区別が付くから余り使ってなかったんだけど

面倒なのでやっていなかった混線干渉中の変数弄り型パンドラキラーをやってみる 取り敢えず相手のstatenoを管理していると思われる変数が一つの時だけ実行するようにしたい
ここ(http://kannatsuki0514.blog.fc2.com/blog-entry-162.html)から記述を引用して立っているbitの数を数える→1つだけの時に間者に変数の番号を保存→そこを干渉の際に弄る という感じ 何気にmugenでlogを使ったのは初めてだったり
変数は保存出来たので後は弄るだけで完成 若干の妥協により直下ヘルパーがmovetype=Aかつ本体がmovetype=Iじゃないと実行しないようにしているけどいいや
作ってから改めて考えたけどこれを要求するタゲってDc-008ぐらいしか居なくありませんか...？

2022/1/20

13000~13999F間の偽装期間にY方向のわちゃわちゃした速度偽装を追加
13900~13999Fの偽装中は正の極大ダメージを混ぜるように
相手本体を一度も殴れていない時は混線干渉中にレミリアキラーを混ぜるように でもこれやってもテストキャラとかにしか意味が無いんですよね
あゆあゆキラーのp1statenoの所がカツカツでレミリアキラーを突っ込む余裕がないのでhitby返し関係をこっちの変数で管理するように

2022/1/21

prevstateno=stateno抜け対策のタゲステは常に相手のprevstatenoに合わせるように

撃破挑戦kfm-Mの変数修復カラーが安定しない理由がようやく分かった ヘルパーのsysvarを本体のsysvarと同期させてるせいで直下ヘルパーがステ抜けしちゃって変数修復が行えない事があるっぽい
なので変数修復の直前ではsysvarの同期を行わないようにした

2022/1/22

投げからのsysvar弄りパターンを調整
イブリースパッチの12pってgametime式の関係で上手いタイミングでタゲステすれば親変更が無くてもヘルパーを奪えるタイプか こういう相手も他にいるだろうけど何処でやったものか悩むな
それにrandomでやるとどうしても不安定になるし...

2022/1/23

ゾンビ化干渉の際に比較的汎用性のある準汎用ステートにも返すように
昨日のイブリースパッチのヘルパーを露骨に奪えるようにroundstate=1のタゲステをタイミングを調整した 他にもこういう相手は居そうだけどそれはまた今度対策を考える

というかα版公開から一年ですか 折角だしこの辺りで更新しましょうかね
本当は百合ちゃんの方も更新してあげたいんだけどあっちは弄り辛いのが...

2022/1/24

さんざに後回しにしていた試合後の変数弄りを組む 取り敢えず30F毎に変数をパラパラ弄って時止めも交える
と思ったけど肝心の都古アレンジabyssのRNOが突破出来ない まああった方が良いのは違い無い筈

あー都古はRNO条件にLoseKOがあるから自殺しちゃった方がスマートなのかな
なのでroundstate=4から2500F経過で自殺するように 2600Fからは時止めと時止め解除を定期的に行き来するようにしてようやく撃破

2022/1/26

14000~14300Fでの投げ先でのsysvar弄りは試合開始時に何らかの値が代入されていた時のみ実行するように 普通リョウ対策だけど何か本人がその前に倒せる様になってるのは謎

2022/1/27

変数弄り期間中に直下を確保できていない時は奪取していないヘルパーにも干渉するように 何か適当にやってたら面倒な制御になった気がするけどまあいいや

2022/1/30

混線削除後に削れていたらalive偽装時についでに付与されたmovecontactをリセットしないように
2p側では試合開始前に露骨な当身を張るように
2p側では試合外でnoautoturnをしておくように

2022/1/31

あー、ラップランドの即死ルートってこれか 確かにこれはわちゃわちゃ干渉する旧神の方が突きやすいな
でも何か急に重くなる時があるな 原因が良く分からないのでパス

hitcount偽装のパターンを追加 汎用性や如何に

2022/2/3

小技を出す頻度をちょっと上げてみた 気になるならまた戻す

折角セレスの画像があるのにセレスとして使っていなかったので大魔法を一つ追加 光を打ち上げて落としてるつもりだけど結局良く分からない何かとなった

2022/2/5

複合干渉中はガーステに居るヘルパーに対して積極的に毒殺を仕掛けるように

2022/2/6

ふと色々見ていたら5100落下が機能していなさげな気配がしたので修正 P霊夢が即死返し期間で倒せなくなるけどこっちは複合干渉中でも刺せるっぽいからそっちで(ちょっと怖いけど)

2022/2/7

朝起きたら親変更未満杯が終わっていた バラムちゃんは公開時期の関係で参加出来なかったけど、もし参加していたらどこまで行けていたんでしょうね

奪える直下を出しまくる相手だと複合干渉中におぞましく重くなるのを修正 まあ結局重くはなるけど多少はマシ

試合後時止めを微調整

2022/2/8

roundstate=1時の混線タゲステを微調整
あー、angledrawって色んな条件で重くなるのか そしてラップランドの異様な重さはこれが原因か
直そうとすると速度弄りを自重するくらいだからやっぱりパスで

2022/2/9

薄々気付いていたけどバラムちゃんの弄る所が少なくなってきた 一先ず更新への足固めくらいはしなきゃ
これからは準汎用の追加とかが更新の主になりそうだなあ

間者をガーステに準固定している時にアニメ検索終了判断が出せていなかった不具合を修正 結構致命的だろうに今まで気づかなかったという

準汎用を一つ追加 若干ヘルパーの奪取に運が絡むけども折角以前に一つ準汎用を消して試行期間が空いていたので仕込んでおく

ついでに複合期間中に露骨な変数弄りパターンを追加 当身超即死返しはそんなにやらないのでこっちで仕留める

2022/2/10

直死を撃つような相手に対しては時止め解除ヘルパーからも遅延を実行するように

複合干渉の終盤はアーマー貫通砲中に即死返しを混ぜ込むように

暇だったのでReadmeを少し手直しした

2022/2/11

邪眼対応を追加 そう言えばこのキャラはあまり確認していなかった

2022/2/12

特定条件下でヘルパー邪眼キラーが機能しなくなっている不具合を修正
特定条件下で勝利演出がおかしくなっている不具合を修正 仮留めみたいなものだけど

ささっとデバッグをして更新しましょ

2022/2/14

やれる事と言えば細々とした対応なので適当にタゲを漁っていく

試合後に簡易的な即死返しを行うように

混線削除後のvar(2)=2削りのダメージを条件付きで露骨な値に調整 これを上手く汎用で仕留める方法が思いつかない

2022/2/15

投げ先でのsysvar弄りのパターンを追加 感知出来ないように細工されていたので露骨に仕留める方針で

準汎用を一つ追加 Youtube勢でよくある即死ステに仕分けで返すようにしただけ あちらの事情には詳しくないのでステコンオバフロとかになってるキャラが居そうだけども

複合干渉中に投げた相手の位置を適当に動かすように

2022/2/16

5150返しをコモンステ返し期間にも行うように

初期削りで放置及びマイナスダメージのフラグのみ立っていた状態で再調査を行った際は(var(59)&1)と(var(59)&2048)のフラグを立てないように

2022/2/17

邪眼対応を一つ追加

真ライフ調査時52返しを自重するように
真ライフ調査時変数弄りが行えない事がある不具合にある程度対策
真ライフ調査時は変数弄り期間中に積極的な本体直下の奪取を行わないように
龍神は真ライフをちゃんと感知出来ずに倒しているからこういうちょっとした変化で倒せなくなるのが怖い
バラムちゃんの真ライフ調査は龍神みたいなタイプをそもそも考慮していないし...

変数弄りパンドラキラー期間中に本体直下のmovetypeをAにしていなかったのでするように
混線干渉中は即死取得ヘルパーの体力を1にするように

2022/2/18

謎の記述により禍たんのフラペナに引っ掛かっていたので修正 いやなんでだこれ

2022/2/21

29200~29399Fは変数弄りパターンをgametime+1のみにするように

2022/2/25

息抜きで作っていたキャラがひと段落したのでこっちを弄る

相手本体が長期間にわたって凍結を維持していた場合も混線超即死返しを行うように この辺りを弄るのは久し振りなのでちょっと怖い

2022/2/26

本体sysvar計測が意図しないタイミングでも行っていた不具合を修正 特定期間をはじく記述がtruggerになってて機能していなかったという
21000F以降は条件付きで本体のsysvar計測を更新しないように

ちょっとした予備復帰処理を追加

2022/2/27

準汎用を一つ追加 ついでに試合中準汎用返しの期間を少し伸ばした
混線削除後のmovecontactリセット条件を調整

2022/2/28

[191,194]ステをアニメ検索から除外するように

2022/3/2

混線ステ返しにあった謎の記述を一時的に削除 過去の自分は何を考えてこんな記述を...？
14000~14004Fは投げ先でのsysvar弄りをリセットのみにするように(gametime貫通のみ普通に行う)
相手を超即死ステに送る条件をhitpausetime>2からhitpausetimeに変更 過去の自分は(ry

2022/3/3

準汎用を一つ追加 流石にきつい

マスクリパッチは混線超即死返しだけど超即死ステを教えてくれない感じか？
いや、30001は教えてくれるからそこから返せるな 問題は37564ステートの技中はステ固定しちゃうから刺し辛い所だけど...
あー、var(7)=2105の変数弄り期間ならAIが37564に行かないな でもこの期間は変数弄りしかやらない期間なんだけども...いや、この変数弄りパターンが刺さる相手はそこまで居ないしやっても問題無いか

var(7)=2105でも混線超即死返しを行うように ついでに凍結が付いた時の投げをvar(7)=2105の時は自重するように

というか凍結が付いた時の投げで変数弄り期間を除外してないのね まあ2105だけ除外する感じで
ついでに取得がやや不安定だったのでvar(7)=[2100,2104]はmovetype=Iで取得用hitdefをばら撒くようにした

これでbus氏のマスクリパッチを汎用化出来た やろうと思えばやれるもんなんだなあ

2022/3/4

宣告期間中のゾンビ干渉を相手が死んでいる時でも実行していたのを修正

ここで致命的なミスに気付く 時止め解除ヘルパーがparentvarsetを実行しているせいで一部機構が機能していないだけでなくsysvarのgametime貫通も狂っているという
しかもこれ相当前からこうなっていたようなので寧ろよく気付かなかったというか...

混線トムキラー中のアノマロカリスキラーが上手く機能していなかった不具合を修正 処理順を考えるのが中々かったるいけどまあこれでいい筈

相手死亡時の定期的な時止めタイミングをgametime%5=0からgametime%100=47と94に変更 頻度を下げても問題無さそうなので

2022/3/5

あゆあゆ中の当身をタゲが取れている時でも行うように

一切干渉を受け付けない相手には宣告時var(5)=900まで時止めを行わないように ゾンビ化中に殴れという要求が居たので

2022/3/6

準汎用を一つ追加 この手のタゲ取りは苦手

相手のライフがイントロ中に減少していた場合時止めによるイントロ妨害を遅らせるように
イントロ妨害用の試合前時止めのタイミングを調整

2022/3/7

相手がベホマした時は取り敢えずパワー封殺をしやすくするように

2022/3/8

奪取したヘルパーと同じヘルパーidが存在した場合は3000~3500Fと14000~14300Fのヘルパー返還を自重するように きっと大丈夫...だよね？

準汎用の内一つ(5152)の返し方を少し変えた

アノマロカリスキラー期間中の当身に少量の凍結を付与するように

2022/3/9

宣告中の削りのダメージを条件付きで「露骨に」調整 どこぞの頭よりはマシだけども、削りにそこまでの精度は求めていないので完全汎用で倒す必要は無いかな...

そろそろ更新しようかな？一応前回から一か月くらい経ってるし
まあ合間に猫ちゃんとか百合ちゃんとかやってたから実際はそんなに弄れてないけど

2022/3/10

邪眼対応を一つ追加 キリ番だしやっておくだけ得なんだろうけど面倒

2022/3/19

開幕のタゲ取り用projを少しだけ調整

2022/3/20

消去されたヘルパーを利用した変数弄りを搭載 リスクが高いかもと搭載を渋っていたけれどそもそもdestroyヘルパーを渡してくる相手自体多くないのでやっててもいいかと思ったので

相手のライフがランダムに動き続けている時に35000F経過で削りに落下ダメージを織り交ぜるように この辺はあんまり時間を活かし切れていないので影響は然程無いはず
しかしバラムちゃんの削りは凄い雑味が強いというか雑過ぎるというか よくこんなので戦えますね

40000F以降のアノマロカリスキラー実行条件を微調整

2022/3/21

削り調査で1Fだけ違うパターンの削りを行う事があったので修正 今まで全然気づいてなかった

2022/3/22

ヘルパーが奪えていなくても21000F以降にpalno偽装を行うように ついでに特定条件下で混線削除後にタゲ取り用の当身を行うように 絶妙に噛み合ってないとは言え対応出来た範疇だったなあと反省

本体だけでタゲを取得しているかつ相手がガーステに居る時は投げ中に本体のmovetypeをAにするように

36000F以降に初めて削れた時も削り延長フラグを立てるように まあこれがあっても結局は相手の機嫌次第だし、そればっかりはどうにもならないけど

邪眼対応を一つ追加 技術テストキャラと言う割には対応必須の邪眼を要求して来たりそもそも非正規があったりと疑問が多いですがまあ


あー、AIパッチ入りイリーガルワイの6pが倒せなくなっている原因が分かった 分かったけど...どうしようかなこれ

先ず、イリーガルワイはlifemax-sysvar(3)でライフ管理を行っており、6pに限り真ライフと現在ライフが食い違うとnokoを行う
6pではライフ管理の下に常時lifemaxにする記述が仕込まれており、削り撃破は不可能になっている　...のだが、何故かダメージを受ける(sysvar(3)を変動させる)記述は6pでも読み込むのでダメージ条件を満たすとsysvar(3)が変動する
こうなると、前述の真ライフと現在ライフとが食い違った時のnokoに常時引っ掛かるようになってしまう

このせいで低ダメージあゆあゆを撃った途端常時nokoをぶっ放すようで... なので低ダメージあゆあゆを行いにくくした
低ダメージあゆあゆを要求する相手を今の所一人しか知らないのでまあいいのだろうか...？

被弾アニメ返し中の準汎用が上手くいっていなかったので修正

2022/3/23

LT-DC2は19位タイという事で、ギリギリ上位層...なのかな？ 親変更未満という区分ならアマネさんとAoHくんに(大差を付けられてるけど)ついでの3番目でした
まあブログに書いてる「親変更未満では強い方」という目標は達成したって事でいいんじゃないんでしょうか 満足はまだしてませんが

roundstate=2では14000Fまでpalno弄りをしないようにした

2022/3/24

試しに一番最初の混線領域のみ1f遅らせて開放するようにしてみた ヘルパーを埋めてくる相手に間者が出せない事があったのでこれで多少改善されるのかな 思わぬ所に弊害が出てくるとは思うけど

邪眼対応を一つ追加 間者さえ出せればって感じの相手

2022/3/25

特定の相手にアニメ検索をしくじっていたミスを修正

先頭の混線被弾を消すタイミングを変更 enemy,numhelper+numhelper=56の時だけ早めに消去するようにした どうもこうしないと当身kfmのヘルパーが奪取出来ないようなので
相手のライフの挙動によってはピン弄りを二回行う事があったので対策

邪眼対応を一つ追加 多分即死ルートは幾つかあるけどぱっと目に付いたのがこのルート
只、これだけだとペナでprojを垂れ流して凄い重くなってしまう(撃破自体は出来る)ので相手が特定ステに居たら露骨に干渉して重くなる前にさっさと仕留めてしまうようにもした
本当はこういうのに躊躇いがあるけど、即死自体は露骨な干渉が無くても出来るし重くなるのは絶対悪なのでもういいかなって

邪眼対応を一つ追加 どちらかと言うとchangestate暴発に期待したモノ

2022/3/26

投げ先でのhitfall利用のgametime式貫通を行うように こんな相手居るとは思えないけど一応 因みにgametime式の計測は小悪魔ちゃんに積んだ奴から引っ張ってきた
バラムちゃんのよりはマシになっている筈だけど三次式とかは貫通出来ない

2022/3/27

打撃あゆあゆの[50,79]Fをダメージ付の打撃投げに変更 時間を持て余していたイメージなのであり得そうな干渉を突っ込む
打撃あゆあゆ中にも投げ先のsysvar貫通を行うように

何時の間にか色々弄ってたのでそろそろ更新でもしましょうかね
特に意味は無いけどver表記は1.3にしておこうっと

2022/3/28

51返しの時に攻撃を自重するように
相手本体を投げてヘルパーを取得している時は変数弄り期間中に投げを行わないように
複合干渉中の変数弄りパターンを追加 刺さる相手は少なさそうなので一部期間のみ
複合干渉中のgametime貫通を行うタイミングを少し調整

奪取直後の邪眼改の挙動が狂っていたので修正

2022/3/29

試合開始直後にステ返しを行わないように

2022/3/30

投げ先でのsysvar貫通で二次式が正しく計算出来ていなかったのを修正 気付けて良かった

⑨パッチ12pってどうやって倒すのかずっと分からなかったけど、上に吹っ飛ばすだけでいいのね... どこに即死の隙があるのかを探していたので全くの盲点だった
只これを何処で実行したものか悩むので一旦パス

2022/3/31

混線削除までに一切干渉出来なかった場合、ひたすら小技を撃ち続けるように
演出の都合というよりはこうしないと削り切れない人が居たので

2022/4/1

強制死の宣告を撃った後のaliveの動かし方を変更 roundstate=3から[100,499]Fはaliveを-1と0と1で行き来させるようにした

被弾アニメが取得出来ている時でも複合干渉中には偶にCA2で被弾判定を付与するように

2022/4/2

邪眼改のミスが結構痛そうなのでさっさと更新したい

相手が既に死んでいた時は強制宣告時に本体からnokoをするように
投げの際のpalno弄り解禁を14000Fから5000Fに変更

こんなものでいいかな 不具合修正メインの更新なのにデバッグが雑な気がするけど

2022/4/4

久し振りに削り方面で殺意が湧いたので弄る

var(2)=15の削りダメージを10000~9990000に変更し、statetype=Aにするように 更に一定間隔で特定範囲の削りを行うように
混線削除後の削り調査時にvar(2)=[12,13]の時はlife=1にするように
var(2)=9で少しだけ削れていてかつ削り調査が素通しされた時はヘルパーhitdefのダメージをenemy,lifeに同期させるようにしてついでにこっちのライフも同期させるように
混線削除後のヘルパーhitdef削りで条件付きでしっちゃかめっちゃかなパターンを試行するように 更にその時はstatetype=Cにするように

2022/4/5

条件を満たすと相手に代入された変数値での削りを行うように

2022/4/6

特定条件下でpowerを0にするように

2022/4/10

メタトロンを倒したい

だけど倒そうとするとどうにも露骨にヘルパーを奪ってから露骨に変数を弄らないといけないという
親変更やらnormal化があれば...と思いたいけど無いモノは仕方ないので露骨に仕留められるようにした

因みにやってる事だが、『特定idのhelperを奪取し、かつ本体の変数が特定値であった時』に奪った瞬間最低限の変数弄りを行うもの
...早い話専用みたいなものです。こうしないと倒せない非力な私を許してくれ

2022/4/13

極大defence相手に行う簡易フローにマイナス方面をダメージを混ぜるように ついでにprojの制御を少し変更

あー、打撃落下で5100に返すのってこういうリスクがあるのか
という事でenemy,stateno=[5100,5110]の時は5100に返さないようにして、かつtime>1になった事の無い相手には5100返しを行わないように

2022/4/14

邪眼対応外のstatenoのヘルパーを奪取した時に正常にステートを記録出来ていなかったのを修正
投げた相手の間者の位置をちょっと弄った

2022/4/15

デバッグついでに削りをもう少しだけ弄る

真ライフ調査が上手くいっていそうな時は削り延長フラグを立てるように
enemy,lifemaxが1000以外の時でも特定変数に1000が代入されていた時は真ライフ調査を優先的に行うように ついでに調査時の削り調査をそのパターンに対応
ついでにちょびちょび削りを調整 分岐次第でダメージ値とか間隔とかを調整した

2022/4/16

要らなさそうなので準汎用を一つ削除 その代わりに一つ追加

2022/4/17

最終削りの間隔縮小条件を緩めた

2022/4/19

illness氏がちょっとした検証を行うそうなので軽く確認したけど七段しか行けない
でも一応Logic-Vを倒せる様にすれば九段か まあ知ってたけど技術面の足切りが凄い事になっているなあ

2022/4/20

複合干渉中の変数弄りパターンを追加 これでLogic-Vの5pは倒した

2022/4/22

強制死の宣告中に本体で当身を展開してタゲライフを行うように 本体が本体している以上ここぐらいしかこの干渉を仕込めないという
変数弄り時のヘルパー奪取で邪眼キラーすら行っていなかったのでするように というかこの辺の記述が雑過ぎる

出現後1Fで5150ステから相手のヘルパーが移動した時は邪眼先をそっちに変えるように

2022/4/23

真ライフ調査時かつvar(2)=10削りの時はstatenoを適当に動かすように 見た目は犠牲になったけどこういうのに抵抗を感じなくなってきた辺り末期なのかもしれない
var(2)=11時はX,Y両方に速度偽装を行うように

2022/4/24

ガーステに対してのみちょっとしたanim邪眼を追加
準汎用を一つ追加
宣告中の悪あがきの記述を調整
複合干渉中に奪ったヘルパーが140ループを起こす事があったので修正

2022/4/25

stateno偽装で相手のライフが減少した時はAIが勝手にstateno偽装を行うように
100と105ステでは条件付きで微弱な速度を付けるように

2022/4/26

特定期間中に相手を倒すと試合後変数弄りが出来なくなる不具合を修正
初期削り中の速度弄りを少し自重させなくした
初期削り中のパワー封殺を少し自重させなくした
打撃あゆあゆ中の投げで条件付きでsysfvarを弄るようにした やや露骨

2022/4/27

露骨なprevstateno返しを追加 こんなのどうやって倒せというんだ

2022/4/28

最近露骨な対応しかしてないや
邪眼対応を一つ追加 タゲとして出てくるとは思えないけど念の為

定期的にヘルパー邪眼キラーの為のステート記憶を更新出来るように

2022/5/1

最近べしまじなり氏の生放送を見れていなかったけどバラムちゃんが頑張っているらしい

OTHKステートにこっちのステートが記録される事があったので修正
一定期間経過後は放置期間でもタゲ取り用のhitdefを垂れ流していたので修正

あっこれラップランドの重くなる原因速度弄りだけじゃない ステ返し用ヘルパーの位置に相手が追従しようとして遥か彼方にすっとんでる でもこっちはまだ対策可能か
ステ返し用のヘルパー(helper(2))のpos Yを0にして判定をoffsetでお空に吹っ飛ばすように
ステ返しも機能してるしこれで問題無しかな

条件を満たすと20000~20999F間に猛毒をぶっ放すように

2022/5/2

デバッグ雑だけどそろそろ更新しないと

2022/5/3

強制宣告中に速度偽装を行うように
蘇生ステートにはroundstate>1で行くように調整

2022/5/4

140ループkfmが落ちてたのでroundstate=1のステ返し条件を調整...というか前のモノに戻した
stateno偽装中にちょっとした位置偽装をするように

2022/5/5

放置期間中に相手が妙な回復をしたらvar(2)=1の間隔を拡張かつ被弾判定と当身を自重するように その際var(2)=1削りを一定期間持続して行うように

2022/5/8

バラムちゃんがOPT氏の所で大暴れしていた やっぱり基礎力は大事
でも何で新版チャックノリスを倒せたんでしょうね これについては手元で一切再現が取れません
逆にアーシェットは運が悪かった様子

宣告中のprojのパラメータを少し調整

3000~3500Fのヘルパー返還時に相手ヘルパーを殴るように ちょっと影響がありそうな所

2022/5/9

ヘルパー返還で削れていそうなら3500F以降もヘルパー返還をし続けるように 割と大きな変更

2022/5/10

Rオロチを見てみたけどマイナスダメージで無敵が永続するっぽい？ 初期削りでマイナスダメージはちょっとリスキーが過ぎるのかなー
あ、駄目だこれ そもそも汎用じゃあ安定化出来そうにないな なのでパス

隔離相手に蘇生出来ていなかったので修正 何故だ
投げ干渉中にもgametime計測をリセットしていたのを修正
相手死亡時の時止めをenemy,aliveなら解除するように

2022/5/12

条件を満たすと混線削除直後に大ダメージをぶっ放すように

2022/5/13

強制宣告中の本体の挙動を微調整
アルシエル改変に対する準汎用の実行条件を変更

試合中の攻撃アニメ返しを手直し 200*Xステに返す期間を設けるように
準汎用を一つ追加 やたら落ちるのは超即死ステートを凍結無しで渡してくるのが原因みたいですね

2022/5/14

露骨な混線タゲステ期間中に小ステへのタゲステを行うように 折角なので汎用性が無くはなさそうな干渉を仕込む ガーステにもやるからvalue=statenoのヘルパーが護身する可能性はあるけどまあ

ヘルパー非奪取時の仕分けの投げ干渉に少し遅らせてタゲライフを行うように
何も干渉出来ない相手に対して宣告を撃った時、試合後に大ダメージを垂れ流すように

2022/5/15

投げ先でのsysvar貫通を自重しないように
奪取ヘルパーの無敵条件を調整 後なんか必要な記述を色々コメントアウトしていたので修正

2022/5/16

宣告のタゲライフ条件を調整 何が変わるか分からないけど
複合干渉の一部干渉を調整

2022/5/17

デバッグのお時間

更新内容.txtにおかしな点がある事に今更気付いたので修正
準汎用projの記述にある筈のattrが消失していたので修正
開幕アノマロキラーからの投げに不具合があったので修正

2022/5/18

取り敢えずササっと更新 大規模な更新をしたいけど内容が思いつかない

2022/5/20

複合干渉中に最終ヘルパーのmovetypeを弄るように
超即死投げ用のchangestateにpersistent=256を追加
複合干渉中相手を蘇生させる条件を調整
nullステートのchangestateを一部selfstateに変更

2022/5/21

特定の相手に強制宣告を撃った後にエラー落ちしていたので修正

2022/5/22

ヘルパー毒殺が原因で削れているような時は19000~19999Fの間var(2)=1の削り間隔を1Fにするように その際19000~19999Fのヘルパー毒殺をgametime%3=0で行うように

2022/5/23

ヘルパーhitdefを常時撒いてくる相手に当身マーキングが出来ていなかった不具合を修正 これはまずい

2022/5/24

混線削除直後のライフ偽装で減っているっぽい時はライフ偽装をある程度継続して行うように
準汎用を一つ追加 探査要求は準汎用せざるを得ない

2022/5/25

var(2)=0のフラグを削り再調査で消去した際にヘルパーhitdefをダメージをrandom+1に変更するように
相手のdefence値が特異な場合に宣告の時に撒くprojのダメージを変えるように これは汎用です

2022/5/26

打撃あゆあゆの40~49F間はマイナスフローダメージにしてやや頻度を自重するように
混線削除後の正方向タゲライフの条件を調整

2022/5/27

更新内容稼ぎ...もとい折角ver表記が1.3.4.1になりそうなので咲夜さん相手に対応台詞でも追加した 割とフレンドリーな感じになったけどいいや
2p側で撃破された時にroundstate=3が長くなっていたのを修正 忘れてた

2022/5/29

デバッグした
邪眼対応を追加 軽く見た感じ演出と殺傷力が同期しているっぽくて見てて楽しい どぎつい色味なので狂気って感じが凄いけど

という訳で更新 過去最小規模かもしれない

2022/6/5

動画ばっかりやっていたのでこっちは全然触っていなかった
把握し切れないので試しにここに対応したタゲの名前も書いておく ネタバレ注意

ドナルドピリオドへの準汎用を仕分けでも行うように 仕分けぐらいじゃないと倒せない改変が居るようなので (ドナルドピリオド -God- 最新版)

仕分けのあゆあゆキラーで削れているっぽい時はtime>1000以降にダメージを垂れ流し、イントロをやや延ばす事も出来るように
仕分けのtime=850でmovecontact稼ぎ用のhitdefを撃つように (空の境界ver0.18 6p)

2022/6/6

初期削りのみ相手が削れた時に(こっちの)ライフの減少を停止するように こういう相手は居なくはないけども... (ユウナのガード ワッカ 6p)

2022/6/7

投げ先で相手のhitcountを弄るように (魔理沙の帽子 3p)

2022/6/8

var(2)=0とvar(2)=11の継続フラグのみ立っていた場合混線削除後は消去するように どえむてんこちゃんに対応するのは一体何回目なんだろう (きゅうきょくにどえむなてんこちゃん)
var(2)=[14,15]削りがすっぽかされることがあったので修正

2022/6/9

混線削除後のvar(1)=1間隔変更時の攻撃間隔を100Fから60F毎にした
40000~44000Fのアノマロキラーをvar(2)=1の時は実行しないように (魔理沙オービット 11p)

2022/6/11

宣告時のprojのパラメータを調整 この人も定期的に確認しないとなあ (普通のお兄ちゃん)

2022/6/12

DD4thのダメージ条件がまだぬるそうなので対応する
...var(2)=13で倒そうと思ったけどなんかvar(2)=14で既に削れるからこれでやろうかな
混線削除時にalive偽装するせいで一旦削れなくなってvar(2)=14から離れちゃうから混線削除時にvar(2)=14の時は再びvar(2)=14に分岐出来るようにした これでOK (DarkDonald4th)

2022/6/13

var(2)=11のダメージ値固定条件を調整 (arcadia 1~2p)

2022/6/14

一切干渉出来ていない時のみ強制死の宣告中に削れたら若干試合を終わらせるのを遅らせるように 正直露骨だけど、お相手の機嫌次第で討ち漏らすのはどうしようもない　というか一部の条件が満たせなかったりそもそもリダイレクトでは無い気が...　(ぴこさな 11p 性能5)

開幕アノマロキラーでタゲを取った時にタゲ取得のデバッグ表示を出していなかったので修正 忘れてた

2022/6/15

モンハンたのしい
そう言えばメルゼナくんは倒しました 体験版マガドよりはマシ...？

2022/6/19

モンハン楽しくて全然弄ってなかったけど取り敢えずデバッグ まあ一通りは大丈夫でしょう という訳で更新

2022/6/20

血痕の旧版ってもしかして凍結当身だけで護身するんですか　しょうがないので開幕の凍結当身の条件を調整 (血痕12p 旧版)

2022/6/26

百合ちゃんを弄っていたのでこっちは久し振り
凍結当身でヘルパーを奪取した(っぽい)時には複合干渉期間に凍結当身を展開するように こういう相手が居た気がするけど思い出せない
これの判断用に使ったフラグが良く分からない条件で消えていたので修正

何か出来ないと思ったらtriggerがtrigegrになってた 時間を返しておくれ

偽装期間中に特定ステ(800)に飛ぶように 技を追加すればいいけど面倒なので露骨に(The_Y 6p)

2022/6/27

TIKUに対する準汎用が死んでいたので修正 ついでに実行タイミングをずらした(TIKU)

2022/6/29

5000Fからの低ステート混線タゲステでヘルパーが奪えた時に、そのステートにタゲステし続けるように (!!! 1p)

2022/6/30

9animをアニメ検索から除外するように (吹き荒ぶ爆風のゲーニッツ)
こういう相手が一定数居るのを確認しているからCA2式にしたいって気持ちもあるけど面倒臭い

40000F経過時に相手が21000F以降から一切削れていなかった場合残していた混線ヘルパーも削除するように

2022/7/4

19500~19999F間にdestroy済みヘルパー利用の即死返しを仕込んだ 落下とかトムキラーはあってもこれは忘れていたっていう 高カラーは面倒なので放置 (うまい棒 チキンカレー味)

相手がいきなりライフ反転っぽい挙動を取った時に攻撃を自重出来るように 暴発の危険もあるっちゃあるし、かなり適当なので精度は低い (ナタリア)

2022/7/5

露骨な混線タゲステを追加 何か倒したくなったので (Blue)

2022/7/6

複合干渉中の投げ先での露骨な準汎用を搭載 一応アレが無くても即死可能で助かった (普通こぁ 2p)

2022/7/7

混線削除後の投げ干渉の実行条件を調整

相手が何度も全回復した場合は当身削りを行わず被弾判定を晒し続ける分岐を追加 低カラーは無理 (Cwk tyP-v.SG)

2022/7/9

デバッグのお時間

パンドラキラー併用の削りを調整して若干行いやすくした
20000~21000Fのタゲライフをヘルパーを奪っていても行っていた不具合を修正

2022/7/10

デバッグはこの辺にして更新しますかね

2022/7/11

べしまじなり氏の生放送は現在44/51だそうで まあやたらと高いのは兎も角、Dc-015は手元では撃破出来ているので運に負けた可能性

nanarman Rの方は良く分からないけど宣告が刺さるのかな でも蘇生出来てない時もある
あっ、こちらの被弾ヘルパーがかっ飛ばされてる posfreezeで保護なりしておけば良いか でもこの人も普通に運に負けたっぽい感じが まあいいや
一応試合中にも即死出来るのか でもルートが分からないな

2022/7/17

しばらくやる気が出なかった
宣告後のstatetypeを調整 (がばおくん)

2022/7/19

複合干渉中の5500返しを調整

2022/7/20

攻撃アニメが取得できていない時でも攻撃、被弾アニメ検索の期間を設けるように
その際に変数弄り型パンドラーキラー改でタゲの取得を試みるように (!=)

特定条件下で混線OTHKの試行期間を延ばすように その時はpauseアノマロを適当に行うように 確かにありえなくはない要求なので追加 まあ当の撃破挑戦は親変更必須なんだけど
特定条件下で複合干渉中の投げ先で無敵を付与するように (Pパンプキン 3p)

真ライフ調査の条件を微調整 ちょっとしたかみ合いで倒せなくなるのでしょっちゅう確認しとかないといけない一体なのが大変 (蚊取り線香 2p)

2022/7/21

複合干渉中の準汎用返しを追加 通るステートを見つけるのに手間取った (マーシャル 謎の空箱氏パッチ)
試合開始序盤の当身でヘルパーを奪取したと判断する条件を調整

2022/7/22

14200~14299Fに相手のstateno次第で本体から特定のステートへのタゲステを行うように (ほむほむ)
相手のライフが少ないときに実行する正方向のタゲライフを本体からも実行するように (鬼神霜 11p)
露骨な空anim回避を追加 空animが多いので条件付きで回避するようにした(聖邪の天使)


混線削除してからあまり削れていないときは40000Fで削り再調査を挟むように 前々からやっておきたかったけど怖くもある所

2022/7/23

準汎用返しを追加 キリ番なのでちょっと怖い (当身トキ 4p)

hitcountの挙動を調整 30000Fからhitcountをリセットする事もできるようにした (宮古芳香 11p)
roundstate=1での相手のヘルパーを回復させる条件を変更 (キラードナルドNormal)

2022/7/24

海外検定のターゲットが発表されていた なんと今回自キャラが四体もいました 因みに百合ちゃん以外は撃破出来るようにしているせいでマッチポンプみたいになっちゃっている

準汎用返しは全て間者から実行するように もったいない (Gゴンザレス)
準汎用返しを追加 ヘルパーid返しは積んでないので (エイプリルフール)

2022/7/25

準汎用返しを追加 まあ露骨に返していいでしょ (Distant_land_RUGAL2nd)
露骨な準汎用を追加 しれっとあるenemy,life=enemy,lifemaxが厄介 (落夜 俺が試してやるスイッチ2)

特殊なダメージでのヘルパーhitdef削りの実行条件を調整
ヘルパーにstatenoが代入されているっぽい際に、変数弄り期間はそこを触らないように (var(33))

2022/7/26

干渉しつつ削る条件をまたもや調整 この分岐はやたら暴発しがちなのが (ザガンパッチ)
仕分けと複合干渉での準汎用返しを追加 更に特定ステへのstateno偽装の際にはmovetype=Hにするように (オルガママ)
またもや準汎用返しを追加 最近は準汎用ばっかりになっている (ハムスター 白紅いちご氏パッチ)

削れているかの判断基準を調整 若干ライフ偽装に強くなったかも
混線OTHK中のpauseアノマロキラー実行の条件を調整

2022/7/27

そろそろ更新したいので追い込む

仕分けでの準汎用返しを追加 (葬式 verS 12p)
削れている際にライフを一時固定する機構を調整
露骨な準汎用を追加 やった事は試合前に一瞬var(37)=3781を満たすようにしただけ (ソウルドナルド3rd 11p)

仕分け時の被弾アニメ返しに5000返しを混ぜるように ようやく倒し方が見えた (鈿女パッチ 9p)

デバッグ中暇なのでキャラ設定を書き換えておいた そしたら旧約の方のバラムっぽい要素も入った 伏せ字の中身は神々とかその辺です

という事で、ほいっと更新ですよ タゲ対応をそこそこしたのでver表記は1.3.5で


2022/7/28

雷華用の変数弄り期間を変更した
何も干渉出来ていない時の宣告中のライフ制御を調整
対直死用のnoko条件を戻した 

干渉中のみenemy,movecontactを感知した時に複合干渉中pauseアノマロを行う分岐を追加 (腹筋秋子さん)

直死を撃つ相手にエラー落ちする事があったので修正 こういう相手を想定するのが非常に面倒...特に確認する時が
複合干渉中のprojのパラメータを調整

2022/7/30

変数修復のタイミングで52返しを行うように
20000~22000Fの混線超即死返し中はついでに凍結当身も展開しておくように 取得が安定しない気もするけど (極死七夜)

var(7)=2105の時はstatenoと変数が同期していても弄るように 面倒なので妥協

2022/7/31

取得数が二つ~四つの時も当身超即死返しの試行時間をある程度伸ばすように


2022/8/6

忙しくて最近触れなかった 何やってたっけ
本体からの正方向のタゲライフ実行条件を調整

2022/8/7

混線削除後の被弾判定消去時には当身も自重するように
放置中の被弾判定消去の判断基準がおかしかったので修正 この辺記述が古いのでよく憶えていない

2022/8/8

movetype=A放置の継続基準が甘かったので修正
最初の削り調査で放置のみ引っ掛かった場合はその後放置を行わないように
便乗回復対策のライフ固定時間を露骨に調整 本当はちゃんと真ライフ調査をやった方が良いんだけど面倒臭いので (アレス 12p)
5900投げを調整して一瞬タゲライフを仕込むように 非正規かもしれないけど普通に面白い撃破挑戦だった (kfm_defeat_challenge)

2022/8/9

二重時止め解除の実行基準を暫定的に変更 時止め解除の適当さが今更牙を剝いてくる
因みにこれで旧版の琥珀にゃんが倒せた 何で死ぬのか良く分からないから安定してないけど

霊香の頭ってそういうことね 汎用化出来なくもないのでやってみる
タゲを取れていない時の落下即死(var(7)=147)の150~199Fに異なるパターンを追加
間者ヘルパーのsysvarを弄るようにした

これで倒せるかと思ったけど運が悪いと倒せないので変数弄りの方も調整してヘルパーのsysvarは29400~29600Fの間触らないように おのれgametime%600=0 (霊香の頭)

準汎用を一つ追加 一番楽なのがproj吐かせるルートなので (Gほたる1~2p)

2022/8/12

var(2)=11のダメージを露骨に調整するように こういう精密なダメージ制御はバラムちゃんが苦手とする所 (ぼっチ)
アノマロ期間が邪魔していたので露骨に回避するようにもした

2022/8/14

更新されたラミアちゃん見たけどちょっと堅くなってるのかな バラムちゃんだと運が絡むようになっちゃってる まあこれは気が向いたら確認しようかな
後これ10pの方も結構やばそうな...

2022/8/19

しばらく検証の方をやっていた
被弾判定消去の判断基準を調整 なぜこれで今まで上手くいっていたのだろうか

宣告後に一切干渉できない相手のライフが0になったら時止めを行うように (Dパルスィ)

var(2)=[6,10]間隔延長の条件を調整 ずっと悩んでいた現象の正体がようやく分かった (システマークラス)

スッキリしたので更新しよっと デバッグは...あっちの検証ついでにやったやつで満足

2022/8/22

ヘルパーhitdefが明らかに有効そうな時にライフ一時固定を行わない分岐を追加 GELの事を忘れていた

2022/8/23

打撃落下の制御を調整 enemy,time>20の時も行うようにした
打撃落下の150~199Fが何もやっていなさそうだったので5080~81落下を仕込んだ

2022/8/25

当身即死返し中はタゲライフを常時実行するように 別にこれでいい気がしたので
stateno偽装実行フラグが立っている時は複合干渉後に相手のfall.damageを消すように (ネスツお空 12p)

2022/8/26

特定条件下で仕分け時に本体からのタゲライフを行うように (ドクオサンタ 12p)

2022/8/29

混線OTHK用の取得ステートが被り過ぎないようにした 記述が増えたので重くなりそうなのもあるので慎重に
ヘルパーhitdefが当身された時の代わりのprojがタゲステされている時にしか出ていなかったので修正 というかこれ初期の頃からこうじゃん

ヘルパーが奪えている時の毒を調整して一瞬タゲステを挟んだ
ついでに準汎用を追加 成程確かに知らないとかなり厳しい (全霊剣士妖夢12p)

デバッグ表示を追加しようとしたけど何かこれじゃない感じがしたので止めた

2022/8/30

準汎用返しの中にhitdef返しと凍結した相手に対する即死返し(当身、混線兼ね)を仕込んだ 無理なく入れられる期間がここしかない
これで取り敢えずPアンバー8p撃破 他に要求するキャラが居なくも無さそうと思って調べていたらEFPが要求するらしい

こっちは面倒なので準汎用で倒した 一先ずこれでいいか

比較的暇そうにしていたヘルパー奪取時の20000~20499Fに凍結当身を仕込んだ 混線超即死返しとか凍結解除誘発とかできたらいいな程度のモノ

削り延長時にもenemy,life=1の相手に対するライフ偽装を仕込んだ 恐ろしく硬いけど間に合いそうで助かった (ハイパーボム12p)
一応旧版(最新版では3Fだった被弾後無敵が5Fなので単純に硬い)も倒せる まあタゲとしては出てこないだろうけど...

2022/9/3

gametime計測を4999~14999Fは行わないように こっちのタゲステで計測が狂う事があったので

今更ながらprojcontact抜け貫通の方法を知ったので適当に搭載 全ての干渉ではやらないけど要求するタゲがうまい棒くらいなので

2022/9/4

適当にデバッグしたので更新 最近は高難度ばっかり相手にしてるなあ

2022/9/5

ヘルパーhitdefが当身された際に放つprojが大分甘かったので修正

P霊夢を再び即死返し期間で倒せる様に 取得が相変わらず不安定だけど

2022/9/6

混線削除後の放置期間でヘルパーhitdefを撃っていたように見えたので修正
5490~5499Fにレミリアキラーとパンドラキラーを仕込んだ 影響がありそうなので気を付けましょ (旧版チャック・ノリス)

2022/9/7

圧縮箱氏が矛盾をやられるのかもしれないのでちょっと氏のキャラを確認する

試合開始時の振り向きで露骨に相手を投げるように このルートは確かに面白い(S.E.X 耐性強化ON)

2022/9/8

まさかkfm_CAって特定技を振らせるとタゲが取れるけどAIがこっちの無敵やら被弾判定やらアーマーやらを隔離で監視してるのか
とどのつまり干渉拒否のバラムちゃんでは一生タゲが取れないと おのれ

いや待てよ 隔離で見てくるなら果てしなく遠い所にclsn2を置いておけば感知してくれそうだな
どうもclsn2を-2222222222222222222,-2222222222222222222,-2222222222222222222,-2222222222222222222みたいなヤケクソの値にしても反応して投げ技を振ってくれるっぽいのでワンチャンある
後はこれが相手にタゲを取られるかどうかだが...軽く見た感じは大丈夫だろうか？

基本動作と小技のanimに果てしなく遠い被弾判定を追加
本体の無敵やアーマーを調整

これでkfm_CA11pを撃破 意外と何とかなった


ノエルも辛いなあ 親変更があれば強引に突破出来るけど無いならアーマーが無いうちに猛毒するしかない
で、その隙はヘルパー占有でもしない限り試合開始直後の一瞬と アマネさんが倒せたのはそういう理由だけど自分はそんなタイミングで毒はやりたくないなあ

2022/9/9

アーマー相手の打撃落下時のgivepowerとyaccelを露骨に調整
14000~14999Fのヘルパーhitdefは全属性attrにするように
14450~14499Fのこちらのpowerを露骨に調整
eri-nの3,4p撃破 5pはパス

2022/9/10

混線削除後のvar(2)=11とvar(2)=13に時止め解除ヘルパーからのhitdefを仕込んだ 多分大丈夫... (Rosaurumパッチ 4p)

やる事が思いつかないのでノエルを倒す為に試合開始直後を弄る
noneタゲ取りの期間を延長
var(0)=2とvar(0)=45の時に露骨なタゲライフを行うように 地味に1~6pと7~12pで刺さる隙が違うのがいやらしい

どう考えても初期削りと競合する部分だけど無視

2022/9/11

日曜なので更新しておく デバッグは適当なのでとんでもないバグがありそうでもある

2022/9/12

べしまじなり氏の所のタゲを重点的に確認していこう

攻撃アニメ返しに900へ返す期間を設けた (G-rugal type B)
干渉期間を絞り過ぎてこういう所でボロが出るのが宜しくないですね


ああ、Mizuchi type YってMT=H抜けがあるのに抜け先が155だから固まるのか 厄介な
というかこの辺のケアが雑過ぎるので直さないと

あゆあゆと複合干渉中に相手が吹っ飛んだ際に行うtargetbindを調整 本体から実行するようにしてヘルパーからのは一旦コメントアウト
というか記述的にこのtargetbind機能してなかったな 知識が今よりも甘い頃だししょうがないけど

2022/9/13

当身マーキングを行っていない時でもenemy,hitdefattrを感知した時はタゲ取り用の当身を展開するように こういう処理はあって損は無い筈

2022/9/14

roundstate=4にRNO対策のタゲステ(170,5150)を追加 これもあって損は無い筈

Black Intentionってもしかしてタゲが取れれば投げられるけどloseKOでのnokoがあるからゾンビ化ないしは最初に投げた一瞬しかチャンスが無いのか？
しかも相手本体のsysfvar(1)に触るとステ固定しおる ゾンビ化ルートは厳しそう
となると投げ先でmovetype=Aにしている処理が邪魔しているのか でもこれ超即死投げの精度に直結しかねない

いや違うのか？こうしても安定しないな うーん悔しいけど放置で

2022/9/16

攻撃アニメ返し中の被弾ヘルパーのstatetypeを微調整 これも又干渉期間を絞り過ぎている弊害(Dc-015 4p)

Rozwel-Executorってまさか...技と技の合間にrandom依存で隙を晒すから投げろって事か...？仮にこのルートしか無いならどう頑張っても運ゲーを避けられない 一先ずこの人は放っておこう

23990~23999Fは相手ヘルパーに無敵を付与するように 黒イフリートがAI6だとヘルパーのanimを見てnokoを張るのでその対策

2022/9/18

何か色々キャラが公開されてるな ちょっと確認しよう

ニンファパッチはカロリーが高そうだ というか4p削りっぽいけど倒せないな
ああそういう事ね ハイパーお空リスペクトっぽい条件だけどlifemaxが1000だからこの値の削りに汎用性は無さそうだ 一旦パス
その他のカラーも殆ど倒せないな まあこれはいずれ倒せそうなカラーを倒していこうかな

かな氏のキャラはいつものルートが通った このルートを空けているのは意図的なのだろうか

G溝口は...特定ヘルパーにタゲステするとペナるのか あんまりやりたくないけど目に入ったものなので準汎用でささっと回避

Darkness Scarletはよく分かんないな 11pは時間経過で隔離を撃ってくるようだし
でも10pなら倒せるな ルートはタゲ取って何かした感じだろうか
相手が中途半端にlifeを減らすせいでヘルパー奪取がかなり遅くなるが安定してそうなのでよかった

2022/9/19

準汎用を追加 構造上10pだけは露骨に返さないといけない (No.X)

2022/9/20

準汎用を追加 更新で非正規が埋まったので露骨に対応 (ニンファパッチ 12p)

トゥルイエを見ていたら何か邪眼周りに不具合がありそうな感じがする
というかこれはあれか 相手のヘルパーのstatenoが動いた時の対応が不完全だな 一先ず仮留めしておいた
というかタゲステ関係の記述に無駄が多すぎる なんでだこれ

流石に削れる相手に混線タゲステを絞り過ぎている気がしたので14000~16999F、及び20000~Fに混線タゲステを追加 影響があるにしても間違いなくこの方が強い (トゥルイエ)

2022/9/21

最初の放置期間中に隔離でライフを減らされた時に本体を彼方に吹っ飛ばすように タゲとして出す人が居るとは思えないけど一応 (血染廼)


FR往人くんはmovetype=Aヘルパーとかからの本体邪眼で死ぬっぽい
だけど複合干渉に入った瞬間落ちるから調べよう

何か複合干渉云々以前にこっちのvar(7)に4065以上を代入した途端落ちるんですけど
虚無相手にそれをやっても流石に落ちないからこっちサイドに何か問題がありそう

ならば一旦複合干渉の番号を4000に移す 干渉に変更は無い
落ちなくなった...？ 結局の所原因が分からないけど即死出来るようになったからもういいや

2022/9/22

被弾判定が意図せず消去されていた事があったので修正 結構大きめの不具合

偶にFRくんを落とすと思ったら邪眼が足りなかったようなので一先ず12000まで増やした

enemy,lifeダメージ削りが有効そうな際にはalive偽装に分岐しないように
この人(?)STG氏勢っぽいアーマー持ちなのか つまり混線タゲステが仇になると なので14500~17599Fの間damage=enemy,life削りが有効そうならヘルパーに対するタゲステを自重するように (!Asgore)
地味に堅いのも厄介ですねこの人

通常の削りに混ぜ込む形で行う落下ダメージ削り(var(58)&8388608)はattrを全属性にするように (進撃のMs.Heart)

2022/9/24

撃破挑戦用ティムスケイに挑む 何か倒せそうな気がしたので

邪眼追加したけど倒せないな 
これ本体用と思しきステ抜けに!ishelperが無いからヘルパーもgametime抜けしてるのとなればpalno=[1,12]条件が鍵か ヘルパーpalno弄りすれば奪えるはずだ
よしこれならいける 相手はヘルパーをしょっちゅう消すし、特定領域のpalnoを試合中に弄るようにしよう

15100Fに一部領域のpalnoを弄るように ヘルパーが奪えなかった時は20100Fに修復 (撃破挑戦用ティムスケイ)

2022/9/25

冥蛇は特定技中に時止め耐性が剥がれるタイプっぽいからバラムちゃんで安定化は無理かな
削りルートもあるようだけどよくわからぬ

MGCとかはわざとprojcontactを反応させないとダメなのに気付いた
となるとこの技術は単に積み得って訳では無い事になる 面倒な
projcontact抜け貫通をやや自重するように

軽くデバッグしたので更新 地味に色々やったのでver表記を1.4にする 1.5は何時になるかな

2022/9/26

var(2)=2削りを垂れ流す際に条件を追加 あまりダメキャン対策を講じていないのが響く (月出 冬色 11p)

複合干渉中の5100落下が機能していなかった不具合を修正 (Rosaurum_P 7p)

一先ずヘルパー領域の三番目のpalnoを弄れるように

折角一領域遅れて展開するしここのpalnoを弄れるようにするか
時止め解除ヘルパーのidを見て相手がroundstate=1にヘルパーを出し消ししているようならroundstate=1に先頭領域を解放し、試合開始直前に修復出来るようにする
そうでないならvar(0)=101に領域を解放し、その領域のpalnoは3500Fに修復
弄る値は11にしよう 何かそこそこ刺さるらしいし

うーむ刺さる相手には刺さるけど手応えがイマイチ やっぱり領域絞ってると効果は薄いか
とは言え本格的にやるのも何だかなあ 小ネタ程度に考えるべきか

2022/9/27

statetype=Aで減った時に延長して行う分岐を追加

9999anim(範囲を絞った削り用)を大きさを縮小した (40x40→24x24) 影響がありそうだけど把握しようが無い
範囲を絞った削りを行う条件を調整
範囲を絞った削りを行っている際の打撃返しの範囲を調整
ロマンシングフェアリー12p(撃破挑戦ON)撃破 正攻法でごり押す他無し

2022/9/28

打撃あゆあゆ中に1028返しを仕込むように 必要な相手が居るかは知らぬ

露骨な準汎用を追加 段々とこういうのに抵抗が無くなってきた
条件は9400~9499Fにそれまで行ってきたvar(2)=1削りが有効でなくなったと判断した時 一応この番号の邪眼も仕込んでおいた (白麗霊夢)

2022/9/29

14000~14499Fの投げ時に相手のmovetypeとstatenoに応じてマーキングヘルパーのmovetypeをAにするように 宣告でもぶった切れるけど重いので (旧版ルイズ)

邪眼対応を追加 偶に討ち漏らすようなので奪えるヘルパーを増やして少しでも勝率を上げる 結局あちらの機嫌次第な所はあるけど (ソウルドナルド2nd)

2022/10/1

更新しようってここに書き忘れてた

某所で落としてたけどやっぱりマールーシャ普通に死ぬな よっぽど運が悪かったって事にしとこ

こちらからのタゲライフによって干渉で回復してくる相手だと誤認していた不具合を修正

6509Fに0へ混線タゲステを行うように
準汎用返しを追加 直接これが即死させる為に必要では無いけど
28600Fまでは複合干渉中でもconst(data.liedown.time)<11相手への5100返しを自重するように
これでマイナー氏の頭の悪い人3pを撃破 成程確かに完全汎用は厳しそう

2022/10/4

何でprojcontact貫通用のprojを常時出してるんですかね 修正

ロダにあるOTHパッチ論外っぽいなあ 何故被弾判定の無いキャラにprojcontact抜けを...？

特定の相手に変数弄りが機能していなかった不具合を修正 気付けて良かった

相手が一定回数全回復した際に本体が棒立ちする分岐を追加 安定化は多分出来てない (UP諏訪子)

2022/10/5

enemy,movetype=Aを最初に感知した一瞬だけ被弾判定を無敵にするように (ゴルゴ13)

2022/10/6

ずっとしゃがむ事があったミスを修正 何時からこうだったのかは考えない事にした

割と不具合が多いので今週も更新したいなあ

2022/10/7

成程、深淵蛟のダメージ条件ってこういう事ねー 理不尽OFFだと意外と単純
まあ本体のタゲを渡さないと最後が削れないっぽいしバラムちゃんじゃ無理 しょうがないね

イントロが永続した際の対策を追加 2700F経過でこっちのヘルパーを全て削除するように 勿論殺傷力は殆ど消える(最低限の削りくらいしか無い)
ついでに砂嵐だけやって演出をカバー
D4ミズチとマインスイーパーの撃破確認 他に要求するキャラって居るのかな

ついでにゾンビ早苗EXが連続対戦だとイントロを吹っ飛ばされていたので混線干渉の自重を100F早めた(2700F→2600F)

36000~36999Fの落下削りも極大、極小値を混ぜるように
36000~36999Fの正方向タゲライフを条件付きで見合わせるように
物部布都駄目だなこれ 全く安定しない 安定化しようと思ったけど放棄で
一応運が良ければ倒せるかもしれないようにはしておいた

相性とかの関係で諦めたターゲットが多いとやる気が削がれる... 技術面の足切りならまだマシなんだけど

2022/10/8

軽くデバッグしたので更新じゃい それはそうと海外検定の結果が楽しみです 何処まで行けるかな...？

2022/10/10

Silence Blueの難度上昇設定は条件の一つのfall.damage=lifemaxがきついなあ
というかこのタイプに対して真ライフ調査とかやらないんだよねバラムちゃん 詰めが甘い まあ汎用性の薄い要求だし露骨に倒すか
(var(30)&4096)フラグが30000Fまで立っている時にfall.damage=enemy,lifemax削りに派生するように ついでに削り延長を行えるようにもした しかしまあ条件も条件だが堅いのも辛い

2022/10/11

試合前のヘルパーpalno弄りでヘルパーを奪えた場合は直ぐに修復するように 後片付けって大事 (ペイン志貴ハート1p)
2pの方も見たけど汎用だと構造が絡みそうにも見える バラムちゃんじゃあ無理かな

一応即死出来るか見てみたけどdef -3の変数代入にignorehitpause=1が無いから凍結中常時抜けるせいで無理そう


投げ殺した相手を蘇生させるのをミスっていた不具合を修正(5000animで凍結付与するようにした) やっていたというのに勿体ない (UNKO_Mizuchi 5p)
折角だし他のカラーも軽く見ておこう

1pは普通に削れる 2pは無視
3pは何か汎用でやれる気がしなさそうな気がする そもそもルートがよく分からないけど
4pは露骨にやれば行けるな 15000F経過時にid=169994のprojを吐くようにして撃破
6pは倒せた
7~10pは良く分からないのでパス
11pはあれか 意識すれば確かにいける 即死返し時に偶に被弾ヘルパーをガーステに置くようにして撃破
12p単に返す所より即死ステートを取得する所がきついな とはいえ準汎用で返すには怖いステートだしなあ
凄い露骨にvar(0)=[1,2]では即死取得用のhitdefを撒くようにして撃破 うーん力不足を感じる

2022/10/12

何でこの子複合干渉の時は落下蓄積してない相手に落下ステート返しをやっているんですか？？？？？？
変にここを弄って変な事が起きてもあれなので[27200,27799]F間は落下蓄積されていない相手への落下ステート返しを自重するように

5000F~の低ステートへの混線タゲステを出現直後のヘルパーにも行うように 何かあったらその時にまた考える (Dc-009 9p)

2022/10/13

試合後に最終ヘルパーから相手のヘルパーのタゲを取りに行けるように
roundstate=4に相手が死んでいない時に変数弄りを行うように
試合後に相手が死んでおらずnumhelper=56の際に一つだけ領域を空けるように
これでようやくSフィオナ撃破 削りルートがきついので即死で対処したけど討ち漏らす可能性があるかも？

ヘルパーpalno=11の修復を3500Fのみから[3500,3599]Fに変更

2022/10/14

琥珀にゃんに本体がぶん殴られていたので被弾判定の位置を修正
5150animに被弾判定があったので消去

暫定的に5000~5500Fの無条件アノマロカリスキラーをenemy,movetype=Aを感知している時にも行うように(基準を(root,var(59)&32767)=16384に変更) というか団扇相手にもmovetype=Aを感知するようになっているのがちょっと謎

2022/10/15

軽く確認したのでゴーサイン

2022/10/16

検定の感想 ブログにもありますがこっちは無礼講

海外検定は9位でした 親変更未満トップと最上位神(ついでに補助なしトップ)なので順位面では言う事なしですね

よーく結果を吟味していると色々とツッコミどころがありますね...
qeg氏の撃破挑戦がちゃんと起動していないのもそうですが、P鈴2pの結果が怪しい事、論外っぽいキャラも見かけられる事、ターゲットの製作者が偏りまくっている事など。
これは何時もの事ですが、明らかに検定向きじゃないだろうというタゲが結構混じっているのはアレですね この辺りは対応力を問うという意味ではまだ分かりますが...

地味に動画のスピードが妙に早いのも気になりました あちらではそういうのも一般的なのでしょうか？今までの動画では普通だったのでこの辺りは編集者が変わったが故の違和感でしょう

次の目標は...MGO4かな？ 何時に始まるのか分かりませんが、あちらでも良い結果を残せるように頑張りたいですね いじょ。

2022/10/17

10000~10100Fだったprevstatenoタゲステを4900~4999Fに変更
prev邪眼で奪った時には変数弄りでのstatetype弄りを自重するように (式にゃんにゃん)

2022/10/18

GodRayの準汎用が死んでいたけど何か安定しないので消した
25500~25999Fに落下ダメージ付与の為の当身を展開しておくように

2022/10/19

当身OTHKの記述を微調整

最新版ファントム倒せないかなーと思ってみてみたら偶に削り切れるっぽい
安定感が無いのでちょっと削りを弄ろう

36000F経過時に相手のライフの挙動次第でvar(2)=6以外のフラグを消去するように ついでにその際にhelper(1),sysvar(1)をリセットしておいて削り延長のフラグも立てた

これで少しは撃破率が上がった筈 どうしてもあちらの行動運で安定しないけど
トランペットオロチの方は中途半端にヘルパーの保護が緩いので削りルートを通し辛い まあこれはいいや

609z氏のこれ邪眼がデカいな しかも難度上昇onだと50000~50999まで対応しないとなのか 殆ど全領域邪眼必須だな まあoffだけでも対応すべきか
邪眼対応を追加 8~10pはこれで撃破
7pはステルス要求かあ 宣告に混ぜ込んでワンチャンあるかな
一切干渉出来ない相手に対して宣告時に途中から5150ステに準固定する派生を追加 見栄えが悪いが宣告延長の分岐で仕留めた (stageproductionassistant)

2022/10/20

まーた怒首領蜂を落としていたので修正 混線タゲステに例外処理を追加した この人やる度に挙動が変わるから厄介ですね

ふと思い出したから記述を見ていたけれどやっぱりeri-nの5pはヘルパーpalno弄り要求みたい でも一発勝負な上に弄るべき値がシビアなのが厳しいので結局パス

43000F経過時に特定条件を満たすと削りパターンのフラグをリセットするように
36000F経過以降はhitdef削りを当身し辛いモノに変更するように
これでアウフヘーベン撃破 想像以上に厄介ですね

2022/10/21

風の噂で最新版の葬ドナルドを即死出来ると聞いたけど本当に死ぬな しかも割と簡単に宣告でぶった切れる 神キャラ故に重くなりそうなのが怖いくらいか
あちらのライフの挙動のせいで削り延長しちゃうのが気掛かりなので調整した 手元では安定して60fpsを出せるけど他の環境では分からないので

あゆあゆキラー期間中の[200,299]Fに本体からタゲライフを行う分岐を追加 (スーパーメカ翡翠改)

軽くデバッグして更新しましょうね

2022/10/23

var(2)=15期間に露骨なダメージを振る派生を追加 その際は本体からprojを吐く 非正規で吹っ飛ばす手もあったけど気分的にこっちで対応 (こと座流星群)

38000F以降に条件付きで特殊パターンのヘルパーhitdef削りを終了するように

2022/10/24

場合によって削り調査が正常に動いていなかったのを修正 不具合と言うよりは構造上の問題
稀に自己完結で2500ループを起こしていた不具合を修正 こっちは紛れも無く不具合

20990~20999Fに露骨な当身を追加 当身付与での落下削り...？ (Hephaisto)

19500~19999Fの消去ヘルパー利用の即死返しに簡易的なミラージュ式アニメ検索を搭載 (F1 戦車氏パッチ入り)

準汎用返しを追加 これでも死ぬけどイマイチ汎用で突けるルートが分からない (普通霊夢)

2022/10/25

あー、イフリート(kyjoke氏の方)ってそういう事か バラムちゃんが倒せない理由が良く分かった マイナスの極大ダメージで死ぬけど精密フローが無いからなあ var(2)=17に派生させて仕留めるか

43250F経過時にvar(2)=17に分岐するパターンを追加 これで撃破出来た
ついでにvar(2)=17のダメージを少し弄ってONRYO_CHUUIにも刺さるようにしておいた やっている事としては一応defence100相手への精密フロー実装...なのか？
というか精密フローの搭載を後回しにしたせいでチャートに差し込む隙が殆ど無くなってる 本格的な搭載はしないでいいや

2022/10/26

powerの挙動を露骨に調整 (Mr.KF&W)

2022/10/28

アーマー貫通砲の際に5210に返していなかったのを修正

邪眼対応を一つ追加 本当は必要無いけれどこれが無いと偶にペナるので (フェリックス3rd)

露骨な準汎用を追加 enemy,animが特定値の時に特定番号へのタゲステを実行するようにした これ不具合じゃないんですかね...？ (七夜死貴 11p 固さ783)
一応この番号の邪眼も足しておく 特に意味は無いけど

この辺で更新を掛けておこう

2022/10/29

空anim関連で弾いているアニメもある程度検索して攻撃アニメが取れなかった時に候補に含めて再検索を行うように 暫定的な処理なので問題があれば戻す

2022/10/30

特定条件下で宣告の蘇生をしくじっていたので修正 流石に更新しなきゃなこれ

2022/10/31

ぼちぼちハロウィン勢を確認していきますか

邪眼対応を一つ追加 必須では無いが構造上これが無いと削れてくれない (夢見カラミタス)
仕分け時に本体がタゲを取っている時も投げを行うように ついでにprevstateno=stateno抜け対策も仕込んだ (KARMA-defeat-challenge)

ゾンビ干渉に準汎用返しを追加 攻撃アニメが5300にしかないせいで即死ステートが未使用になってるんですけど...？ (めんどいA-bomb)

3400~3499Fにprojcontact抜け貫通用のprojを吐くように
即死返し期間中に落下ダメージ消化用の5110返しを混ぜるように (再現コマネチマン12p)

混線削除後、相手のライフがずっと0の時にライフ偽装を行う分岐を追加 (刻オロチ)

2022/11/1

新琥珀にゃんドナルド普通にダメージ条件がキツイなあ
というかこういうタイプの削り要求に対してが甘すぎるなバラムちゃん 構造上どうしようも無さそうだけど
まあ対応しておきますか

混線削除直後のmovetype=I期間を少し延ばすように
42000F以降にvar(2)=12のダメージ量を変更する分岐を追加 (新琥珀にゃんドナルド)

複合干渉中の準汎用返しを追加 このステート番号の返しを要求する相手が複数いる事になったのでちょっと怖いけど準汎用で返す事にした (回る蛟2p,おろちだま)

複合干渉中の5900返しを多めに行うように (ClM-type.KV2 9p)

2022/11/2

複合干渉中のみ、ステ返し用の被弾ヘルパーも即死取得を行うように とあるキャラを見ていて思いついたので仕込んでおく

helper(627)のアニメを露骨に調整 (見て!小蓮が踊ってるよ)

2022/11/3

本体からの正方向タゲライフを行う条件を追加 ちょっと暴発が怖い (S_JADO 7p)

相手が凍結している時の投げは最初の内だけ邪眼も併用するように というか今までやっていなかったのが謎 (アクセルホーク 12p)
というかこの人溝越え直死みたいなのを持ってるのかな そのせいで挙動が不安定だ ターゲットとしてはちょっと使い辛そう

2022/11/5

試合中の準汎用の記述にミスがあったので修正

一回でも相手が全回復した時は以前の攻撃範囲(-20,-20,20,20)で削るように (アノマロカリス 10p)
何かアノマロカリスが削り切ってもnokoで耐えてくると思ったらこれヘルパーpalno弄りのせいか まあ突破出来るから良いけども、そもそもの噛み合いがちょっと悪くなっている気もする

そろそろ更新 偶にはがっつりデバッグするのもありなんだろうけど時間がちょっと足りない

2022/11/7

相手のライフがずっと0の時に削り延長に分岐していたので修正

2022/11/8

長老氏の所の生放送に出てきたターゲットを確認する

・白蓮Azure
手元のverだとRNOを突破出来なさそう 最新版はそもそも削れないな
そういう事か attr偽装のattrをrandomで制御するようにすれば死ぬな という事で対応 (白蓮Azure 5p)

・Dark Donald type-lol
想像以上にやばい あまりにも140ループが起こりやすすぎる どうやってもバラムちゃんじゃ安定化出来そうにないのでパス

・天気雨
一応手元の天気雨なら倒せるな でも32000Fかあ あっちが勝手に重くする事を考えると15分では間に合わないかもね 一先ずパス

・kfm_bt4
即死出来るタイプだけど何か撃破するタイミングが安定しないし落とす事もある ちょっと中身を見てみるか
うーむ、見た感じ低ステートのあゆあゆで死んでそうだ バラムちゃんあんまりやってないなこれ これは後回し

・dancing triangle
強制宣告を撃った後の延長処理を更に伸ばせるようにして撃破 条件自体は汎用でも満たせない事も無いのが何とも言えない(実際間に合わないだけで削れてはいた)


あんまり倒せないなあ まだまだ未熟だ

ちょっと気になったのであゆあゆキラー中のステ返しを弄った

2022/11/9

・不死身の蛟
何か落ちる事があるので調査
あー、var(57)の代入にステコンオバフロをはじいてないのか 忘れてたなー まあこういう相手じゃないと中々起こらないだろうけど対応した それさえすればそこまで難しくは無いな

・Blue
あれ、削り延長しちゃうな
alive=0になってるけどlifeが残ってるからこの分岐に行かないのか じゃあここの分岐を弄るか

!enemy,aliveの時は基本的に44000Fで宣告を撃つようにした

2022/11/10

長老氏の生放送の確認の続き

・カスタム殺神貴七夜-零式
アーマーヘルパーの召喚条件がRoundstate=0なのでまあはい...と思ったら即死するのか 意外だ
ルートは...そういう事か 1008ステの時だけ当身で無敵を剥がしての大ダメージが刺さると
AIの誘導はrandom制御じゃないと出来なさそうだし安定化は厳しいか？
いや待て、1008ステに居る時に速度を0にしてやると止まるな 露骨にやればほぼ安定化出来るか

露骨な準汎用を追加 enemy,stateno=1008の時に相手のY速度を0に弄るように

因みにしれっとヘルパーpalno弄りでExplodを吐きまくるみたいなのでちょっと重い

・バレンタインチョコレート
既視感があると思ったら、煽るkfmV2の撃破ルートに似てるのか
ただあっちは非凍結超即死投げを要求しているからバラムちゃんじゃあ無理なのよね
こっちはこっちで色々面倒な要素があって完全汎用で倒させる気は0だけど、露骨にやれば...
10697の分岐を弄ってついでに5490~5499Fはprevstatenoを214214にするように
準汎用返しを追加

2022/11/11

・MUR_meet
1pの撃破難度が4.5らしいけど言う程そんな感じがしない ちょっと弄れば倒せそうだ
ライフ偽装を行う条件を少し弄って撃破 削れている時は行わないようにした

11pは...うーむ、やれなくは無さそうなんだがちょっと厳しいな 無理すれば対応出来るけどそこまでする必要は無いか
12pはまあパス

2022/11/12

・Messiah
簡単に死ぬけど時止め耐性のあるヘルパーからイントロとかをぶっ放すから奪って耐性を剥がす必要があるのか 盲点だったな
time>1500以上の時は相手のヘルパーを時止め耐性を剥がす様に
time=[1500,1599]で相手が死んでいる時はヘルパーを全て奪いに行くように

そろそろ更新

2022/11/13

・ドナルドリターン
特定ライフでダメージ条件消えるのか 一応倒せる事の方が多そうではあるが、まあ運の振り戻しと思えばしょうがない
それはそれとしてこれはどうしようも無さそうなのでパスだ

・バーガーマスタードナルド
うーん露骨にこういうタイプを意識する位しかなさそうだ 干渉しつつの変数弄りが雑過ぎる弊害がここで出てくる
いや待て、これまさかヘルパー奪うのも運ゲーか？
そういう事ね、ヘルパーもAIが入ってるとステ抜けしてくるのか なので開幕の隙で奪うか親変更変数弄りで奪うかって感じに見える きっつい
一応var(59)を条件付きでリセットする分岐だけ突っ込んだ 運よく相手の分身がAI起動前に攻撃を振ってくれたら当身でヘルパーを分捕れるけど、そうじゃなかったら詰み

ついでにSTG氏勢で対応を見送っていたキャラを露骨に倒す

・ストロンガールガール 11p
・スピーディニンジャ
フラペナで論外化するので露骨な準汎用で回避するようにした (enemy,numhelper(8116)||enemy,numhelper(15333)はフライングのタゲ取りを行わないように)


2022/11/14

・バーガーマスタードナルド 続き
ヘルパー奪えない本当の原因が分かった これヘルパーpalno弄りのせいだ
分身ヘルパーのpalnoが11になると11p用のAIが入って奪い辛くなる感じか じゃあ領域を空けるのを少しずらせばいけるか
palno=11の混線領域をずらすタイミングを変えた(100F以降、相手をヘルパーが増加したら解放,何も起きない場合は500Fで解放)

完全に安定したかは知らないが少しは倒しやすくなった筈だ ついでにヘルパーpalnoを修復するタイミングを3500Fから4900Fに変更 どうせやるなら長めにする事にした

2022/11/15

・{6w9} ver1.06
不完全な時止め耐性のある奪取不可のヘルパーからと時止め耐性のある奪取可能なヘルパーから常時introか winko条件で奪ってたのを無条件にしようかな

仕分けでの1500~1599Fの時止め耐性剥がしを無条件で行うように
仕分けで1800F以降はsuperpauseによる時止めを行わないようにする分岐を追加

即死は結構大変そうだ nokoが強力だからタゲを分捕るのが楽かな
使えるステート見つけた ここは確かに汎用性が無くもなさそうだなあ

仕分けでの準汎用返しを追加

2022/11/16

・太陽神
久し振りに見たら倒せる様になってるな なんでだろうか
あー、そういう事か？個別ステートばっかり見ていたから気付かなかった

ヘルパーを占有しての削りは6000F経過で無条件でヘルパー消去するように 一応ケアをしておく
占有用のヘルパーを吐くのも500Fで切り上げておこう

2022/11/17

・!Asgore
変だな、フラグのvarがミスってる 取り敢えず直しておく

2022/11/18

・Greed
アルシエル改変っぽいけど倒せないな ちょっとルートが違うっぽいか
一応hitdefステートがあるから準汎用で返す様にしておいた

仕分けで相手を倒した時にライフ偽装を最初に行うように

2022/11/19

一応更新しておこうかな あんまり対応出来てないけど

2022/11/21

奪取ヘルパーがstatetype=Lの時にstatetype=Sにする処理を追加 念の為

・PERSAN
フラペナの3600F無敵のせいで削り調査が死んでおられる 基本垂れ流しなので相性は悪いなあ
うーん...露骨にやってやらないと安定化出来ないな
Roundstate=1に露骨な準汎用を追加

2022/11/22

・しすたーず
これもしかして間者吐かせると面倒になるタイプか 即死出来るかは分からないし一旦後回し

・Normal Kung Fu Man
1～6pは兎も角、7～12pはちょっと弄れば倒せそうだ
43800~43999Fに露骨な分岐を追加 一先ずは適当な期間に

・両儀式SP
12pは記述を見た感じ撃破挑戦を想定してそうだ でもでかめの邪眼要求っぽいな 対応しておこう
地味に奪ってからもそこそこ耐えるけど倒せるようなので良かった

2022/11/23

複合干渉でのvar(59)=0弄り派生時は即死ステートに多めに返す様に

・インクリースイリス
何か全然削れないなあ 良く分からないので即死ルートを突くか
直下を奪えれば即死出来るな 多分欠損要求だから露骨に返せばいいか このステ返しを完全汎用化するのも手だけど感知の仕方やら暴発対策やらが面倒そう

・ボンバーヒューゴ
偶にヘルパー返還で直下に逃げられて投げられなくなってるな 本当に低確率だからまあいいか
というか変数弄り期間でgametime変数がリセットされてるっぽい挙動だ 修正

一旦5000F以降はgametime計測を行わないように 問題が無ければこのままにしておきたい

2022/11/24

・クタニド
倒せない事がある原因を(漸く)調べる事にする 前々から知ってはいたけどこの人相手だと重くなるので確認が面倒だった
まさかこれ速度条件に引っ掛かってるのか ランダムで適当に動かした方が良いみたいだ
折角だしvel Xの方も∞やら魔法の数字やらにしておこう これでも良い筈

2022/11/25

べしまじなり氏の大会にバラムちゃんが出るそうで 初戦が煽るくんなのは因果を感じますね

仕分けた際に変に動く事があるので修正 殺傷力には関係無いけれどちょっと気になったので

・しすたーず
リベンジというかなんというか 干渉した所で無意味そうな構造を逆手にとって露骨に間者を消す様にした
そう言えばカインの卵だかが間者を出すとダメだったな あっちはどうだろう
うーん、流石にこういう相手に間者を消すのはリスキーかな こっちは諦め

・NumberSphere
2p即死出来るけど結構な確率で140ループをやらかすな
ああこれシャルロッテの準汎用返しで落ちるのか ちょっと条件付けをして回避しておこう
それでも複合干渉で落ちるからだめか まあいいや

というかこれ結構面倒だなあ バラムちゃんじゃあ運ゲーを回避出来そうにない

2022/11/26

週一更新のお時間 別にそうと決めたわけでは無いんだけどね

2022/11/28

・要塞型機神兵
あっこれvar(2)=14の条件が少し変だな 直しておこう
var(2)=14の時に削れている際には複合干渉への移行を見合わせるように

この人発生が遅いから被弾アニメが取れてないのね そう言えばここの分岐をちゃんとしていなかった
複合干渉を行わなかった際には30000F経過後もアーマー拉致を継続できるように

変数値削りやらがうまく機能していなかったので修正

・神咲夜
12pが一切削れないのは流石に変だよなあ 原因を調べよう
...あれ、この条件が満たせてないみたいだけど、これってもしや...

enemy,var(55)に何か代入されてたら削れないんですか？？？？？？？？？

どう考えてもこれ記述ミスだよなあ どうしたものか
一応var(55)は相手に干渉出来ている時に使う変数だから、削り時は代入しないようにすれば行けるかも？何処かで思わぬミスが出てくる恐れがあるからあんまり触りたくないんだけどなあ
まあ...やりますか

var(55)はヘルパーやタゲが取れておらず、かつ削りのみ行っている時は代入しないように
地味にgametime%50000=0で全回復するからバラムちゃんは初回起動時にしか倒せない 倒せるだけ良いけど

因みに!var(55)の時にヘルパーを複数奪取すると奪い続けないヘルパーの返還がうまくいかない(半分仕様)を確認したので慎重に

2022/11/29

混線干渉用のprojに時止め耐性を付け忘れてる？？？？？？？？？？？？？？？

何で気付かなかったんだろうこれ 取り敢えず直しておこう...


何かこれ変数修復でvar(0)がおかしくなってるな 何処でこうなってるんだ
変数弄りの方に問題は無いからこっちの保存がおかしいっぽい

[statedef -3]

[state ]
type=varset
trigger1=ishelper(2)
value=gametime
ignorehitpause=1

hitfallsetにする筈の箇所がvarsetになってる... 修正

2022/11/30

・ぼっちちゃん死んじゃった…
ちょっと安定してないな というか最初の放置期間で上手く倒せないか
あーこれ離れすぎても駄目なのね 本体の位置をちょっと弄るか

初期位置を-80から-69に変更 多分そこまで違和感は無い...よね？

2022/12/1

・めがほむ
堅い...というよりは、lifemaxの関係上有効なダメージが振れてない感じか
enemy,lifemax=[1001,1499]の際はvar(2)=6のダメージ量をenemy,lifemax=1000と置いて計算するように

2022/12/3

・当身kfm(最新版)
 5300も検索するようになったのと単純なミスが重なって倒せなくなってるな
アニメ検索の保存条件にvar(0)=animを追加 何か変な所に影響がありそうではあるけども

そろそろ更新です 何か修正ばっかりやっていた気がする

2022/12/5

・DC-N-KFM
1pがその前の干渉のせいで上手く動いてくれなくなってるな タゲステでちょっかいを掛けてみるか
当身(超)即死返しの始動時に条件付きでタゲステを行うように

・邪眼意思パッチ(製作者不明)
何か変な落ち方をするな なんでだろう
うーん？これまさかヘルパーpalno弄りが悪さしてるのか？ 修復を4900Fから3500Fに戻したら落ちなくなったように見える 一先ずこうしておこうかな

・tc(Lunatic氏)
対応するとかよりは何を要求しているのかを確認したいだけ

tc ...本体タゲを渡す必要がありそう パス
tc2 ...gametime貫通と思われる しれっとfvarには魔法の数字対策付き しかし宣告が刺さる
tc3 ...アーマー貫通砲と思われる gethitvar(damage)でnokoを行うくらいで引っ掛かる要素はそこまで無い
tc4 ...所謂tc4キラー 凍結付きで渡す即死ステートに返す必要あり どうでも良いが手元のtc4は何故か記述が弄られており即死ステートが未使用になっていた(自分で弄った記憶が無いのが割と謎)
一先ず準汎用で処理
tc5 ...超即死返し 地味に攻撃アニメと超即死ステートが被っている上に凍結無しで突っ込む事が無いようになっているので超即死返しが無くても偶発的な干渉の噛み合いによって撃破出来る可能性あり
tc6 ...探査要求 ヘルパー奪取に親変更or欠損 パス
tc7 ...5900返し
tc8 ...当身超即死返し 今どきのチャート式だと試合中即死は少し面倒かも 尚宣告が刺さる
tc9 ...リダイレクト偽装アーマーキラー 一応親変更があれば高速削り自体は可能
tc10 ...被弾アニメ返し 一部被弾アニメとステコンオバフロが被っている 2pも登録されているがカラー差は無い

ざっと見た限りだとこんな感じ 純粋な難度としてはtc6の2pが一番難しそう(エラー落ちを考えるとtc10も難しめ)

・デーモンフェンサー妖夢 11p
ああこれhitflagがあるからprojが当たらないのか じゃあ20000~20999Fの被弾ヘルパーのstatetypeをLにしよう
これでよし

2022/12/6

・^-踴-^
エニグマNo.1みたいな性能をしている ヘルパーから%nF4をしてくるのは大分厄介だ
投げ殺した瞬間にヘルパー奪って時止め耐性を奪ってやれば間に合いそう

・スカーレットデビルG
削り倒せるらしいけどどうやるんだろうか 記述が混み入ってて中々読みづらい
あー...これアーマーヘルパーにタゲステすると実質削りルートが消えるのか？ となると完全汎用で削るには混線未満みたいな構造で無いとダメか
露骨に準汎用でアーマーヘルパーのidを避けてやったらどうなるかな 引っ掛かる要素がここしか無いならいけそうではある
お、行けるみたい こりゃあ削りルートで倒した例を殆ど耳にしない訳だ

タゲロダに転載されたスカーレットデビル(旧版)も確認
Gとは結構中身が違うんですね 一応倒せそうなので良かった

2022/12/7

・Darkness Scarlet
べしまじなり氏で不穏なツイートをされていたけど、もしや幾つかver毎に中身が変わっているパターンかな
旧版は公開されていなさそうだしこれは見なかった事にしておこう

・勇者御一行 9p
そう言えばattr偽装と本体でのタゲ保持は両立出来ないな これどうしようかなー
いやまて、リバサにattrを書けばhitdefみたいな扱いは出来たよな あれを何とか活かせるか？
やってみたけど一応これでもhitdefattrは反応してくれそう この辺の仕様は未だに良く分かってないかちょっと怖いけど

2022/12/8

・OrochiGustab Modified
汎用で突けるルートが良く分からないなあ こっちからexplodを出してやれば死ぬけどこれを突いているとは思えないし...
暫定的に露骨にexplodを吐かせるルートで対応 後々ちゃんと確認しよう

2022/12/9

・先代巫女(心綺楼)オキ氏パッチ 11p
あーこれライフ管理が時折消えるから毒殺出来る感じか それは兎も角、強制死の宣告の時に謎のエラメ無し落ちをやらかすな
こっち側の消去召喚だこれ しくじってたのはいつからなんでしょうかね 取り敢えず修正

2022/12/10

・先代巫女(黄昏風)オキ氏パッチ 11p
よくみてみたらこっちも何か安定しないな というか初回起動時にヘルパーが奪えない
あーこれ特定ヘルパーに干渉し続けないと奪える隙が無くなるのか で、イブリースパッチ用にやってた自重処理が邪魔してたのね
イブリースパッチ用の処理をヘルパー召喚から70Fで実行しはじめるようにした どっちのヘルパーの奪取も安定したはず

そろそろ更新しますかー

2022/12/11

・博麗bell
バラムちゃんの宣告ホントにひっどいな 取り敢えず宣告中に相手が死んだときに直ぐ蘇生できるようにしよう
これ上手くいってるかなー 正直変な所でミスしていそうだから何とも言えぬ
適当に確認した限りは大丈夫にも見えるが、一先ず慎重に

・Nogal(旧版)6p
unhittableのせいで有効な削りパターンがすり抜けられておる しょうがないので被弾ヘルパーを条件付きで無敵にして対処

2022/12/12

・un ti man
取り敢えず倒せそうなカラーだけ倒そうかな
勝利後2500F以降に正方向、負方向のタゲライフを追加(1p)
勝利後900~999Fに特殊なタゲステを追加(3p)
一先ずこのくらいで 他のカラーは...中身をちゃんと見ていないからはっきりとは言えないけど、まあパスという事で

・シューティングカイン_W
マイナスダメージで青天井回復か 削りルートは厳しいので即死ルートで取り敢えず対応しておく

2022/12/13

・^-踴-^(更新版)
中身は殆ど変わって無さそうだけど変にf4されるな 何だろうか

enemy,power=10000で%nF4
enemy,power=5000で%nF4
enemy,life=179で%nF4
enemy,life=150で%nF4



？



取り敢えず対応はしておく 鼬ごっこになりそうだけど

・Pパンプキン
1pは打撃振りつつの即死投げとかだったかなー 余計な事をしないと通らないタイプは面倒
14490~14499Fに専用の期間を設けた 一応numhelper(1029384755)が実行条件
2pはこれ非凍結超即死要求か まあパス
5pも倒しておこう 適当に14480~14489Fに準汎用で返す様にしておいた

2022/12/14

・EFP
本体タゲが取れてないせいで干渉に移行出来てないのか
多分これ複数ターゲットの際に上にくるIDがどうたらこうたらかな この辺りはどうも良く分からないけど、確かgametime依存だったか
仕分けのタゲ取り用打撃を調整したら安定して取れるようになった

2022/12/15

・杉浦ロマネスク (DAEMON)
まさかこの人削り条件自体はABYSSと似ているのか 特定条件下での隔離が無くなった代わりに即死不可能だし、そもそもの削りルートが割と面倒だからこっちの方が難しいまであるな
うーむ、これバラムちゃんだとどうやっても運ゲーを回避出来なさそう 取り敢えずそこそこ安定してそうな状態にできなくはないが...影響がありそうだなー

メモ var(2)=5で条件付きでattr偽装するようにした 何かあればこれの影響の可能性が高い

・バックダンサー少名 11p
何時の間にか倒せなくなってるな これは...9999animを小さくしたせいで当たらなくなってるのか
helper(99999)の位置を-5ずらしておいた これで当たるようになった

・kfm-ti3
変数弄り期間の際にctrlが入ってないな 投げて無理矢理ctrlを1にさせるか

2022/12/16

・翠ケン
ああこれ普通のダメージ条件を満たしているだけだと20分では間に合わないのか ちょっと露骨にもう一つの条件も満たせるようにしておこう
こうして見ると、この人削り要求って感じがあんまりしない

・超鬼畜政宗
成程4ステがオバフロか 被弾アニメと被ってるのが厄介だなー
面倒だったので露骨に弾いた 後はアマ貫に準汎用を混ぜ込んでOK

ふと思ったのでvar(7)=2105に混線でタゲを取らせるようにしてみる

2022/12/17

15500~15999Fは混線ヘルパーをmovetype=Aにするように
15500~15999Fに邪眼を更新するように

更新する 色々弄ったから変なのを落としそう
折角だしver表記は1.4.2にしておこう

2022/12/18

・紫レン
ヒットエフェクトが重すぎるので露骨に被弾ヘルパーを無敵にしておく
一応今の状態でも倒せない事はないな 安定していなさそうなので適当に対応しておいた

この人10pも中々面倒そうだ 一応確認はしておいた

・冬色
たまに倒せないっぽい まあこれはいいか
正直こういう相手は苦手だけど、対応しようとすると色々弄らなきゃだから放置気味

何かこういうのを見るとこの子の構造的な限界を感じるなあ

2022/12/19

・太陽神
あれこれ勘違いしてたかもな 何かOTHKでタゲを取ってるような
10210ステか 取れる時と取れない時があるのが厄介だ なので準汎用で

14000F経過時に当身即死返し or stateno偽装を行っている場合終了するように
1000000019ステで2500ループが起きることがあったのを対策

・アイドル翡翠(最新版)
何で倒せなくなってるんだろう 記述の解析が面倒なのでバラムちゃんの旧版を引っ張ってきて色々調べる
一先ず即死返しで死んでくれるっぽい 他にもルートはあるだろうけど
ただ取得数の関係で安定しないのか 露骨に返す様にはしておくか
しっかしこれ何で旧版のバラムちゃんは安定してたんだろうか

2022/12/20

・STG右京
削れると誤判断してalive偽装しなくなる事があるのか
var(2)=11で相手が回復している場合はvar(0)%250=[248,249]に攻撃を自重するようにした
何で初期削りでマイナスダメージ振ってるんだろうねこの子

・D.F.M
タゲ倉庫に転載されたので確認
Normal版が撃破不安定でHard版が無理か ちょっと調べる
何となくルートは分かったけどちょっと面倒だな 一応試合後に共通で通るルートがあるっぽいのでそれで対応しておく
というか宣告後に特定ステへのタゲステをするのは割とありえそうなルートだなー この人に通るのは流石に汎用性の無い番号だけど、ついでに5150にタゲステするようにもしておこう

R版の方も確認 こっちは4以外は倒せそうだ
4はあれかー 宣告をしくじった時に適当に時止めをもう一度挟んでやるか

2022/12/21~23

時間だけは掛けてデバッグしていた
Aユウキが安定してなさそうだったりと色々見えて来たけどまあいいや

2022/12/24

一つだけ目に入ったので対応する
・踊るノコノコ 4p
被弾判定を消してやれば間に合うか 何度か全回復された時にvar(2)=6での被弾判定を消してやるように

この辺で更新しますかね 今回碌に弄った記憶が無いけど

2022/12/26

・Crazy_Red(旧版)
演出がおかしくなってる これは宣告中に5150に飛ぶようにしてるのが悪さをしてそうだ
変な2500ループも確認したけどこっちは再現が取れない

・fumo
helperID値削り要求がやたらに増えた ここまでされると真面目な搭載を考えざるを得ない

という訳でやってみた 重くなりそうなので結局helperID取得は自重気味に 取れない値は準汎用で無理矢理取りに行く リダイレクト偽装の搭載予定はありません

こと座流星群,踊るノコノコ1~2p(3pはパス),fumo(2pは露骨に対応)の撃破を確認 ほんのちょっとの期間しかやらないから偶発的にこれで倒せる相手は倒せなさそう

・アウフヘーベン
あっこれちゃんと記述見てなかったな 永続タゲ用の当身に引っ掛かっているだけだからタゲを渡した後なら普通に本体hitdefでも削れそうだ
こういう短絡的な思い込みは無くさなきゃなー なまじバラムちゃんは変な事してるし、この子をアテにしない方が良いな

2022/12/27

・手ブラジーンズ先輩
確かに落ちるな 原因はこちらの仕分けでの投げっぽいが何でだろうか
まさかヘルパーpalno弄りか？ 間者がpalnoを弄っている領域に入ると落ちているっぽいが 何故かは分からないけど一先ず露骨に対策しておく
宣告時に蘇生でloseを撤回されてるなあ おのれ隔離
とはいえ時止め耐性が無いならどうとでもなるのか 前々から気になっていた所を弄ってみてどうなるか試してみよう
うーん、やっぱりあちらの蘇生のタイミング次第か しょうがないけどこれは一旦パス

・SD
準汎用処理がちょっとうまくいっていないみたいなので調整 ライフ一定以上要求は本当に厄介

2022/12/28

・自由道化師
有効な即死ステートが取得出来ない事があるな 何だろうか
ああ、本体からのタゲステで即死取得が妨害されるのか stateno偽装中は妨害されないから運が良ければそのままでも取得出来るけど安定策として何かしておいた方が良いか こういうタイプは程々に居そうだし
というか本当にこの人いい感じのターゲットとして成立してるなあ

二重にタゲステする相手への対策として、一回だけprevstatenoを即死ステートとして取得するようにした

2022/12/29

・改造ダイボウケン 9p
ゾンビ化干渉は持っているけどタゲが取れるから分岐していない感じか うーん、ちょっと露骨に自殺してやって対応しておくか
12pはパス ゾンビ化干渉をタゲが取れている状態でやろうとすると色々面倒な構造なので

・_
こっちもやっておこう 幸いground.type=noneじゃない干渉で減ればそういうタイプだと判別が付きそうだし
強制死の宣告中くらいでしか被弾用のヘルパーを大量に出せないのでここでやっておく

2022/12/31

おおみそか
土曜日なので更新しますか

2023/1/1

しんねん
色々公開されているので確認しようと思ったけど面倒臭くなったのでちょっとだけ

・Sleepman
1pは倒せるけど2pが無理か タゲは取れているみたいだが
ああこれ邪眼要求か 適当に足してやれば倒せるな
3pはなんか死んでるのでよし

2023/1/2

・ディエス
当身できるhitdefじゃないと削れなかったなそう言えば 条件付きで元のやり方に戻すか
でも運次第では間に合わないか まあしょうがない

・BBA-bomb 12p
何かしら高難度に対応したかったのでする sysvar(0)を弄ってやってタゲを取れば死にそう
無敵を剥がすのはゾンビ干渉の時でいいか 一見すると分かり辛い辺り中々面白い撃破挑戦だ

2023/1/3

・ジョーカー式 11p AI強化ON
これってもしや被弾を晒しっぱなしなのが悪い感じか バラムちゃん被弾判定が常にあるようなものだからなあ
一先ず条件付きで被弾判定を無敵にして対応 偶に討ち漏らすのはどうしようも無さそう

・ゼロ・ベルモンﾄﾞｩｴ フライング発狂ON
そう言えばこの人もアーマー先でペナるタイプだったか 露骨に対応しておく

var(7)=[1000,1959]でも混線経由で相手本体にタゲを取らせるようにした
偶にゾンビ化とvar(2)=17移行が被って変な事になるので対策した

2023/1/4

何かネタを思いついたのでセルフ対応 今回の元ネタはニンファパッチ(旧版)です
projでライフ管理していて本体に時止め耐性が無い場合は刺さるけど...果たして他にいるのだろうか

2023/1/5

・Fly Scarlet 2nd
某所で琥珀にゃんドナルドが話題に上がっていたので適当に探していたら変なものを見つけた　どうもこれも琥珀にゃん改変みたいだが
あ、これ中身ちょっと変わってる　しかもこれ追加された記述のせいでヘルパーが奪えるし、そこから撃破出来るみたい

一通り見てみたけど最上位勢でも分かれるなあ　ヘルパーを奪う所で躓くキャラも居たり、奪っても2500ループしたりフリーズしたり

バラムちゃんが突いている即死ルートは変数弄りか 他にルートがあるかは知らないけど
見た目があれな事を除けば割と高難度のタゲとして成立してそうだなー

2023/1/6

・葬ドナルド(旧版)
面倒臭くて放っておいていたけど倒しておこう 確かリダ偽装が無い場合はstatetypeやらmovetypeやらの偽装だったっけ
チープマリオキラーの際にp2偽装用のヘルパーを吐くようにして撃破 若干安定していないのは本体が勝手に動く事やらあちら側の回復のタイミングやらなので仕様

2023/1/7

あんまり対応出来てないけど土曜日なので更新しますかね

2023/1/8

・K.F.M
刺すとしたらTU宣告か特定ステへの投げだろうか ガーステだからちょっと躊躇いもあるが、まあ露骨に混ぜ込んでおこうかな
14300~14309Fに特定ステートへの投げを仕込んだ あちらの機嫌次第でタゲが取れないから偶に倒せない

・ドラゴンフェアリー
タゲとしては出てこないと思うけど一応対応しておく
特定ヘルパーが出ている時は超即死のついでにpalno弄りをしないように 露骨

2023/1/9

・ターボヴぁーん
確かに耐性が上がってるな 一応hitbyステに返してあゆあゆで倒せそう
探査が無いので準汎用で返しておいた

折角ヘルパーid検索を積んだのにヘルパーid返しを搭載していなかったので複合干渉に適当に織り交ぜておいた

・ZRKL(旧版)
helper(0),lifeを参照しているからリダ偽装モドキをしてやれば倒せるだろうか
でもそれよりはこっちからヘルパーを吐いて領域を埋めて奪取出来るヘルパーを参照してやれるようにした方が良いかもな
27999Fにちょっと露骨にヘルパーを埋めるようにした

2023/1/10

・リバイアサン(レヴィアタンパッチ)
大技中はステ返しが効かないから結構厄介なんだよねこの人 というか中途半端に削れるせいで複合干渉に行けてない
これよく見たら混線削除後のアーマーキラーがうまくいってないな 直しておこう
ついでにアーマーキラーで削れた時は当身し辛いhitdefを使わないように
削り倒した まあこれでいいや

2023/1/11

・岸波パチュリー
最近になって規約が緩くなった都合でノーマークだったな 使えそうなステートがあったので準汎用で返しておいた

カイン改変対策で、複合干渉の前半はvar(9)への変数弄りを若干自重するように うまくいっているかはよく分からない

・ラストフェンサー
転載されたので確認 特定技で時止め耐性が剥がれるから宣告が刺さるタイプっぽい
AIの誘導は...ああこれgametimeで管理してる たまたま45000Fで宣告を撃つおかげで初回起動時は高確率で倒せそうだ
でもrandomも条件にあるから安定化は難しそう もう一つの条件はlife<200が満たせるか分からないし

2023/1/12

・通り魔七夜EX
手元にあったけど確認していなかったな なので見る
んー？ 良く分からんなこれ 即死って何が通るんだろう こういう記述を読み解くのは苦手だ
一先ず12pの削りルートありはそういうのか 回復が青天井だけど、序盤の放置期間でやれば大丈夫だろう
どうせ即死ルートのみの設定で出てくるだろうけど、まあやらないよりはマシでしょ

・DIYU
そういえばこの人が重くなる原因ってなんだろうか 原因次第では対策できそうだが
薄々思っていたけどヘルパーを奪った途端に軽くなるんだよなー 奪ってるヘルパーが重くなる原因って事になるが

そういう事か 時止め解除の為に出し消ししているヘルパーによりによってownpal=1が付いておる そりゃあ酷い事になる訳だ
他にも重くなる原因はあるようだけど、少なくともこちらが何もしなくても勝手に重くなるのはこれっぽい

折角なので露骨に重くなりにくくするように対策 途中で重くなるけど約20000Fの間低fpsを彷徨うのに比べれば些末

2023/1/13

・「」(最新版)
何とか削れない事もないみたい(偶に倒し損ねる)だけど、試合後のRNOが厄介か 何処かで聞いた話だとヘルパー占有やらする必要があるらしいが
んー、これ一応露骨にやればヘルパー占有しなくても時止め耐性を剥がせるかも？
という事で試合後に露骨に時止め耐性を剥がす処理を追加した
完全な汎用でこれをしようとすると流石にリスキーな感じがするなー ただまあ居ない訳では無さそうなのが

チープマリオキラーを若干行いやすくした(削り有効時かつ変数弄り中ライフがenemy,lifemax*0.2以上回復)
チープマリオキラー中、相手のライフがあと少しの時は実行判断を緩くした

2023/1/14

混線削除後も残存させた混線ヘルパーの消去条件がおかしかったので修正
当身超即死返し中に何故かタゲステを行っていたので修正

・小ネタkfm6 1p
確認した感じ1pだけ倒せなかったので対応する 29000F以降のダメージを条件付きで1000→99にするようにした

・翡翠さん 5p
どういう訳かhelper(9999)が妨害しててうまく返せない事があるな 一先ず空hitdefを振らせておいた

この辺りで更新ですよー

2023/1/15

・白セト
statetype=Aで回復するせいで上手く自動減少を感知出来てないな
削り調査中かつ!var(2)の時はstatetype=Aにならないようにした

2023/1/16

アノマロカリスキラーの時止めでgametime変数計測が狂っていた不具合を修正 どういうことだ
Readmeに存在しないコンフィグの説明があったので削除 どういうことだ

気が向いたので前々からsffに突っ込んでおいて使っていなかった素材を使ってデバッグ表示を増やす 経過時間と実行干渉を表示させるようにしておいた
だけどこれonにするとちょっと重くなるっぽいのでデフォルトはoffにしておく 何の為に搭載したかは知らないけどまあ

・Neo_Geo 12p
宣告が刺さるけど運が絡むな どうにか安定化出来ないものか
1490~1510Fに0ステ返しを仕込んだ 一先ずこれで様子を見る

2023/1/17

・メアート 8p
如何せんenemy,stateno=5150要求相手に詰むのをどうにかしなきゃ
43000F経過時に一切削れず、かつ干渉も出来ていない時に本体を5150に飛ばす様に
ついでに不思議なミズチとおろあーとも倒しておいた

2023/1/18

・魔理沙の胴体
ステルスついでに露骨に仕留めようかな 適当に準汎用でステルス移行するようにしておいた
後は5150に行く条件を見直すだけ

・惨殺者CLG
ついでにこの人も ルート自体は単純だし似たようなターゲットも居るけど、この人は凍結解除があるせいで超即死が効かないのがなー
宣告中の時止めが効いていなさそうな相手に対してMT=Aヘルパーからの0投げを行うように
削り延長が暴発しているのは一旦放置

2023/1/19

・STG-G3
確か蘇生させないとRNOが突破出来ないんだっけ で、相手の被弾ヘルパーがこっちの位置次第で変な所に飛ぶから面倒と
偽装時の凍結で本体を飛ばしてるけど、これoffsetでも代用できるよね 一回そうしてみよう

本体凍結時のpossetをoffsetに差し替えた
ヘルパーに対する速度弄りをroot,winko時は実行しないように
ヘルパーが埋まっている時は最終からnokoをするように

あれでも蘇生してくれないな
あー、被弾ヘルパーが死んでるから殴れなくなってる mt=Aの本体からタゲライフしてやれば行けるか

何か色々面倒なので試合中に倒せる様にする という事で色々弄って、相手が30F以上!enemy,aliveだった上で蘇生を一定回数以上した場合次からゾンビ化を併用する分岐を追加 条件を結構厳しめにしたけどいいよね

2023/1/20

フィサリスG用の処理を少し弄った 安定は多分してない

2023/1/21

25000F以降のアーマーキラー用で記憶するステートから即死ステを弾くようにした

更新しますかね 折角なのでver表記を1.4.3に

2023/1/22

・Cardinal Crown B
耐性自体は緩いけど死んだらフリーズさせてくるのか 確かにこういう相手への対策はしておいていいな
相手を仕分けた際に混線ヘルパーからヘルパー占有を行うように 他にもやりようはあると思うけど一先ずこれで

・神無界(patch)
即死ステートを凍結付きで教えてくるタイプかー バラムちゃんだと準汎用で返すしかない

2023/1/24

・DC-donald 1st
そういうルートか 似たような事はやってたけどタゲが取れないと分岐しなかったからなあ
var(7)=46の220~229Fで取り敢えず対応しておいた

・tc-09
そう言えば確認してなかった相手だ ルートを見た感じやってないけど、何か開幕でヘルパーを奪う事があるな
あーそういう AIが入る一瞬に相手が技を振ればヘルパーを吐くのね まあ安定はしてないからこっちから返す様にしておこう 固有の期間は設けずに打撃あゆあゆ期間中にやっておく

非致死タゲライフ(var(58)&33554432)の記述が消失していたので修正

2023/1/25

・fragment of memory 2p
そう言えば2,3pは確認したことすら無かった という事で見ていく
そういう感じか 開幕アノマロに凍結を混ぜれば2pは奪えるな ただ他の開幕アノマロにそれをすると不都合な相手が居るので条件を絞る
3pは何か!time抜けが見えたのでパス

27200~27999FのOTHKにタゲ取得ステート返しを織り交ぜるようにした
準汎用を追加 CA2式は無いので

2023/1/26

仕分けの演出をちょっと弄った 見栄えが良くなったのかは知らない

・!yukain
一応倒せるけど登録されてない6pとかが無理か 一応倒せる様にしておこうかな
というかこれイントロでtimeを動かさないようにしてるキャラなら時止め耐性ペナを回避できるっぽい 偶然とはいえtimeを動かした方が都合の悪いペナってのも珍しい
まあペナっても削れるからこれの回避はしなくていいか 何か相手のライフの挙動のせいで意図せず真ライフ調査フラグが立ってるから弾けるようにしておこう
これで6pも倒せた

2023/1/28

更新...の前にちょっと弄る

・撃破挑戦版ティムスケイ
何かチープマリオキラー期間に落ちるようになってるな
試合中のヘルパーpalno弄りでヘルパーを奪取した際はチープマリオキラーを実行しないように

・Crazy Rozwel
何か安定してないので露骨に返す様にしておいた しかしまあ目に悪い

・エレミア・カンフーマン 11p
何か上手い事誘導出来てないな これは...ああ、ヘルパーpalno弄り用の領域ヘルパーがp2偽装の邪魔をしてるのね
暫定的にヘルパーを横に飛ばして対応しておいた

試合後が長い時に台詞を入れようと思ったけど雷神みたいな長口上が見当たらないのでやめた でもいずれ何かしらでこの期間を埋めておきたい

取り敢えず更新です

2023/1/29

・Grim_Matchstick
鈿女の準汎用で落ちてる感じか そちらの準汎用の実行条件を調整

・ユベル(旧版)
ステルスしてれば倒れてくれるけど無いから見てなかった人
一応偶に倒せるな 安定化の為にヘルパー占有をしてやりたいが暴発が怖いから一旦露骨に仕留めておく
最新版はちょっと削れはしても汎用で倒すのは無理そう

そう言えばroundstate=4で暫くすると本体が出てきちゃうのを忘れていたので修正

気が向いたので日刊しておこっと

2023/1/30

ヘルパーpalno弄りをしている状態だとroundno=2での混線展開が正常に行えない不具合を修正 ラウンド2での不具合ならまあいいか...

・KanFM
前々からどうしようか迷っていた一体
ちょっと露骨にヘルパー返還とタゲライフを試合開始直ぐに仕込んだ

・Pheme
こちらもその一体 一部設定の為に露骨な準汎用で変数を弄るようにした

2023/1/31

・Biakiel-type-dc
今更安定化していない事に気付いたので調整した

・東方腐乱臭咲夜
倒すだけなら本体から投げればいいのか いまいちタゲの性質が読めないしさっさと倒すか
やや露骨に対応 暴走4まで確認したので後はパス

・ベルルム(エメル氏)
フローダメージをあんまりやらないから相性が悪いなあ 打撃あゆあゆ期間で大きく削れた際にフロー削りをやるようにするか

2023/2/1

一部記述をコメントアウトしたままだったのを修正

・小ネタkfm3
こっちが勝手に2500ループしてる...どうも5150ステを取得した際にstateno偽装で落ちてるので修正
これだけで3pまでは正規で突破 4p以降は一旦パス

・油
露骨にやれば行けそう なので対応した 完全汎用だと絶妙に満たし辛そう
しかしまあ、範囲を絞ったanimで当たらないなと思ってアーマーの被弾判定を見てみたら...こういう小ネタは見てて楽しいですね

2023/2/2

・リーズバイフェアレンジ
何か持っていたので露骨にフラペナを避けるようにしておいた

・魔のめぐる
想定ルートはそういう事か 意識の高い人なら汎用でも行けそうだけど生憎探査が無いので準汎用で返すほかない

2023/2/3

・七夜END
試合前に本体がタゲを取ったら別にヘルパーでタゲ取りに行ってもいいのかなー それだけだとフラペナとかがあるし一応相手が混線持ってそうな時にだけしておくか 流石に混線を持ってるのにフラペナもあるキャラは居ない...よね？

・七夜END (初期版)
公開先にあった初期版も見てみる 何かこっちはタゲが取れないな 多分範囲を弄ってやれば取れるが
攻撃アニメって大きすぎると当たらなくなるんだよなあ 詳しくは知らないけど、こういう時は別々に判定を用意するしかなさそう？ 色々やったら取れたのでOK 相変わらず宣告で倒せるみたいです

・七夜END-R (初期版)
手元に初期版の七夜END-Rがあったので見てみる 一応タゲが取れはしたが
あっこれ宣告の穴は塞がってるな その代わり悪用してくれと言わんばかりの別の穴がある
試合中だとanim抜けがあるから露骨に仕分けるかー
最新版のEND-Rは少なくともこのルートでタゲが取れないのでパス そもそも倒せるのかも分からないしまあね

2023/2/4

・1stFortuna
更新前にこれだけ対応しておく まあタゲとしては滅多に出てこないだろうけど


今週露骨な対応ばっかりだけど更新

2023/2/6

・アウフヘーベン
べしまじなり氏の所で落としていたので確認
恐らくディエスの対応と競合してるっぽい 何で確認しておかなかったんですかね...
ちょっと弄ってやって撃破 勿体なかった

謎の記述を消去 何時こんなのを...？
チープマリオキラーの継続条件を微調整

・殺神貴
無印が倒せてないのは流石にまずい というか混線干渉がうまくいってないっぽい 8タゲかと思ったけど十徳を見る感じはそうでも無さそうなのが謎
即死返し期間に少し露骨に返せるようにして撃破

相手が試合前に8タゲを取った際に複合干渉で8タゲ対策を行うように

2023/2/7

仕分け時の当身が何かコメントアウトされていたので修正

2023/2/8

・うざいいぬさくや 12p
どうやっても安定化出来る気がしない 一先ずvar(2)=[12,13]が引っ掛かった時は倒せる様にしておいた

何故か七夜END(初期版)への対応が消失していたので修正

2023/2/9

・BCM
これvar(2)=4での大ダメージ派生が悪さしてるのか enemy,lifemax>99999の時は大ダメージに派生しないように それはそれで変な気がするけどまあいいか

もしかしてこれ変数弄り用に代入したhelper(2),idを他の干渉で参照しちゃってるのか 恐らく初期版からあるなこれ 修正

...ん？


初期版の頃からずっと落下当身の際に意図せず混線干渉してる？？？？？？？？？？？？


(混線干渉のprojを吐く条件がvar(7)=[1,100]で当身落下の番号がvar(7)=100)
どうして気付かなかったんですかねこれ こちらも修正

2023/2/10

KARMA氏の所のタゲリストが公表されていたので確認 一先ず想定外の落としは見られないので一安心

・D霊夢 5p
あー、別にタゲを渡さなくても宣告を撃ってくれるのか 只の思い違いだった

・ヘルマスターギース 12p
この人こっちのライフを監視してくるタイプかー しかも下手に早く減らし過ぎると削り切る前にペナってアーマーの無敵が凄い事になる
ライフ偽装で誤魔化し続ければ行けそうだけどちょっと躊躇う所 一旦合間に挟み込むようにしてみて問題があれば戻す方向で

便乗回復感知と削り調査取り下げのタイミングが一致しているせいで削り調査が狂う事があったのを修正
便乗回復感知時に微小なvel Xを持たせるように

2023/2/11

パワー封殺の条件をちょっと調整

この辺で更新ですよ

2023/2/12

roundstate=4でのライフの挙動を調整

・チョコレートを壊せ 10p
真ライフ型でしかも堅い上に当身出来るhitdefじゃないとなのか 絶妙に間に合ってないので少し弄った
親変更があればこんな面倒な事をしなくても良いんだけどなあ まあいいか

・キラーホエール
まさかこれパッチ無しの状態でもタゲになるのか？
偶に2500ループに引っ掛かるキャラが居る感じか というかこれバラムちゃんだとかなり露骨にやらないと回避出来なさそう
一先ずエラー落ちを回避出来るようにした 初回起動時じゃないと落ちるけどまあいいか 神でよかった

・C-JackJoker_VK
多分投げ先から即死を通せるんだろうけど確認が怠い 一先ず適当にヘルパーを吐かせて対応しておいた

・神にくすべ 1p
ああこれ丁度噛み合ってない感じか 1510F以降にattr偽装を行うようにして撃破
11,12pはちょっときついのでパス

2023/2/14

・オニまこぴーず 11p
この人のキャラにしては即死ルートがまだ分かり易いな 偶に落とすのは相手のAI次第な所なのでまあいいか


2023/2/15

・マルチドナルド 12p
そう言えばヘルパーpalno弄りがあるから倒せるけど安定化はまだしてなかった AI誘導でヘルパーを吐いてくれそうなので準汎用でやるように
一応豆腐ドナルドJも見たけどこっちは輪をかけて落ちやすすぎるのでパス

・ルシフェル 12p
ついでにこの人も タゲが取れるらしいし即死出来そうな気もする
あーこれアドレスを取るタイミングがちょっと変わってるのか enemy,stateno=140140140の際にアノマロを合わせる処理を追加しておく
後は...ああ、特定のタイミングに隙があるな まあ露骨にやっていいか

2023/2/16

・マクスウェル
狂喜乱舞で偶に護身しちゃうな 明らかにこっちの速度弄りが悪さをしているので調整した

stateno偽装中に倒した際に本体が消失するので修正

2023/2/17

・RUNAAYA 12p
やる必要性は薄いけど一応やっておこうかな
20000~20999Fに変わったパターンの速度偽装を追加 RNOのせいで試合後に凄い時間が掛かるけどまあいいや

2023/2/18

・SFC美鈴
混線でキレるタイプか まあ暫定的にidで弾いておく
安定化してない辺り削りも面倒そうなのが厄介

今日は更新ですよ

2023/2/19

・探偵霊夢
対応を忘れていた人
何か良く分からないけど14370~14399Fに期間を設けて撃破

・ちびえるくぅチャレンジ 4p
13900~13999Fのタゲ取りが邪魔していたので修正 これ誰に対してのだっけ...？

2023/2/20

・しもやけ意思
何か安定していないのでstateno偽装の期間を延ばした

2023/2/22

MacTheなんちゃらPieroへの準汎用返しを50F延ばした unhittableは本当に厄介

判定を絞った削りが機能していない不具合を修正

2023/2/23

ヘルパー奪取時に関係ないヘルパーを邪眼対応外のステートに奪いっぱなしにしている事があったのを修正

・森のつがい 3p
これ露骨にやらないと無理なのでは...？ defence値次第で削りダメージを変えて無理矢理対応

2023/2/24

・蛟タイプY 2p
唐突に浮き出すせいで確認する度に安定してないなこの人
本体からの速度弄りを調整

・琥珀さん 3p
何で倒せなくなってるのか分からないけどvar(7)=101の返し方を調整しておいた

・強いOTH
安定してステートを取得できないので露骨に取れるようにした

2023/2/25

舞ちゃんに影響されて直接対決用のdefを作ってみる ミーハーだなあ
軽く整えたところであまりにも演出がしょぼく一見狂キャラにすら見えない事に気付いた
ちゃんと調整したいしまだ公開版には搭載する必要は無さそう 一旦これは保留

取り敢えず更新 今回まともに弄ってない まああっちを弄ってるから時間が足りなかったという事で

2023/2/26~28

狂キャラ版をちまちま作る ランクが迷子なので適当に

2023/3/1

ある程度形になったので一旦更新 今回は何と殺傷力方面は一切弄ってないという

2023/3/2

・マハタヨ(Lian氏パッチ)
何か手元にあったので見てみる どうやらパッチによる変化はあちらからは再放出しないid=151515のヘルパーに干渉すると消去されてそれをトリガーに常時ステ抜けするみたい またこういうのかあ
準汎用で151515ヘルパーを弾いた

2023/3/3

・ロボムカイ 11p
微妙に噛み合ってないな Y方向の偽装は条件付きだしなあ
ゾンビ干渉中のあゆあゆで与えるダメージを調整した わざわざこのパターンを新設するのも面倒なのでここで

狂版の方でctrlを入れるタイミングが早すぎた不具合を修正 しゃがまないはずなのにしゃがんでたのはそういう事か

13000~14000Fの偽装中に奪ったヘルパーにアーマーを付与するように

2023/3/4

targetbindでpos Xも不必要に弄っていたのでしないように

・Rainbow Object 1p
やってるはずなのに倒せないと思ったらこの人落下ダメージで(本当の意味で)論外化するのかな じゃあパス

狂版の方の色々な不具合を潰しておく ついでに試合前に指パッチンで仕分けを行うオプションも突っ込んでおく

急ぎ足だけど一先ず更新しておこう

2023/3/5

・フィサリスG
targetbindで飛んでっちゃうな というかこれの仕様が全然分からないまま使っている
一先ず露骨に弾いて対応

2023/3/6

・dud
汎用性...あるのかなあ？ 一先ず対応はしておこう
後なんでこの人毎回winkoでnokoしてるんだろうか...これだとTU宣告でも倒せちゃうけど

・M特異
べしまじなり氏の所で出てきたのは一体どのverなのだろうか 一応手元には1.03と1.04と1.05と1.06が居る訳だが
挙動からして1.06では無さそう？ 詳しくは良く分からないしそもそも一回目のフリーズもどきが再現しないや

追記 1.04らしいです

・_unkfm
1p
あー、そう言えばイントロステのヘルパーもそのままのstatenoでタゲステしていた こういう時はタゲステ先を0にしても良いか
直ぐやると駄目っぽいので少し遅らせて
4p
何か倒せないなあ 面倒なので露骨に即死させた
6p
あれをやればいいか というかやってはいるけど条件がちょっと噛み合ってないのね

他のカラーは面倒なのでパス

2023/3/7

べしまじなり氏から大ポトレを提供して頂いたので早速搭載...とはいえどうしたものか
黒い羊氏作のポトレも使い続けたい気持ちがあるし、それならdefでポトレを変えたいけど神版も狂版も同一のsffを流用しているからやろうとするとバラムちゃん自体の総容量が二倍になる 流石にそれは避けたいなあ

隔離を使えばいいのだろうけど良く分からない(後この子にその類を搭載したくない)ので一先ずは新しいモノを重視という事でべしまじなり氏作のポトレにしておく 元に戻したい方はSAEとかで弄ってね

2023/3/8

・Heaven_of_GS778
何処かにこういうのが居ると思ったらやっぱり居るか 正直見なかった事にしたいけど見たからには倒せる様にする
5000~5500Fのアノマロキラーは相手がガーステに居る時は自重するように
魔法②は5500Fから撃つように
こっちが音を出し過ぎてもリセットされるのが相当キツイですね 演出殺しと言うか

2023/3/10

・ベンツマリオ
ちょっと撃破する期間を変更した 只の気分

それとは別にチープマリオキラー移行の条件を調整

2023/3/11

・Aシエル
久し振りに確認したら何かタゲを取られて干渉されてる 相手のタゲを取ったら本体を無敵にしてもいいか
タゲを取られる事を想定していないってまあ、何でこんな構造にしたんでしょうね

ポトレを変えたくらいしかやっていない気がするけど更新しますか

2023/3/12

ライフバー差を考慮していないせいで狂版での挙動が怪しくなっていたので修正 ...これでいいよね？

・煙緋
あーこれフラペナの感知の仕方の都合でバラムちゃんだと回避出来ませんね 露骨にやるか
もう実質的な専用ですねこれ

2023/3/13

・ビヨンドリーズン
そういうタイプか 苦手な部類だがデフォなら大分柔らかいから対応出来そう
偽装用の凍結時はhitdefを自重するようにして確実に13000~13999Fの凍結偽装に分岐出来るようにした 後はこのタイミングで落下削りかー 微妙に影響がありそうな所だがまあいいか

そう言えばバラムちゃんこのタイミングで相手を倒すと2ラウンド目にエラー落ちしてたな 一応しないようにしておこう
強引に直したら記述の可読性が死んだ気がする 行き当たりばったりで製作するとこうなりがち

・守護者エミヤパッチ
ゲージがあると固有結界を張っちゃうのか ゲージ封殺が有効そうならある程度継続してやるようにすればいいけど判断が難しい
一先ずvar(2)=4で削れたら10000F経過までやるように これでも安定してなさそうだけど

2023/3/14

・イナンナ
hitonce=1削りとattr偽装を一緒にやる期間が無いんだよね なので19000~19999Fに取り敢えず設けた

2023/3/15

交差氏の所での未満杯で狂版6pが三位になりました 上位大会における狂最上位なだけに暴れましたね

・うっせぇマン
これファントムの改変かな しかも中途半端にヘルパーが保護されている奴が元みたいだ
一応これ100500ヘルパーから奪えるヘルパー吐くようになってるから行けそう？ ちょっとやってみよう

何か上手い事行かないから綺麗じゃないけどこれでいいや

・nothingnull 7p
久し振りに存在を感知したので 7pだけ倒せないまま放置していた事を思い出したので対応
ふとreadmeを見たら懐かしい気持ちになりましたね この頃はまだ百合ちゃんすら居なかったので本当に昔に思えます

2023/3/16

狂版のデバッグ
nokoを張ってくる相手に演出が変になる事があったので修正
仕分けの内容を調整

攻撃性能3がちょっと微妙な感じがしたので強化する 即死は面倒なので削り方面を強くするぞ
見た目まんまの攻撃だとこのランクじゃあ手数が少ないか 不可視の攻撃を増やすかあ

作ったら作ったでこれ攻撃性能3のままで良いか不安になってきたぞ 面倒だけどこれ攻撃性能4として別に扱うか

2023/3/17

土曜日に予定があるので今日更新しますか

2023/3/20

KARMA氏の検証のタゲを確認
自作のNo.Xが居ますね 居なくは無さそうなので作った複合干渉要求です
タゲの傾向からして直近の更新が多いバラムちゃんはちょっと有利かも...？

2023/3/21

・Sleepman 3p
ああこれ初回起動時が倒せないな これは開幕の時止めが悪さしてるか
開幕アノマロ用の時止めを変数で管理するようにした(helper(999),sysvar(2))
これだとキラーホエールで不都合が生じるな なので再び条件を調整

2023/3/22

・W志貴 6p
大技中に減少が止まるタイプの反転は苦手なんだよなー 取り敢えず18000~20999Fに条件付きの放置処理を追加した

そういえば強制ステ返しでマハタヨ化するのを放っておいてたなあ 一応非存在ステートに行ったらステ抜け出来るようにしておこうか 後lifemax負数時のnokoも追加
一応これ狂版にもやっておくか ちょっと対隔離での戦績が変わりそうだけども まあ素体繋がりの邪法さんと殴り合えるようになったとも考えるべきか
結局ステ抜けやらで演出がぶっ壊れるけどまあこれはこのランクらしいしいいか
後はダッシュで無敵が上書きされてたりを修正ついでにちょっとアーマーの方式を変更した この方が後々に何かしら突っ込みやすいはず

・kfm_Thursday
削り切れるけどnokoに引っ掛かってるか というかこれ自己マーキングヘルパーの挙動怪しくないですか？
一先ず適当にライフ偽装を挟んでおいた

打撃あゆあゆ中の240=249Fのタゲステを本体からも行えるように

2023/3/23

・ZC-Donald_01
やってはいるが取得が噛み合ってないな 露骨に取りに行くか

・宣告テスト 6p
これ宣告時のヘルパー占有を一瞬遅らせれば行けるな 取り敢えずそうしておいた

宣告の時にmovetype=Hでtimeが動いているなら一瞬解除してやって時止め耐性を剥がせるように

2023/3/24

デバッグですよー

13000~14000Fの偽装の修復がうまくいかない事があるのを修正 相当前からあった不具合だと思われる

一先ずこの辺で この週一更新は何時まで続けられるのだろうか

2023/3/25

・ローウェン・ドラグスピア 12p
これ非正規ルートがあるな 上手い事changestateを暴発させてpalnoを弄ってやれば楽になるっぽい

そう言えば本体のsysvar抜け変数調査も5000F経過で打ち切るようにしておく

2023/3/27

何かおかしいと思ったら打撃落下のdamageがdagameになっていた 修正
打撃落下にdamageを混ぜ込む処理を追加

2023/3/28

ローウェンを安定化させるために露骨な準汎用を追加 個人的にはかなり面白いルートだと思うのですがどうでしょう

イントロ時に一瞬ガーステに行っていたので修正 何故気付かなかったんでしょうね

2023/3/31

別の事をやっていたので暫く弄っていなかった

14100~14199Fの投げで条件付きでlifesetを行うように

更新内容稼ぎの為にちょっと準汎用を増やす

・アルティメット待ちガイルアルティメット
露骨に返して倒せる様にする
・現実チルノ
完全汎用化は無理なのでこちらも露骨に倒せる様にする

2023/4/1

ヘルパーhitdefにvelocityを追加

エイプリルフールですね 色々公開されているけど確認はまた今度
一先ず土曜日なので更新 内容が非常に薄いけど、見栄えの修正もあるからやっておいた方が良い筈

2023/4/2

・バナナチ
4pとマイナスステート以外は行けるか そう言えば5201とかはやってなかったなー
打撃あゆあゆの90~99Fは5201(とついでに5500)に返す様に

2023/4/3

・デストロイガンダム 11~12p
成程高カラーはきついな だけどvar(2)=13でstatetype=Aにすれば安定して削れるか
混線削除前のvar(2)=13はstatetype=Aにするように

・Story of Undertale 2p
1pはパス
2pは極大defenceに対する大ダメージで回復される
defenceが大きい相手へのフローダメージを条件付きで遅らせるようにした

・なにこれいむ 12p
前に見た時削れなかったから見る
ああこれ即死出来るんだ ゾンビ化でnokoを剥がして即死返しっぽい
宣告期間の干渉で倒せてるし大丈夫かな

アーマー貫通砲期間中のヘルパーステート返しの頻度を上げた

2023/4/4

・虹霊 蛟
5pまでは普通に削れるので6pを見る
ヘルパーへの速度弄りか でも5万って遠い 速度弄りの頻度を変えれば満たせるし一応そうしておこう
19500~20000Fのヘルパーへの速度弄りを行う頻度を調整 只これ怖い部分なので期を見て再調整したい

・強いF1
倒せなくなってるみたいなので確認 というか今見るとあゆあゆ期間のヘルパーステート返しの頻度も上げて良さそう
50F間隔から25F間隔に変更しておいた
こういう現状の構造でも汎用で行けそうなのは露骨に対応したくないので準汎用で返したりはしない

2023/4/5

・ アルカディア・エース 12p
削り切った後にRNOが起きるらしいけどバラムちゃんだと別にならないな
ああ、これ!root,aliveの時にアーマーヘルパーが消えるから、その時にヘルパーを占有してやればRNOを回避できるか

・Hei Meiling_Lord 6p
これはnoko条件からして宣告では無いか ステ抜けがあれだしあっちが刺さるかな？
roundstate=4に180投げを追加 試合後投げの有用性がまた増えた

2023/4/6

・フェノメノ 11p 耐性強化ON
以前確認した時に!time抜けが見えて捨てていたけど確かに変数弄りでも倒せそう
んーでもこれ差し込む余裕が無いな これは放っておくか

2023/4/8

前半は弄ってたけど後半は割とサボっていたなあ
まあ土曜日なので更新ですよ というか日記には書いていないけど色々と濃い一週間であった

2023/4/9~10

・test-kfm-z
確かpos Zはstatedefの開幕のパラメータで弄るとかだったかな
しかしこれを鬼巫女がやっているとは思えないし何かしら別ルートがある筈だけど何だろうか hitdefのパラメータかと思ったけどそれっぽいのは無いし

あー、もしかしてattack.z.width？ 基礎ステータスの[Size]の中にこんなのがあるのか
これっぽい いやしかしこれ知らないと間違いなくデフォルトから弄らない所だ
attack.z.widthを2147483644にしておいた 一先ずこれで

v2は本体のpos Zを同期させなきゃか これを差し込めるのはここくらいかなー 宣告中の特定タイミングに相手のpos Zに本体を合わせる処理を追加した
きっちり戻さないと蘇生の為のhitdefも当たらないのでちゃんと戻す


宣告時に放置フラグのみ立っていた場合は消去するように

2023/4/11

本体から吐かせた直下ヘルパーは消去しないように

・獅電オルガ 11p
ルートの発見に手間取ったがこれ意識してない部分だな こういう乱雑な干渉が通るパターンもあるよなあ
しかもこの人刺さるタイミングが意外と限定的だ ちょっと仕込んだだけじゃダメっぽいし露骨にいくしかないか
25000~25299Fに条件付きで特定の干渉を行うように 

2023/4/12

・CCA_UMA 3p
pos Y要求は殆どノーマークだった 一応混線削除後はやれるようにしておこう
混線削除後のvar(2)=[12,13]は条件付きでpos Yを弄るように

ふと狂版でタッグを想定していなかったな事に気付く 構造上タッグだと一方の相手に殆ど攻撃が当たらなくなるのでどうにかしなきゃ
一先ずnumenemy>1の時に攻撃用projをもう一つ出す様にした でもヒットエフェクトとかが滅茶苦茶だし詐欺判定がしょっちゅう起こるので非推奨

攻撃性能4の際の削り調査も相手がタッグの時は無くすか 単なる垂れ流しに近い形にするようにしておいた

2023/4/13

ローウェンへの準汎用が安定していなかったので修正 ちゃんと確認しないとね

何時からか宣告中の当身が消えていた...けどデスマシーンは倒せているので一旦様子見

2023/4/14

宣告中に凍結当身を追加 あわよくば凍結宣告を...と思ったけどこんなので刺さる相手は居るかは不明

・アノマロカリス 10p
偶然で無ければ妙に安定しなくなっているのでちょっと弄る しかしこの辺を弄った記憶は無いのだが
var(2)=[6,10]の間隔を空ける際のFを20から25Fに変更した

・ウルトラマンティガ
倒せてないので見る
ああこれチープマリオキラーの時にvar(2)=14の削りと被って攻撃自体が出来ていないな というかこの現象、綺麗なくらい記述が噛み合ってないが故に起きているのが面白い
取り敢えず直しておいた ついでに複合干渉の所で変数弄りもパターンを雑に増やしておいた

2023/4/15

・クロノスルーラー 12p
ああ、偶に早く倒してるのは何でかと思ったら非混線で5900辺りにステ返しした結果技を振らなくなっているのか いやこれ怖い事やってるな
それは抜きにして初期削りに引っ掛かってくれるかが微妙な所があるなあ

初期削りの続行条件を調整(enemy,lifemax*0.01以上減った時はフラグを立てられる) 暫定的な処理

週一更新ですよー ver表記を1.5.1にしたのは気分です

2023/4/16

獅電オルガは低確率で落とすみたい 本当に低確率なせいで原因が掴めないので放置
根源フランは以前確認した時にそっと脇に置いた相手なのでパス　まーしょーがない

2023/4/19

さあこっちを弄るぞ

・WavingMashiro
ああこれヘルパーは奪えるけど間者を吐かせるスペースが無いパターンだ 露骨に返すしか無いかなー
準汎用で取り敢えず対応

・黄えここ(α)
偶に落ちるな というかid=156のヘルパーって大抵アーマーだし準汎用で無敵を剥がしても良さそう
という訳でそうした 彼女のみを目的としていないので若干露骨度は低め？

2023/4/20

・魔人ブウ 12p
movetype=Hで隙を晒すタイプかー 構造の相性が悪いからあんまり対応したくないんだけども
折角だし隔離で干渉された時にそれっぽいモーションを取るようにするか その間movetype=Hにすればついでに倒せるかも
若干制御が甘いけど混線削除後に何らかの手段で干渉された時にガーステでは無く50000(疑似喰らい)に飛ぶように

・マニー
以前から安定しなくなっていた原因が分からなかったけど記述をしっかり読んでみたらようやく気付いた　この人フラペナみたいなものがあるのか

(-2-3.cnsより)
[state -2]
type = varset
triggerall = !ishelper
trigger1 = stateno = 0
trigger1 = RoundState <= 2 && ctrl = 0 && var(54) <= 40
trigger1 = enemynear,movetype=A&&(enemynear,numproj>=1||enemynear,numhelper>=1)||enemynear,anim!=0&&p2bodydist X <= 60||enemynear,vel x != 0
trigger2 = RoundState>=3
fv = 25
value = (RoundState<=2)
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
supermovetime = 9999999

で、これに引っ掛かるとベホマの頻度が増えるみたいなので引っ掛からないようにした と言っても開幕しゃがむタイミングを少し遅らせただけ

2023/4/21

・Daronald Titan 12p
試合前に大ダメージで殴ると消去召喚かな ＠ひたち氏テンプレのヘルパーがある時は仕分けのあゆあゆとかを自重するようにしておこう 相手がちゃんと搭載できていれば間違いなくそんな事にはならないけど

2023/4/22

・増えルードナルド
取得自体はちょっと弄れば出来るけどunhittableのせいで全然タゲが取れない
なので露骨に取れるようにしておいた これの影響で一瞬重くなる事が多くなるけどまあいいや

週一更新 対応数は少ないけど新たな事を知れた一週間でした

2023/4/24

・神魚
var(2)=17移行条件をやや緩めた(最も削れたタイミングでenemy,lifemax*0.4以上なら実行)
helper(1),sysfvar(2)の保存条件を調整して相手が唐突に低ライフになった時は保存しないように

・シャロRA
ちょっと削れはするけど削り切るにはアーマーヘルパーのidを弾くしかないか という事でアーマーヘルパーを奪わないようにした 露骨な準汎用がどんどん増える

・黒イフリート
また倒せなくなっていたので修正 この子ヘルパーのanim制御が雑過ぎません？

・Dc-014
前々から後回しにしていたので倒す 但しsysvar(1)貫通は搭載しないのでそれ以外のやつだけ

4p あんまり相手のvel Yを弄りたくないけどまあいいか 貫通目的じゃなければ楽な話だ
9p ルートが狭いけどタイミングを問われないだけ有情かな？　打撃あゆあゆの250Fに仕込んでおいた
10p これまたルートが狭い 取り敢えずvar(7)=126の297~298Fに仕込む
prev抜け利用のパンドラキラーって刺さる相手を見た事がないけど他に居るのだろうか

メモ.txtのミスを修正 var(7)=[170,174]の内容がずれていた事に今更気付いた

2023/4/25

・めいにゃんマン
Explodを占有すればある程度高速で削れるのか とはいえそれでもかなり時間が掛かるしこれの為に搭載するメリットは無さそうだ パス

・A美凪 9p
やってはいるけど構造上刺さらない 無理矢理対応するのもあれだしなー
となると即死ルートを突けるようにしておいた方がマシか リスキーな部分でもあるから大分露骨にやるようにしないとだけど
19000~20999Fに条件付きの凍結当身を追加

2023/4/26

位置偽装時のpos Yを-66666にしておこうかな 現状だとenemy,pos Y参照でヘルパーを動かしてくる相手に勝手に重くされちゃうんだよなあ
不都合が起きるかは分からないけど取り敢えずやってみてから考える

2023/4/27

・Blue
この人tc4の即死ステートとステコンオバフロが被ってるのか 条件付きでここに返さないようにしておく
あとこれ宣告を弄ったからnoko突破が出来なくなってるな 1010~1019Fに自殺を仕込んでおいた
15分ギリギリになる事も考えると本当は試合中に突破すべきなんだろうけどヘルパーを奪い続けられないからなあ 一先ずはこれでいいや

・フルキャラアイス
何故か唐突に目に入ったので確認
既視感のある条件だと思ったらdancing triangleに似ているのか
干渉出来ない相手への宣告時のヘルパー占有を微調整して撃破 同じパックに入っていた投手と打者はパス

2023/4/28

狂版(攻撃性能3,4)の大魔法①に若干ミスがあったので修正 適当に技術を積んだので雑

攻撃性能4の削り調査が結構な確率で機能停止していたので修正 これまた適当に突っ込んだので大分不具合が多い

ちょっと強くなったかもしれない

2023/4/29

・イナンナ
念の為19000~20999Fのhitdefを条件付きで当身し辛いモノにするようにした

更新のお時間 以前倒せる様にした相手の再確認も大事だなあ

2023/4/30

・G無界パッチ
先週と同じパターン...でもこっちは何度やっても再現が取れないのでパス せめて手元でも倒せないとかだったらいいんだけども

・削りテスト
12pは実質論外として10pだけ倒せないな 有効なパターンはあるけどvar(2)=15削りが永続して間に合ってないっぽい
enemy,lifemax>1999999の時だけvar(2)=15の続行条件を変化させるように この辺ちゃんと制御してないから不都合が起こりがち

2023/5/1

var(7)=103にパワー封殺を行うように
ランダムで動いている時の真ライフ調査を条件付きで切り上げるように(250Fの間見かけのライフ不変動)

2023/5/2

・Blade_AA
11pは落下が通ると思ったけどコモンが弄られておる 一応別の所にあったからこれを使えば通せるか 一先ず26275~26299Fでやっておこう
変数弄りのせいか死ぬとフリーズするな 複合干渉でも相手が死んだらヘルパー占有するようにしてみる
偶に相手がexplodを吐きまくって重くなるけどこれでいいや

12pも一応即死可能だけどパス

26200~26499Fは付与する落下ダメージをマイナスのみにするように

・メトロノーム
真ライフ調査中にこの値の削りを想定してなかったな
つまり真ライフ調査をちょっと弄れば汎用化出来る筈 この辺はあんまり弄りたくないがやれるならやった方が良い処理だろうしやろう
取り敢えず撃破出来るようにしておいた 不完全だから削りが最適化されてないけど一先ずはこれでよし
しかし改めて真ライフ調査の記述を見てみると大分可読性が死んでおられる

2023/5/3

・ドーナツ 12p
ルートはシンプルだけど単純に刺さる隙が少ないな 600Fやってても安定しないか
18000~18999Fに条件付きで当身落下を行うように このタイミングならまだ影響は少ない筈 でも安定化したかは分からない

・J-MechaRoid-alpha
何かおかしいと思ったらアーマーヘルパーがroundstate=0にしか召喚されないから削れないのか しかもデフォルト設定だと干渉拒否だからこちらからどうにかするのはほぼ出来ないと
でも多分イントロで!lifeになるから時止めで試合を始めるところまで行けば倒せるな 普通に面白いルートだ
roundstate=1に条件付きで時止めを行うように(干渉が一切できていない相手が!lifeになった)

2023/5/4

・OmegaTomKARMA 5p
そう言えばやってなかった 一先ず当身超即死返しに仕込んでおく
アノマロキラーと絡めて出題されそうな雰囲気もあるけど今の所はこれでいいや

OTHKでタゲを取得した判断が甘かったので修正

2023/5/5

ちょっとメトロノーム対応の際に追加した部分の記述を弄った こっちの方が良い筈
宣告後に透明になったまま元気に動き回っている事があったので一先ず対策 こういうのは何が原因か特定し辛いので根本的な解決は出来て無いかもしれない

2023/5/6

狂版の仕分け用animに若干違和感があったので微調整
更新ですよー

2023/5/8

初期削りのライフ偽装対策が甘かったので調整

・エンジェルブロリーゴッドエディション
この人(ゆっくりソロモン氏)のキャラの中だと真っ当に即死要求をしてるようで
即死は可能っぽいけどその前に落ちちゃう そしてこれこっちのパンドラキラー改がやらかしてるのね
露骨に回避出来るようにしておいた 大分重いけどそれはいいか

2023/5/9

太陽神のhitdefステ返しを調整(OTHKステ保存部分)

2023/5/10

・DC澪 10p(Readme記載の撃破挑戦設定)
よく見たらこのカラーも撃破挑戦に出来るのか 削れないから即死させるしかないみたいだけど
最初から占有して時止め耐性を付けさせないか凍結させるかでの宣告かなこれ 地味にゾンビ化でAIが止まるせいで既存の凍結当身が通ってない 露骨に仕留めた方が良いか

ただこれ頃合いを見て汎用でやれるようにした方がいいかもしれない

・lunatic kfm 002
alive偽装でマイナスのどでかい値にすればいいのね ステコンオバフロの仕組みが未だに分かって無いけど適当にやってみよう
ステコンオバフロを一つ追加
宣告後の400~499Fにaliveを-2147483648にするように

2023/5/11

・STG_G3
一応被弾ヘルパーが吹っ飛ぶ原因を一つ潰しておこう
こっちの被弾ヘルパーを条件付きでpos Yを0にするように

でもこれでも蘇生がうまくいかないのはなんでだろう
ああ、相殺projで蘇生用のhitdefが打ち消されているのか roundstate>2は相殺projを出さないようにした
多分安定化したかな？

2023/5/12

・STGゴジータ
そう言えばこの人の記述は読んだことが無かったなあ IQ300の差し替えと聞いているけど
旧版のバラムちゃんはあゆあゆで倒してるな 最新版は仕分けで被弾判定の無いanimに動いてる
一先ず仕分けで条件付きで4305に返して被弾判定が消えないようにした 謎はまだあるけど一先ずはこれで

・マスターロサ
確かにこれ即死出来るな 当身された時に回復したかったんだろうけれど、その記述のせいでマイナスダメージがぶっ刺さる
だから混線削除後のvar(2)=11に行けば倒せるな ただ削り再調査しない事があるからそこを見直す

混線削除時にほんのちょっとだけ削れていた場合も削り調査を再度回す様に この辺の処理は大分以前のモノだから影響が出そうと同時に粗も見える
安定化はしてないだろうけど一先ずこの処理だけ突っ込んで様子見

2023/5/13

更新更新 一先ずこれからも強化していかなければ

2023/5/14

そう言えばpalno偽装時に直死を喰らうと宣告でエラー落ちするか どうしようかなこれ 別に対策しなくても良い気がするけど、宣告時にpalno=-2147483647トリガーでそっちに飛ばないようにすればいいかな　なのでしておいた

2023/5/15

・ドリームイーター
高カラーが倒せないので見る
うーんきつそうな匂いがプンプンする readmeを見る感じでは設定次第では本体hitdefしか通さなかったりもしそうだしなあ
でも凄い露骨にやれば即死出来そうなので取り敢えず26000~26099Fに仕込んだ 露骨具合は多分アルシエルとかと同じくらい

2023/5/16

・考えるドナルド
ノーヒントで16500偽装要求かあ 段ボール穣子に準汎用しているようなキャラならワンチャンあるだろうけど汎用化してるとキツい
なので露骨に対応 前半部分はアニメ返しで代用できるので問題無し


2023/5/17

・死告精リリィ・クランベリィ
一応相手の宣告誘発で倒せるけど時間が掛かるので他ルートで倒したい ヘルパーからしかnokoしないので占有すれば行けそう
何か上手くいかない というかもしかしてroundstate=0の時に自分の時止めで固まってる？ 初期版の頃からこうだったのか

直したら直したで影響がありそうな部分でもあるが、一先ず!enemy,aliveの時だけでも時止め耐性を付けておこう
混線領域解放前に!enemy,aliveになった時に解放を試合中まで遅らせるように こういった相手が果たしてどれだけ居るのやら

・イナンナ
見るのは何回目なんだろうか
というかhitonce=1で当たる相手が誰になるかって、もしかして取得したターゲットの順番と同じくgametime依存っぽい？ だとすればhitdefに工夫すれば安定して倒せる筈だが

ちょっと検証したけどやっぱりそんな感じの挙動に見えるな じゃあhitdefをgametime%2で振らせれば行けるか

OTHK中にhitdefヘルパーを奪取する処理で52に返しちゃってヘルパーが大量に残る事があるな
若干処理を修正

2023/5/18

satou_gogo氏の矛盾に対応する ネタバレ防止の為に何をやったかだけ

13100~13999FにMT=Hにする処理を追加 13100~13109Fはenemy,life=enemy,lifemax条件 それ以降は減少が続いている時のみ
空anim対策の準汎用を追加
準汎用返しを追加 本当はやりたくないけど出るなら致し方なし
hitdefが当身された時の削りを暫定的に全画面で行うように
20000~20999Fのタゲライフを10F早く終わらせるように

2023/5/19

露骨な準汎用を追加 流石に手段を選べない
複合干渉に準汎用返しを追加 こっちはまだやりようはありそうだけど番号が大きい
19500~19999Fの即死返しを調整 色々あって既存のモノが刺さっていなかったけど、そもそもこの辺がちゃんと詰め切れてない感じがある
準汎用を追加 movetype=Iのhitdefステが取れないのはちょっと課題だなあ
混線削除後のlife偽装期間を露骨に調整 ノーヒントなのでこうするしかない この期間ならついでにあっちも倒せるはず

2023/5/20

準汎用を追加 仕分けのタゲ取りがこういう所に悪影響を及ぼすのはしょうがない

一先ずこの辺にしようかなー 残っているのはちょっとこの子じゃ厳しそう
速度重視で準汎用を自重しなかったとはいえ案外いっぱい対応出来た これだけやればちょっとは役に立てるかな

後はかるーくタゲを回す
準汎用同士の競合を修正

2023/5/22

真ライフ調査を微調整 gametime変数っぽいモノを真ライフとみなし辛くした

・神聖意志 7p
偶に回復されると思ったら落下ダメージか
タゲが取れていない時に行う打撃即死返しの際に付与する落下ダメージはenemy,lifemaxと-2147483648のみにするように

準汎用を一つ追加 ちんたらしてると当身落下で落としてくるので

2023/5/23

・falling night
追加された技中に減少が止まるのか 汎用性の薄い部分だから開幕で仕留められるようにしてるけどこれは厄介
5000F経過で条件付きでlifemaxにする分岐を追加

...ん？
デバッグ用の記述を消し忘れてる？？？？？？？？？？？
これはまずい 修正しないと

一つ対応を増やしちゃってるのsatou_gogo氏に申し訳ないな アンフェアなので一旦ここだけコメントアウトしておこう



別のデバッグ用記述が消えていない？？？？？？？？？？？？？
というかこれ1.5.2には無くて1.5.2.1に突然生えてる 修正です はい

2023/5/24

・falling nightパッチ
18000~19999Fに条件付きの凍結当身を追加して対応 開幕の期間で奪ってたけど新技のせいで躱されるので

・ガンドロイド・ルイス 12p
OPT氏が汎用化していたので対抗意識を燃やす
成程、意識すれば全然汎用化出来そうだな 無条件に確殺してこないならやりようはある

強制ライフ管理感知時に被弾ヘルパーを無敵にするように (若干感知が怪しいけど)
その際にvar(2)=[6,9]のAIを変更 ひたすら回避を擦るので見た目は微妙

一応手元に居た子達だけでも見ておこう


・バトルマスター鈴仙 12p
ちょっと厳しそうなのでパス 流石に一撃即ぶっ放しは分岐が間に合わない

・雷鬼 12p
たまに開幕で一撃をぶっ放してくるので安定はしていなさそう 後単純に隙が少ないのでお祈り

・マイム・ハイドロリック・ソーサレス 12p
特定技で直死か でもこれは耐えられない訳では無いのね なら問題無し


2023/5/25

昨日の続き

・ダークソウルゼロ 12p
柔らかめなので問題無し

・ソウルエッジ・インカーネーション 12p
偶に大技を開幕に撃ってくるパターン以外なら倒せそうかな

・風来剣士妖夢 12p
ちょっと時間は掛かるけど他に変な要素は無いので行けるか

・Yeen 12p
大分構造が違うけど一応倒せた 見た所は直死に耐えて何とか倒せばって感じかな？

・ヘカテーラ・アニムス 12p
・フランマ・ランペイジ 12p
・ソウルキャリバー・インカーネーション 12p
大技が耐えられないか これはパス

・ステラ・プレチェス 12p
お相手がこっちのposを参照してるせいで3000ステから帰ってこなくなってる しょうがないので位置偽装を露骨に調整
それと厄介な全回復対策の為にかなり露骨に仕留めた

・アルビノクイン 12p
この人はこの人で結構硬い 一応倒せなくもないけど安定化してるかは怪しそう？

・黒白雛R 12p
これまた性能が違うタイプ ただこの宣告は隔離未満でも耐えられるみたいだ 耐えてるというか蘇生で勝ってるだけだけど
直死を耐えられる構造なら勝手に倒れるし一番楽かも

・ブリザードソードプリンセス 12p
殆ど削れる気配が無いな 回復もあるしまともに死ぬ気は無さそう パス

・蒼に染まりし烈風のみさき 12p
隔離が避け辛いなあ 運が良ければ倒せるかもしれないけどパス

・クローンシオン 12p
割と純正強化改変っぽく見えるこの人も隔離持ちなんだ 倒せそうでよかった

・ブレイブソルジャー 12p
一応この人も 隔離が無いらしいです
まあ削り切れるので問題無し


一先ずはここまで 半分以上は倒せるのでまあ...いっか

因みに中途半端に隔離を使ってこないのに大技の確殺がある11pの方は殆ど倒せない 判断基準上これはしょうがないけど
というか12pを倒せる様にするこの機構は汎用性がありそうだけど、それ無しにひたすら被弾判定を潰すしかない11pの方が汎用化し辛いまでありそうですね

2023/5/27

デバッグして更新ですよ

2023/5/28

狂版を少し弄る

時止め解除スイッチを追加 ただこれ低カラーはまだしも高カラーだとあった方が良いからその時は無条件でonにするか
後はちょっと攻撃性能4の垂れ流しを調整したいな 大分変な記述してるし
調整したは良いけど強さが変わった感じがありそう 例の大会が近いし一旦やめておこうかな

2023/5/29

軽く足元を整えていく

シャルロッテの準汎用の実行条件を調整 流石に無警戒でここに返すのはちょっとリスキーか
複合干渉中のtargetvelsetを調整

2023/5/30

・神ズィルバーパッチ 12p
間隔置いて削れってことかなこれ 有効ダメージに近いなら間隔を置く必要も無さそうだけどそこが噛み合ってない感じだ
var(2)=1とvar(2)=3のダメージを条件付きで変更するように

こういうリカバリの効きづらい削り要求が一番苦手だなー

・R-(f)1 難度上昇ON
んー、リダ偽装が無くてもやりようはあるか でもこれは他に居ないだろうし露骨にやっちゃっていいか
13500~13509Fに期間を設けて撃破

2023/5/31

当身5900返しが別の干渉に邪魔されているっぽかったので修正
いやそもそも機能してなかったように見えるな ならちょっと弄るか

・Temmie_hOI!!!!!!
ルートを見て気付いたけどこれこの期間にやっちゃえるか といっても汎用性については知らないので露骨にやる

これで良いかな こういう撃破挑戦があるから神キャラ製作はやめられない

2023/6/1

・S依姫 1p ダメージ条件強化スイッチ全てON
んー、妙に安定しないな というか前提条件のvar(2)=14移行がうまくいってない？
ああ、投げ中に丁度移行するせいで上手く動いて無さそうだ なのでちょっと調整

ついでにここもか explod放出派生の終了条件を調整 他の部分の記述との競合があったので

・Crazed_Cat
9pまでは行けなくもないけどそこからが無理か
あー、親変更があればだいぶ楽になるのか というか10pからは親変更が無いと相当きつそう なのでパス

・Kirito_ver.KA
間違いなく出ないけど対応だけしておこう 現状だと!enemy,alive&&root,aliveでnokoを解いているからこういう直死をぶっ放し続ける相手が苦手
なので条件付きで!enemy,aliveならnokoを解くように 暴発を防ぐために条件は厳しめ

2023/6/2

露骨な準汎用返しを追加 考えるのが面倒になったのでもう適当な期間に突っ込む

・ハスター
ヘルパーを奪うと倒せなくなるのでもう露骨に弾く
わちゃわちゃしててどれがどのヘルパーなのか分かり辛いけど弾くべきは多分この二つの筈

変数弄り中のhitderが特定条件下で振られていなかったので修正

2023/6/3

Crazed_Catが更新されたのでちょっと見る
即死ルートが塞がれたようだけど明らかにそれ以外の要素で中身が変わってるな

んー、ざっと見た感じなので確証は無いけど7~9pが論外になってる？ 少なくともまともな方法ではアーマーの無敵が一生剥がれない


大きな不具合は無いと信じて更新 はてさて今年の検定はどうなるんでしょうか


2023/6/6

暫く弄る気力が尽きていた 検定のタゲをちょっと見回る...といっても新たに対応すべき相手は少なさそう

ぱっと見だと
・DonalReimuEasy
・ONI-MIKO-S
・Parfait
辺りに死ぬ気がみられなかった 探せば他にも居そうだし倒せても専用必須みたいなキャラも多い
というか結構対応漏れの部分が多いなー 今年は最上位を獲れなさそうだ

それ以前に昨年よりタゲが手厳しいのかな 色々怪しいのが居る感じがする

ついでに拾ったヤミユキ氏の古来ぬこ&未来ぬこは論外っぽそう timeはマイナスに出来ない筈ですし

2023/6/7

・削りテスト 逆反転カラー
一応マイナスダメージでこっちから干渉出来るタイプではあるのか うーん、ライフの形式は暴発が怖くてこのタイプに対する感知を!var(2)の時しかしてないんだよなあ var(2)=11の時はやってもいいか？

しかもこの人相手だと真ライフ調査フラグも暴発するしまともにやってられないな 一先ずこのタイプに対抗できるようにだけしておいて、この人は露骨にやっておく
あんまりな高カラーは無理だけど一先ずは良いでしょう

・_Forgotten Pillar
幾ら影が薄いからってp消去する事は無いでしょうに そのせいで混線削除すると遅延が切れるので一応対策

記述を覗いたらリタ先輩は知覚出来るっぽい　原作に忠実ですね

変数修復絡みを微調整

2023/6/9

・結束バンド
11pなら普通に間に合うな でも12pだけ異様にカチカチ

一応専用すれば間に合うか？只これ有効ダメージを垂れ流しててもお相手の行動次第ではギリギリに見える 汎用じゃあどうしようもなさそうなのでパス


UP諏訪子用の処理を微調整 運が絡み過ぎて安定化が本当に難しい
それとこの辺AI弄るから見栄えの面であんまり触りたくない

そう言えば逆反転の感知を取り消してなかったな 制御の仕方に悩むけど一先ずこういう基準で


var(2)=[6,10]の間隔削り派生を調整
ダメキャンによる削り続行フラグ消去に条件を追加　この子ダメキャンに弱すぎる

2023/6/10

軽く狂版の攻撃性能4を見てみる
いや待ってこれ削り調査がおかしくないですか この書き方じゃ折角の削り調査が0に上書きされまくって機能停止するのが容易に想像できるんですけど

でも大会に出てる以上既存の設定で調整されているから終わるまではこれで行くしかない 物凄く歯痒いけど是非も無し


var(2)=11の削り調査が永続する不具合を修正 無理に機構を重ねるとよく起こるので確認はしっかりと

更新しますか やった事はあまりに少ないしやらなくても良い気はするけど


2023/6/11

手元で一々設定するのが面倒だったので狂版にほぼ自分用である一括設定を追加 1pが過去に出場した大会の設定に一発で設定できるようになるスイッチです
今の所やおよろず氏の所だけ これからも程々に沢山出て欲しいですね

・Run Run Run
1pならまだ汎用化出来るか 真ライフ調査時の速度の挙動を調整した

2023/6/13

・自然七夜 即死穴ONの時あるものを要求ON
何か倒せないと思ったらalive偽装アンチかいな これは面倒な
取り敢えず露骨に偽装を自重するようにしておいた

2023/6/14

・ハイパー舞
成程、確かに直接対決で倒せない事も無さそう...だけど、当身があると削れないから永タゲ持ちは詰んでいるキャラが多そう？

一先ず神版で倒せる様にしておこうかな 混線削除後は当身しないしやるならそこか
あー、life条件が微妙に引っかかるな Aシエルの人のキャラだし条件が似通うのも当然か

じゃあここを少し露骨めに調整してやれば行けるかな お相手のAIやらでちょっと安定してない気もするけど

因みに12pはこちらのタゲを渡さないと途中から削れなくなるようなのでパス


ついでに氏の所に出ていたバラムちゃんを適当に絶望の面々と戦わせてみた 結構綺麗な戦績っぽそうで調整の妙を感じる


B寝雪はdef-99相手へのマイナスフロー要求か パス

・perfectly_nanaya
何時ぞやにオメガトムカルマを見た際に予感していた要求が既に居たみたいです
一先ず倒せる様に処理を追加 以前やったモノとは別に管轄して実行条件も変更

難度上昇ONは汎用でやらなくてもよさそう いやまあ似たのは既に居るんだけど

あとnokoで粘られるけど遅延解除でどうにかなるか

2023/6/15

10回全回復された時に一旦ライフを固定する処理を追加 ちょっと微妙なのでいずれ調整したい


攻撃,被弾アニメ返し後に復帰させていない？？？？？？？？？？？？？？
というかこの辺の記述があまりにもボロボロだ 一先ず勘でそれっぽく直してみる

それ以前 = 即解除
9900(14900)F以降 = 既存
10000(15000)F以降 = 既存(但し[51,52]で解除)

何かあったら再調整です (n回目)

・やっぱりダメだったハンクスさん
一先ず準汎用で露骨に倒しに行こう 被弾アニメ返し時に条件付きで1001に返す様に
うわこれ物凄く硬いな 一見lifemax=9999でlifeaddが-9だから1111F必要だけどしれっとdefence=999なのが効いてる ここの条件も露骨に調整しないと
このすれば9999F返し続けられるからいいか いやそれはそれで問題あるけど

Pパンプキン3,5pの処理を露骨なものに変更 これ汎用でやる事じゃないって事を今更思う

2023/6/16

何とか煽る君に勝てましたね 出会ったタゲへの対応は...うーん 埴輪は物凄い露骨にやればワンチャンあるかもだけどやる意味が...

・zakokfm
1028にhitbyがある感じ でも単に返すだけでは上手く行かないようなので仕分けでちょっと露骨に返しておこう

2023/6/17

土曜日なので更新ですよ 

2023/6/18

以前から気になっていた初期版バラムちゃんの即死をやってみる 恐らくルートはマイナスステ返しだが
ちょっとテストキャラに搭載してみて試す 何でもp2stateno=16777213のhitdefを振る→1520個目のステコンをpersistent=255にすると-3に返せるとの事

おお、本当に返せた 後はタゲステを絡めれば...やっぱり、これで即死するか
でもこれどうしようかな 流石に汎用で取り入れるような事では無いが まあ準汎用で仕分けに突っ込むか


あれ、テストキャラだと上手く行っていたのに何かうまくいかないな


あ、同キャラだからnameが同じだった






一時間を返して下さい
即死ステートを微調整して撃破

2023/6/19

・FEX 等級設定1
汎用化はとても望めない ならば準汎用でカタをつける他無し
露骨に倒しに行けるようにmovetype、当身、var(2)=[6,9]のダメージ量を調整

これで一先ず生放送に出たパッチ無しはOK パッチ有りは...例のmovehitの回復が消えた代わりにベホマが飛んできたりそもそものダメージ条件絡みも変化しているのか
パッチ無しとはだいぶ性質が変わってるし倒せなくなったキャラが多いのも納得だ 安定化はどうやっても厳しそうだし、これは諦めよう

・nameless_evil_god
1pすら倒せなくなってるな 確認

本体のタゲ取られてませんか？？？？？？？？？？ 複数キャラで確認できるって事はやっぱり取れるっぽいですねこれ どうやるのかはよく分かりませんけど
取られないようにするのは至極簡単ですけど、明確に倒せなくなるキャラが居るので出来ればこのままにしたい部分



色々やってみたら原因が分かった 大きな判定の上にそもそもの位置を近づければこういう判定も殴れるのか(ほぼオバフロ範囲かつY<0とかなら届く) つまり...？


1p側のバラムちゃんが即死したあああああああ！！！！！！


さてどうしましょうねこれ 真面目にkfm_CAの為だけに緩めた部分だから彼への対応を捨てれば万事解決ではある

...仕方ないので彼は諦めよう という事で本体の判定をさっぱり消した 正直見栄えの問題な所もあるしこれで良い


ついでにこういう辺り判定の相手のタゲを取れるようにしておこう 10000F以降の打撃マーキングの当たり判定を変更した


ん、一応12pもやれるか？ 宣告を撃っても試合が終わらないならその期間に仕込める
4000~5499Fにステ返しを追加

宣告を撃っても試合が終わらない時に切るのは至極賢明な判断だけど、個人的にはこういう悪あがきを仕込んでいるので時間切れまで待っていて欲しいという気持ちがある まあ基本は不毛だし切られても文句は言えないや

2023/6/20

・!Rejection 8p
そういえばこのカラーは対応してなかったなー 減少量にcosが関わってくるのが中々面倒
成程ね、微妙に削る間隔が噛み合ってないのもあって後半の回復が安定して抜けないか これはvar(2)=1よりvar(2)=2で仕留めた方がよさそうだ

条件付きでvar(2)=2の間隔とダメージ量を調整した 12pはパス

sysfvar(4)=2の方は1pならデフォルトでも行けるか それ以降はまあ...いいか

・CR-U 10p
探査が無いので露骨に返しに行く 特定ステを超即死として取得した際に分岐させて撃破

2023/6/21

前々からAユウキ11pみたいな挙動のライフに騙されているのが気になっていたので条件付きでvar(3)を再代入するように

・七夜葬志貴パッチ
12pは倒せる様にしたけど噛み合いのせいで7~11pが怪しいな というか動いている方の挙動次第では安定しないのでこの子で完全に仕留めるのは厳しいかも

var(2)=13のprojanimを調整 多少は撃破率も上がっただろうか


不死の黒蛇12pは凄い硬いな 一回被弾で5ダメージ、被弾後無敵が50F、そしてライフが5000と
...最低でも50000F掛かる以上汎用でやるものでは無さそうですね 11pならやれなくも無さそうな硬さだけど倒せなかった まあいいか

2023/6/22

・Sbob_Period(Patch)
FEXちゃんのに似た条件をしてるけど性質は違うな var(2)=11の時だけ条件付きでmovetype=Iにしてやれば行けるか

試合後のタゲライフが機能していなかったので修正

・カスタム一方通行 12p
パッチ無しの方です 見た感じ幾つかのリダイレクト要求...だけど、偽装期間中のpowerを弄ったら満たせない事も無さそう でもmovetype!=Aの時しか減らないし運が悪いとベホマしてくるか
うーん、混線削除後のalive偽装を延ばすなりでいけるかも？ちょっと試してみよう

よし、倒せるな ベホマの方はどうやっても回避手段が無いから運が絡むのはしょうがないけど

13000~13999Fの偽装中に減った時、21000F以降の偽装を30000Fまで続ける+life偽装を併用するように

3pの黒翼ONは運が良ければ倒せそう

2023/6/23

14200~14299Fの低ステート投げはenemy,time>1の時も実行するように ガーステ付与の相手をあんまり想定できなていない

G-testの超即死ステの取得が安定していなかったので露骨に調整
ついでに凍結タイミング計測にちょっとした小細工を入れた

変数値削りを微調整 倒したい相手は諸事情で無理だったけどこれだけは入れておく

これに限らず混線超即死返しは暫くメスを入れてないから変になっている部分もありそうだなー そもそも完璧な精度じゃないから結構エラー落ちするせいで分かり辛い

ちょっと今日は暇だったので折角だし更新を入れておこう

2023/6/24

・ムテキねこ
1pは攻撃命中時にも回復するライフ反転...だけど垂れ流しのせいでうまく感知できないか それとステ返し用のヘルパーにも攻撃が当たっちゃってるな
root,var(0)<41までは被弾ヘルパーを無敵にするように ついでに放置中の被弾判定消去を条件付きでステ返し用のヘルパーでも行うように

2pは...そもそも倒せるのだろうか 記憶が正しければhitonceで当たる相手はidとgametime依存だよね？それだとすると常に相手本体のみを殴るって出来ない気が でも正直自分の知識って信用ならないし何かしら見逃した仕様でもあるのかな？
3pは普通に倒せる
4pはパス こっちは何を要求するのか調べるのも面倒なので

2023/6/25

・みにれみぼーなす
今回ボロボロだな まあジンは相性が悪いから放置として、これを倒せないのは完全に雑な干渉が悪さしてる ヘルパーの返還をちゃんとしてないからなあ

暫定的に準汎用で仕留めに行く もっと露骨にやれば高カラーも倒せるけど別にいいや

・Lemon Tree
うーんルートは分かったが無理だ !time以外だとtime維持で投げるか試合後に投げるかだけど安定しない上に落下ダメージで論外化があるっぽいのでパス くやしい

・F1 (Lian氏改変)
tc4キラーは無いので準汎用で返せる様にしておいた

打撃落下中のprev返しが機能していなかったので修正


2023/6/27

・雷雲妖霧
バラムちゃんじゃどうしようもないだろうけど即死穴だけ探すか というかこの構造なら刺さる即死は一つしかない 後はそのタイミングだ
やっぱり、動画のタイミング通りに凍結宣告をしてやれば刺さるな 猶予1Fっぽいし今まで見過ごされてきたのも無理は無いのかな？

2023/6/28

・Bronze Mizuchi
非凍結超即死要求との事だけどバラムちゃんが倒せているから別ルートがあるのかな

あー、そういう事ね 一見nokoがガチガチだし凍結抜けもあるから非凍結超即死しか通らないようにみえるけど、noko条件にenemy,aliveがあるから各条件の合算が丁度0になるようにすればnokoを抜けるのか バラムちゃんはalive=-1にして(stateno>5000)の条件を満たしているから0になると
いやあ、倒せたからしっかり中身を確認していなかったけど、大分狭いルートを通してたんだね...

一応念の為にあゆあゆ中にマーキングヘルパーのmovetypeを一瞬Aにする処理を追加

2023/6/29

・混沌依姫
露骨にやれば倒せるかな
邪眼対応を一つ追加 及び露骨な準汎用を追加
今気付いたけどvar(2)=14って変数弄り中もやるようになっちゃってるのか まあ今の所裏目に出た例を知らないからいいけど

・まどか七夜 7p
あー、powerが一定数以上だと無敵になるけど、わざと満たしてやると被弾後無敵を上書きできるのか 常時power封殺だけだと無理なのは盲点
[8,10]の封殺は多分常時で無くてもいいしgametime%2にするか

というかこうでもしないと恐ろしく硬いし、power条件の無敵が無くなる7p無敵弱体化スイッチONはむしろ倒しにくくなってるのか というか制限時間に間に合うかすら怪しそうだ

それでも単純に隙が少ないな 750Fやってても運次第では引っ掛からないか ちょっと抵抗があるけどvar(2)=[12,13]でもやってみるか

・Scherckgespenst
ペナ条件はhelper(1)への干渉か 準汎用で露骨に弾いておいた まあタゲには出ないだろうけど

最果てぜつの設定を動かしていて気付いたけどこの設定だとフラペナに引っ掛かると死ぬ気が無くなる感じか 開幕のあれを撃つと投げ無効らしいので、つまりそういう事と

hitonce=1の打撃を振る条件を調整

削りの記事に書いたライフ偽装対策をこの子に積んでいなかったのを思い出したので軽く追加

2023/6/30

ヘルパーに対するtargetbindを調整

そう言えば宣告時に透過がおかしいexplodがあったなとふと思う 今更ながら修正した
ついでにこれのデバッグ中に背景を出してくれる相手が必要だったので古代魔法と当てていたが宣告を刺していた てっきり占有宣告しか刺さらないと思ってたけど凍結解除が無いから凍結宣告でも倒せるのね

狂版で偶に試合後に一瞬しゃがんでいたのを修正 ...出来てるのかなこれ

・ｻﾗﾀﾞﾊﾞｰ号 8p
唯一対応していなかったカラー 汎用で組み込む余裕は無いので露骨に奪いに行く方向で調整した

・kfm_for_studynt 3p
やってはいるけど試行時間が短すぎたようで あんまり長くするのもアレだしちょっと露骨にやる
var(2)=5の時は38500~39000Fの正方向のタゲライフを42000Fまで延長して行うように

2023/7/1

140ループ対策の不具合を修正
ついでに仕分けで140に返すのはやめておくか スターマンは試合中に一応倒せない事もないのでそっちで

!var(2)の時は試合後時止めを!enemy,alive条件で行うように


そろそろ更新しますか

2023/7/2

・カインの卵
聞きしに勝る条件 ここまでされるならこっちも露骨にやらせてもらおう
露骨な準汎用を追加

・testkfm
よく見たら1028返しでパンドラ改用の調査が暴発してるのか enemy,stateno=1028の時は調査を行わないようにして暫定的に対応しておく
この辺の調査は随分前に作ったから粗が多いなあ

2023/7/3

インクリースイリスへの準汎用が安定して無さそうだったので微調整

・プロヴィデンスガンダム 12p
削り条件は兎も角、条件回復でライフが青天井に吹っ飛んでいくのでパス 汎用化は普通の構造では相当厳しそうだし専用してねって事だろうか

ライフが変動しない相手への真ライフ調査実行を500F遅らせた

2023/7/4

・D0パチュリーパッチ
hitby経由の干渉か 準汎用で返しておこう
140ループが怖いのでちょっと早めの干渉に混ぜておく

・緋色の妹紅
特定ステの時にアノマロをやるように露骨に仕込んでおいた これである程度は安定してタゲを取れるはず 偶にエラメ無しで落ちるのはそのままだけど

2023/7/6

露骨に準汎用返しを追加 こういうモノの追加に対しても大して躊躇わなくなったものです

隔離感知時の位置偽装終了時にしっかり修復出来ていなかったので修正

2023/7/7

七夕ですね 色々公開されていたので確認する ここに書いていないのは確認漏れとかです


・Super Instant Death Return
大分捻った事を要求してくるな 相手が凍結時に永タゲで超即死を教えてくるパターンならあり得そうな気もするのだが
一先ず1pは13000~14000Fの偽装中に超即死を取得出来るけどその後に超即死返しに派生しないので取得が遅れた際も試行出来るようにしておいた

2p以降もヘルパーを出す条件が妙だ movecontact要求の派生みたいなものとして認識すれば良いのだろうか
一先ずこれは14900~14999Fに期間を設けて満たせるように 前提条件さえ揃えれば超即死返し要求としては全然難しくは無いのは救い


・耐性テンプレ蛟V2
1~6pはパス 7p以降だけを考えていこう
ヘルパーもタゲも取らせるけど削り要求か 要求ヘルパー数が多くなるとやれるタイミングが宣告時のヘルパー占有くらいしか無いから高カラーがきつい ただ時止め耐性は完備な部分は正直有難いです

あんまり干渉出来る相手に延長させたくはないんだよなあ タダでさえ見栄えを犠牲にしている部分なのにそれを行うパターンを増やすのはちょっと気が引ける まあ露骨にやる分にはいいか

よく見たら延長時に攻撃してないので修正
後は占有ヘルパー消去に例外条件を追加

あー、これ相手が大量にヘルパーを吐いている時だとやっても倒せなくなるか 原因はこちらにあるだろうけどもここはお祈りするしかないか


・ブロッコリーEX
タゲを取らせるのが必須な時点でお察し 因みに一瞬でもenemy,numhelper=56を要求してくるせいで他の自キャラでも倒せないです


・七夜の頭(もなか氏)
真ライフの量が微妙なせいで有効なパターンにたどり着けない事が結構ある...と思ったけど、この構造ならもしかすると...？

あー、察していたけど古代魔法と同じルートで即死するな じゃあ別に削りルートで対応する必要も無い...かな？
ついでにこのルートなら撃破未確認(Readmeより)の1pも纏めて倒せますね



ついでに他のタゲも見るかー

・Nアリス
一先ずシールドをある程度削らない事には倒れないけど、シールドの条件が色々あるのか

で、その中にフローだったり極大、極低落下ダメージだったりがあると わちゃわちゃと干渉をぶっ放していればやれそうだし旧神なら確かにやれなくも無さそう つまりチャート式だと相当辛い訳で
更にenemy,life絡みの無敵があるからしくじるとシールドが永遠に減らなくなる なので序盤に一気にケリをつけるのが正攻法というか唯一の解法っぽいです

専用と言われても言い返せないけど一応露骨に倒せるように調整
一先ず時間経過でシールドが回復しないEasyはこれでやれる normal以降は露骨にやっても厳しいしここが限界かな

ついでに12pもEasyなら倒せる様になったけどこれは副産物 いずれ別の機会にしっかりと汎用で倒したいですね


・混沌ぬこぬこ
3,4pの取得が出来ないと思ったらreversal.attr=A,ATだった 9800~9899Fのみ全属性にした
4pは妙な条件だなー 態々組み込むようなモノでも無いし、そもそも構造上対応出来ないのでパス



・AM-Test 7p
readmeには凍結宣告要求と書かれているけれど、どう考えても試合外nokoのせいで通らない
ステ抜けはgametime抜けに!time抜けでガチガチだし悪用できそうな穴も無し　これ論外っぽいですね



準汎用ばかり追加している気がするけど、かと言って大きな構造変更も週一だと難しい 何で週一更新しているのか自分も知らないけど

2023/7/8

更新ですよー

2023/7/9

・Chaos Oniwarud
安定しないなあ カーネフェルを最初に撃ってくれれば噛み合うけどそうじゃないとダメっぽい
まあこれはこのままでいいか

・不動遊星
長い無敵はpower封殺で、被弾後無敵は混線タゲステで封じられるっぽい 知ってしまった以上は倒そう
Nアリスばりの露骨さで撃破した

・紫レン
別のキャラ用に仕込んだ分岐に邪魔されてるな 微調整して再び倒せる様にしておいた

2023/7/10

・CUPHEAD(FNF)
かな氏勢屈指のやべーやつ...だけど、相性がいいお陰で5pまでは汎用でやれる
それ以降もこのフラグを折れば噛み合いそうなので条件付きで派生させた

これで某所に出てきた7pまではOK それ以降は別に汎用でやる必要は無いかなー

2023/7/11

・まろうじん 6p
耐えられはするけど直死で殺された時に蘇生してないせいで削り条件を満たせていないという
条件付きで蘇生するように 40000F経過でまた!aliveにするけれど

・クラウンスレイヤー
栄光夜氏も結構キャラの構造が似通ってるな そのおかげで共通して刺さるルートがあるみたいだ
一先ず露骨に混線絡みの挙動を弄っておいた 11pは距離条件がバラムちゃんだと辛い
ただまあ12pも安定してるかは怪しい

一応ガンダムも見たけど...こっちはそもそもの条件が厳しすぎるのでパス
セフィロスも厳しいなあ 奪えるのは兎も角やはり回復が...


自己凍結時に相手が死ぬと姿が消えるのを修正 今更思い出した


・Uカイン 4p
以前べしまじなり氏の検証に居て撃破ルートが良く分からなかった人
今見たらドナルド改変によくある条件のchangestateがあるから被弾ヘルパーを殴って暴発させてやれば奪えるのか 領域を埋めるのとバラムちゃんじゃちょっと奪うのが安定しないのが気になるけど

要らないairを一つ削除 この辺もちゃんと整理しなくては

・魔のめぐる
ver1.5.2.8だと29000F近辺でフリーズする 何が原因なんだろう
helper.stに原因があるなこれ 何処だ...

あー 1000000009ステで複数タゲリダしてるのか 修正したら解決した


2023/7/12

・ちびえるくぅちゃれんじ 2p
準汎用返しを取り敢えず仕込んでおいた


そろそろ本体直下から混線干渉するのを止めた方がよさそう
暫定的に本体直下の混線干渉をコメントアウトした

2023/7/13

ちょっとしたテストがてらに撃破挑戦を作っていた
sprpriorityは何でこんな仕様にしたんですかね explodなら関係無いのでそっちで演出を作りましたが

・T_sacabambaspis 2p
即当身し辛いhitdefを振るようなタイプを想定してないなこれ
複合干渉中のアノマロカリスキラーを微調整

当身干渉時に余計な当身が邪魔をする事があったので修正
当身干渉時に相手に大きな凍結が付いていた時は剥がす様に

・Sフラン 6,12p
ちょっと気になってダメージ条件を見てみたけど、これ準汎用でやっても問題無さそうな部分だ

という事で準汎用で分岐させて仕留めた オキ氏勢12pの中では大分マシだなあ 似た要求はそれなりに居る訳だし マイナーなのか全然対応されていなさそうだけど

2023/7/14

・Red blood momizi
ちょっと噛み合わなくなってるな 仕分けのあゆあゆ中にも投げる分岐を仕込んでおいた

2023/7/15

更新した...って書き忘れていた まあいいか

・考えるドナルド
更新でカラー差が追加されたみたいです でもdefに登録されてませんね
旧版が6pに相当して、1~5pが前半のanim返しの部分のみ、7~12pが後半のstateno偽装の部分のみっぽい
されたものはしょうがないので準汎用を調整した

2023/7/16

・G_O_JJ_Tokies 12p
記述を覗いてみたけど、リダ偽装もnormal化も無いバラムちゃんだと露骨にやっていくしかないか
複合干渉中の変数弄りを調整 ついでに準汎用も突っ込んだ

2023/7/17

・MS-06F-2 ZAKUⅡ 11p
いつもの逆張りみたいな条件をしてるけど無視して削れるみたいです
一回43203ステで2500ループしたけど原因が良く分かんないのでこっちは見なかった事にした

被弾ヘルパーの判定が消失する事があった不具合を修正 削りと干渉は別々の管轄だけどこういう変な噛み合いで不都合が起こる

2023/7/18

lifemax状態での放置をenemy,lifemax>2147483の時は少し早めに切り上げるように 別にタゲとして出てこないけど一応

・ブラックぱすー
間者生成すると常時nokoか ちょっと露骨に間者を消す分岐を設けておいた

・ファントム(最新版)
前々から倒せはしたけど安定していないので安定化に乗り出す
あーこれ世界最後の日を撃たせなくても倒せるか 今までは撃たせたうえで無理矢理真ライフを削り切っていたけど、こっちの方が早いし楽そうだ

世界最後の日を撃つ条件がpowerに結構依存しているから封殺すればやれそう 相手のヘルパーだけに頼ると安定しないし今回はこっちからもヘルパーを吐いて封殺できるようにしておこう
露骨な準汎用で仕留められるように 恐らく以前より安定した筈

2023/7/19

18000~18999Fの当身落下の条件を緩くした

・コンナハズリッド
うーん、やっぱり専用じみた処理でやらないとどうにもならなさそう 一応12pまでは倒せる様にしておく

・wakiga futon donald
露骨にヘルパーidで弾いておいた ライフ偽装orステルスでエラー落ちは流石に短気過ぎるでしょう

・レジセーア
無理だと思って見ていなかったけど、案外普通にヘルパーが奪えるのね しかも試合外干渉で即死出来そう
宣告後にhitdef返しを行う分岐を追加 ついでにhitdef取得の機構を調整してついでに安定化のための準汎用も追加

・Red Darkness Remilia 12p
風の噂で潜入せずとも即死出来ると聞いたので見てみる

成程、無条件に時止め耐性を付けないのね なら領域解放の部分を弄れば取れそうなものだが上手く行かない アノマロキラーの条件は揃ってそうなんだけれど、如何せん知識が乏しいので良く分からないなあ

あー、そういう事ね 偽装云々ってこれの事か
一先ず露骨に取りに行くようにした 取れてしまえば只の宣告で倒せるようです 因みに1pだとアドレスを取りに行ってくれないので潜入ルートしかなさそう
ついでにこの処理で変化した部分もカバーできるように開幕アノマロキラーを調整した

ついでにこれの改変らしい撃破挑戦用赤目女も対応 細部が違うけどやるべきことは一緒みたいです

このルートを出来ればノーヒントで気付きたかったなあ そう思うくらいには綺麗な即死ルートでした

最新版Crazy_Redも撃破ルートは何となく分かったけど、こっちは汎用でやるような事じゃなさそうなのでパス

2023/7/20

・全王様
試合開始直後にアドレスを取りに行くのか 取り敢えずアノマロを合わせられるように

・朱き崇拝者
汎用でやろうにも隙が少ないので露骨に期間を設けて仕留める

干渉した際に回復したのを感知した時に軽いダメキャン対策を行うように(enemy,movetype!=H)

準汎用を一つ追加 本来は別ルートが正攻法だけど諸事情でこちらを

2023/7/21

・七つ夜志貴
一先ず露骨にidを弾いておいた

・吹っ切れた
p2facingなんてパラメータがあったんだ 一先ず条件付きで行うようにした 演出が荒ぶるのはまあいいか
対応必須と言う意味ではクソタゲかもしれないけれど知見を得られたので幾分好印象です

・亡霊姫 11p
何となくReadmeを読んでいたら【11P：防御論外(多分)】との表記が　これは挑まねばならない
普通に干渉は受け付けるけど%nでの蘇生が厄介だ このままじゃ!aliveになっても意味が無いから別の切り口からやらねば

...このステ抜け、そしてコモン...もしや？ アレを試してみよう 生憎やった事が無いから手探りだけど


うん、1Fだけ奪う隙を作れるな 投げられさえすれば...？




よし、これは行った　折角だし露骨な準汎用に組み込んでおこう
構造上安定は出来ないけど...まあ記念みたいなモノなのでいいか

2023/7/22

・ボムゼル
手元にあったverと最新版だとダメージ条件が違いますね シロマが最新版で爆発している理由はこれかも
一先ず最新版なら準汎用である程度倒せそうなので一応やっておきましょうかね

・クラマテング 1~11p
途中から減らなくなると思ったらそういう事ですか Nアリスさんの時に使った分岐を一部流用して仕留められるようにしておいた

4000~4999Fに条件付きの当身を追加

準汎用返しを一つ追加 探査を搭載した事の無い人が探査要求を作るとどうなるかを示すお手本みたいな内容です

・K.F.マンはmugenの主人公なのか？
露骨な準汎用で撃破 まともにやろうとするのは神だと無理そうなので

即死、超即死ステ取得の際にマイナスステを弾くようにした マイナスステ要求は別にやらなくてもいいなという結論に至ったので

土曜の更新 これからしばらくは週一更新出来るか怪しいけど許して下され

2023/7/23

アーマー貫通砲期間中に5412に返す様に 大体仕分けでやれるけど一応仕込む

・B鈴仙
やっぱりこの人の初期のキャラは構造がどれも似通ってるなあ ただこの子は旧CrazyRedに比べて宣告を通しやすいから簡単になっていそうだ

2023/7/24

・Emperor_Crimson
偶に棒立ちするのはこっちのヘルパーに対する速度弄りのせいで自己マーキングが出来なくなっているのが原因っぽいですね これが隙になれば良いんですけど、生憎こうなってると倒せないので対策しておく
後こういう相手に対して削り調査するのは効果が薄そうなので適当なパターンでお茶を濁す様にしておいた

2023/7/25

昨日テストキャラをこねくり回していたけど、折角だしrandom調整をやってみて何処まで短縮できるかやってみよう 

あれ、もしかしてCパチュリーさんの調整すべきrandomって先頭にある？ ならもしかすれば思ったより楽かもしれないぞ choon氏のkfm_RNGから記述を拝借して調整をやってみる
おお、本当に減る AI調整の方は見るべき変数が多いけどこっちは一つ見れば大抵片付くから楽だ

後は若干クリスタルの制御を調整して...来た！15000~25000Fで撃破！ 察してはいたけどrandom制御でここまで楽になるかあ...

折角だしバラムちゃんに専用として積んでおこうかな？ 今まで専用無しでやってたけどまあ、このくらいは良いでしょ
という訳でテストキャラから記述を移植した 記述量が嵩張るので専用対策の為のstファイルも増設

まあでも専用対策をガチるつもりは無いです これはあくまで記念に搭載するだけで、今後は余程でも無いと増えないです


因みにヘルパー占有絡みの制御も変えて若干のAI誘導もするようになっています random制御が無くても100000~120000Fくらいで倒せるようにはなっている筈



そう言えばこれでオキ氏勢の紅魔館組への対応が美鈴とフランとパッチェさんで三人目だ 残りは...まあ、小悪魔がちょっとマシなだけだろうか

イモデビちゃんをちょっと見たけどやはり高カラーの削りでの撃破は不可能か 宣告刺すしか無いんでしょうねこれ

2023/7/27

Cパチュリー1~5,7~11pの専用をちょっと弄った このカラーならAIを完全に制御しなくてもクリスタルを出させない方が早そうなので

・f11
Re.F1と殆ど中身が変わらなくないですかこれ

・オルガ 11p
何で試合後に凍結を確認せずに超即死に突っ込むんでしょうか それは兎も角露骨に凍結当身の時間を延ばしてやって倒しやすくした


2023/7/28

被弾返しを絡めたパンドラキラーが半分くらい死んでいたので修正
攻撃返しを以前の仕組みに戻した

・汚いマン
干渉中は基本偽装するからなあ でもタゲ取ったとしても面倒そうだ
うーん、バラムちゃんだとこのルートしか無いかな？ あんまりこの辺を汎用で弄りたくないので露骨に対応した といっても色々不安定だけど
131投げで落ちる事があるのでこっちも回避するように


そうだ、折角専用を突っ込むんだしあの子を確認してみよう

・百合ちゃん(旧版)
想定外ルートがあればそれで倒してみたいけど...果たして隙はあるのだろうか


うーん、ステ抜けがっちり、ライフ管理ばっちり、試合外noko完備　よって隙は無さそうです　RS=0の無いライフバーなら勝手に死ぬくらいでしょうか しょうがないので正攻法で専用


ついでに雷雲ちゃんの即死ルートも専用しようかなとも考えたけど更新されるそうだしこれはいいかな



ふと気になって他の環境でのrandom調整を確認
あー、一部環境だと開幕2500ループで落ちるな まあこれは対策が思いつかないしこれで良いか...

一応専用対策使用可否のスイッチを作ろう　それをやるならついでに他のコンフィグを最上部に持っていくか


こんな感じでいいかな 殆ど殺傷力に関係ないオプションだし、唯一処理順で影響のありそうな所は適当な変数に代理させた

ついでに(onにされた記憶が手元でも一切ない)デバッグ表示+αスイッチも若干手を加えた 削りパターンの表示を追加したけれど、メモ.txtとかにどのパターンがどういう削りか一切記していないので本当に参考になるか怪しい


更新出来る時に更新しちゃうか 何か色々弄ったし専用実装はまあ大きい(?)のでver1.6に


2023/7/29

専用対策offにしても百合ちゃんに対して専用が発動していたので修正 適当に搭載したせいでデバッグを忘れてた

・Madoka_Shooting_Star
ついでに確認をば 一応最強設定でも即死しますね 折角なので専用で対応しておきましょう

前々から専用対策で宣告を撃つ事があれば台詞を変えたかったので改変元のボイスからちょいと拝借
こっちの台詞も良いですね 


アンフェアな不具合なので早めに更新 日刊ですまない

2023/7/31

まだ不具合があるんですけど 2p側でも宣告を撃っちゃってた不具合を修正

・再現コマネチマン
更新されていたので軽く覗く 12pは旧版とほぼ同じ(即死ステがちょっと変わってるくらい)で9~11pが追加されていますね defに登録されていませんが些細な事

10p記述ミスで前情報一切無しにこっちが特定idのprojを吐いたうえで相手に特定idのヘルパーを吐かせる要求になってませんかこれ これは流石にパス


・Vampir_S._Sanjeh
さんざお騒がせした末に動いてくれた これからまたああなった時はPCを再起動しましょうという事で、一通り低カラーの動きも手元で拝めたので12pもついでに確認
よしよし、倒せた倒せた

・飛べないバッタ 2~3p
凍結ライフ偽装要求な上にalive偽装アンチで時間経過で論外化か こりゃあ噛み合わないと無理だ
取り敢えず一切干渉出来ない相手に9900Fで一瞬凍結ライフ偽装を挟むようにした

25000Fの偽装解除時に条件付きのpalno=0偽装を仕込んだ


2023/8/2

・銀閃
成程、極大or極低落下ダメージが有効なのか 何処に突っ込むか迷うなあ
幸いチャートの都合上良いタイミングでvar(2)=14に移行するからそこを条件付きで弄ってやろう

2023/8/3

・血風 11p
そう言えばこの人の撃破報告って正式にして無かった気がするので一応積んでおこう 専用必須な内容なので専用で撃破


仕分けのアーマー貫通砲で倒した時のボイスを変更

2023/8/4

・ローウェン・ドラグスピア
palno弄りのルートが塞がってしまったそうで
ただまあ、当時は見落としていたけど専用で良いならあのルートも通りそう 正直palno弄りのルートに比べると芸術点に欠けるけど

一先ず専用で即死させた

・神痛
そう言えば倒せるらしいので見てみる
変なタイミングで即死するな この期間に特別な事はしていない筈だけども しかしこんなタイミングで死ぬって事は...

20000~22000Fに本体被弾を晒したままmovetype=H偽装を行うからそのタイミングで大ダメージを喰らうと即死するようです 地味にenemy,alive=1じゃないといけなかったりこのタイミングにしか刺さらなかったりするので中々相性が出そう

デスマシーンと競合していたので凍結宣告を調整した

・時限爆弾
そう言えばこれも非正規で倒せそうなので倒す 潜入直死ルートはウプ君がやっていた筈なので他のルートを
前々から気になっていたけどアドレスを取得されないように妨害した状態で宣告を撃てば刺さりそう

お、行けた行けた アドレスを取られたら通らないのでこのルートも汎用では無理そうです

色々調べてみたらウィッチもこのルートで倒しているみたい 2014年当時に@ひたち氏テンプレの穴を知っていたんですね...


という訳で更新 じわじわ専用が増えつつあるけど果たして何処まで増えるのやら

2023/8/5

helper(627)のanimを調整 何時ぞやに弄ったからずれてた

・伊邪那岐命 11p
うーん即死ルートが良く分からない ただ一つ分かるのは回復感知すると即死しなさそうって事
どっちにせよ一回回復感知されてから解除する部分で殆どのキャラが引っ掛かりそう このパターンは一応やってるけどタイミングが噛み合ってないなあ
という事で35000~39999Fで条件付きで派生させた 取り敢えず撃破難度3までこれで倒せたのでOK

開幕アノマロカリスキラーが若干しくじっていたので修正

・Null Existence-X
すっかり忘れられた正規ルートを見てみよう 百合ちゃんの頃に見た時は読めなかったけど今ならいける筈

あー、そういう事ですか これはバラムちゃんじゃちょっと汎用では厳しい 間隔要求というよりはぴったりのタイミングで殴らなきゃだし、そもそも要求する間隔がどんどん変わるからなあ 多分親変更があればショートカットできるけど

一先ず専用しておこう 専用ならそこまで難しい制御は要求されませんね



専用時は無条件でボイスONにするように ちょっとした都合

2023/8/6

・神咲夜 11p
あー、11pは親変更が無くてもヘルパーが奪えるんだ なら複合干渉にでもhitbyに返す分岐を突っ込もう
28000~28999Fに条件付きでの準汎用返しを追加

・DIYU
とある準汎用が競合していたのでnumhelper(1015)で弾いた

狂版の試合後がちょっと長引く事があったので適当に修正 原因が良く分からない


2023/8/18

ぼちぼちリハビリしていきますか

・零 6p
満たせてないのはenemy,var(0)=0とenemy,sysvar(0)=0だけか 変数指定は出来る限り止めて頂きたいけれど、これだけなら露骨にやれば倒せそうでもあるので対応しておいた 影響がありそうなのでギリギリまで引っ張って行う

2023/8/19

・邪悪なる帝王 DIO 12p
更新で即死しなさそうになっていたので確認しようと思ったら記述ミスでlife<=500の削り条件が無くて論外になってますね... それさえなければ何時もの準汎用のお陰で倒せそう

二週間ぶりの割にはあんまりだけど更新

2023/8/20

黒イフリートをまたしくじっていたのでもう露骨に処理した 定期的に書いてはいるけどヘルパーの制御が雑過ぎる
相変わらず狂版で試合後が長いのを修正 神版から記述使いまわしているが故の

・T_ayu
この辺は次のキャラで突き詰めたい部分だ 次があるか分からないけど
取り敢えず今は隙間も無いので露骨めに

・XMA-01_Laffresia
こういう複合は確かに見た事無いかも 取り敢えずちょっと噛み合いが悪いので調整しよう
36000Fの削り範囲縮小条件を緩和 あんまりこれを出し惜しむ必要も無さそうなので

でも安定しないな というか一方通行な削りをやってる以上このパターンを上手く感知して汎用的に落とし込みようが無いというか
しょうがないので露骨な準汎用で仕留めた

2023/8/21

var(2)=12or13のフラグのみの時は混線削除時の再調査の条件を緩くするように

1000000014ステに空のhitdef追加 これでどうにかなるかは分からない

・キングジョーEX
見逃していたけどフラペナ持ちか それとこれ無理に汎用で回避はしない方が良さそうだ
一先ずフラペナonと11~12pはパスとして10pまでは倒せる様にしておこう しれっとattr要求が入っているのが引っ掛かっているのでvar(2)=1はa属性のみで殴るように

・クラッコリベンジ
もういっそ露骨に即死させちゃおうかな 分岐用に色々小細工を仕込んだ上で準汎用へ分岐するように

2023/8/22

・みすずちん (STG氏)
ふと目に入ったけど、この方が中々面倒らしいので確認
成程、通常カラーですらアーマーに干渉すると殆ど死ぬ気が無くなるっぽそう これは準汎用で弾くか
後は...特殊カラーの6pと12pも見てみようかな

6pは普通に削ると全回復と相反するから倒せないけどアレを使えば突破出来そう 汎用でやるにはちょっと時間が掛かるしこれは専用

12pは...即死可能らしいけどそれらしい穴は無いなあ 氏の呟きを遡った感じ判定勝ちの事かな
削ろうにも恐ろしく硬い 被弾後無敵500F×1500回被弾で750000Fか じゃあ論外なのかな？

...うーん？何か高速削り出来そうな気がしてきた 正直見た事無いルートだから確証が無い ちょっと試してみよう
おお、やれた このルートなら制限時間内にも間に合いますね

ちょっと調べた感じだとウィッチが専用しているくらいですかねこの人 そのウィッチも最適化されていないから制限時間内には倒せないと つまり初撃破...なんでしょうか

しかしまあ...6pは兎も角、12pのルートはちょっと驚きました どちらのカラーも内部知識要求ですし、ここ最近では抜きんでた掘り出し物です


・慧音キャメロン 1p
即死ルートは無いかなあと思って見たけど無さそう ヘルパーが奪えるけど本体がガチガチ過ぎて手が出せないなあ 悔しい
せめて高速削りルートで倒せる様にした 勿論専用です

因みに輝夜さんの専用を見ていたらギリギリ20分を超えていたので撃破挑戦化スイッチonは高速削り必須なのかも

2023/8/23

海外検定の結果がbilibiliの方に上がっていました ここにはブログではあんまり書きたくないセンシティブな事を書き殴ります　閲覧非推奨

━ここから見る価値無し━
　今回の検定のターゲットについてですが、まず論外はそれなりに居たようです。ただ数自体は1割も居ないのでいつぞやに比べるとこの方面はまだマシですね。
　只全体的な難度が異様に高いです。明らかに「検定に出すべきでは無いのでは？」という高難度、対応必須クラスのタゲが多く、それらを含めた結果があの撃破率でしょう。逆に「タゲにはならないのでは？」というキャラも居ましたがこちらは略。
　そして今回の最大の問題である隔離補助関連による土壇場での出禁処理ですが...やはり問題提起が遅すぎましたね。その上その問題提起をした方があまつさえそれ程隔離(それ所か神も)に精通されておらず、隔離補助を弾くと言ってもその基準が大変曖昧な上に製作者側からは全く納得のいかないものになってしまい軋轢が生じました。
　...そもそもあの検定は合作のようですが、その中ですらこの出禁処理に絡んでは一致した見解を得ていないようです。つまりは一部の人が勝手に押し進めた事であった...という事でしょうか？少なくとも短絡的では無いかとの指摘は免れないでしょう。

　ここからは本当に個人的な話。今回出禁になってしまった方々ですが、正直な所この処置を受けて仮にそういった技術を抜いた更新を行ったとして、それで然程大きな得点の変化があるかが怪しいです。彼らはそもそもの素の実力が高く、それを培ったのは隔離云々の関わりない基礎面にあります。仮に隔離補助がズルいと言うなら、見当たるタゲに準汎用を積みまくってスコアをかさ増ししたバラムちゃんも紛糾されるべきでしょう。
━ここまで見る価値無し━


...気を取り直してやっていきましょう

・神キャラといっしょにとれーにんぐ 1,2p
いつDLしたかも忘れたlunatic氏の耐神トレーニングだけど...これ即死出来ますね 3p以降は姿すら出てこないからどうやっても論外だけど、それ以外ならやりようはありそう
よしよし、思った通りです 一応旧版(本家M.G.TのA-1-2に出てきて☆5.0になっていた個体)が出てくる可能性を考慮して専用は全カラーに発動しますか


そう言えば専用時にはデバッグ表示が正常にならない時があるかあ 専用時はデバッグ表示を消すようにしておいた

2023/8/24

・ADS2
何か削れなくなっていたので暫定的に準汎用を追加　原因の究明は気が向いた時にしましょ

・⑨ 12p
ルートは前々から知っていたけど放っていた相手 取り敢えず準汎用で返す様にした(No.Xの準汎用のタイミングで分岐)

2023/8/25

速度弄りを微調整 準汎用が安定していなかったので

そう言えばと思ってふとスーザンちゃんを見ていた このドットも懐かしいですね
スーザンちゃんの記述はあまり見た事が無かったけれど、もしかしてこれ即死出来る？

ああ、やっぱりあれで倒せるんだ 2p側でも宣告を撃つようだけど誘発がこの子だと無理なのでこっちで専用を組んでおこう


2023/8/26

更新です

2023/8/27

ヘルパー占有中にタゲを本体がタゲを取った際に一瞬領域の解放を遅らせてヘルパーでもタゲを取りに行くように
5000Fの投げ時にタゲライフの試行を1Fだけ遅らせるように

・QB-L
死ぬとF4してくる方のきゅうべえ F4させずに倒せる方法があるので専用でやれるようにしておいた

・JaneDoe
正直倒し方が全く見えていない人 取り敢えず改めて見てみよう
うーん、3,4,7p以外はやらせたい事が分からないぞ 8pは削った所で自動回復の方が早いから論外っぽいよなあ

あーでも1,2pはそういう事だろうか かなり変態的な制御を要求してるような気がするけど意図的なのかな...他にルートがあるのかもしれないけれど今はこれしか見えなかった
うーん、5,6pは結局回復に押し負けるな じゃあもっと最適化出来るのか、或いは撃破確認が取られていないのか...

そう言えばこの人hitdefのパラメータで落としているのかな そのせいで起動が物凄く不安定だけど...

2023/8/29

・ノーマル庵
非凍結超即死要求だけど、よくよく見たら無くても倒せるルートがある まあかなり狭いから完全汎用は無理でしょうね
取り敢えず露骨に即死出来るように 非凍結超即死を実装した方が百倍楽とかは言わない話

2023/9/1

動画の編集が楽しくて全然弄れていません たすけて

一先ず狂版の削り調査を修正 ついでにダメージ的に死に技のようになっていた一部技のダメージを調整　反転感知もまあまあ動いているのでヨシ
後は削り調査が動く前の攻撃頻度がAI頼りだったので不可視の攻撃をこの時にも撒くように もう普通に神だけどいいや

2023/9/2

・最新版KGG 11p
確かに中々死ななくなっている 変数弄りで誤魔化せるから露骨にやりに行きましょう

・ADI_Kabao_Kun_Easy
随分とまともだけどalive偽装が慎重すぎて全然やらないのが裏目に出ている これも露骨にやるようにした
ついでに通常版も対応しておきますか

試合後投げが邪眼投げじゃなかったので修正

・ユミナ 10p
何か思ったより刺さるルートが豊富だなあ どれにしたものかな
専用も考えたけど汎用性のありそうなルートがあるのでこれでいこう 宣告直後に相手がガーステに居るときに混線干渉でガーステ外に飛ばす様に
偶にヘルパーが超即死に突っ込んでいくので軽く対策もした

何とか週一更新ですよー

2023/9/3

・蛟竜
なんでこの子キリ番すら持っていないんですか？折角なので100刻みで100000まで邪眼を増やした

2023/9/4

・Feelings-Less 6p
この人間隔要求なのか いやーしかしこれはきつい
でも上手く派生できるから惜しい所までは行けるか ならちょっと調整すれば倒せるな

5pは見た目に関わる部分なのでやらなくて良いか

2023/9/6

・落チルノ
殴ったらエラー落ちする打撃落下要求ですか こりゃあまた奇怪な
露骨にやるのも考えたけど何の意味も無いので一先ず専用で対応

2023/9/7

うーん...一応更新しますかね？特に何かやったという事も無いですけど

2023/9/8

圧縮箱氏の検定タゲが公開されていたので確認

・蛟竜第三期(最新版) 12p
果たして本当に論外なのかを調べて見ましょ
親変更で悪さできそうに見えるけど無理か いや、出来るかもしれないけどこの辺の仕様をよく知らないから見ていても時間の無駄だ ここは他の方に任せましょう

となるとどうにかタゲを取れないものか hitdefの技はAIが入っていると振らなさそうだけど占有とステルスで一瞬だけAIの起動を遅らせられるかな？となればその時に偶々コマンドで技を振ればタゲが取れる 机上の空論だけどやってみよう

おお、取れた しかし安定化させるのも無理だろうしこのルートはこれが関の山か
取り敢えず不安定ながら倒せる事は分かった 折角なのでバラムちゃんに専用として突っ込む 旧版との区別は付かないのでそっちも倒せる様に調整してと 一先ずこれでキルスコアが下がる事は無い筈 上がりもしないけど

一応100回やってみた所48-52か まあ半分くらいの確率で倒せるなら十分かな？

2023/9/10

・仮面ライダーブレイド(最新版) 12p
一度倒してたけど専用としては積んでいなかった人 一先ず専用しておこう
しかしこれ、改めて見ても汎用で死ぬ気が無さそう やってる事はまだマシでも隙が1Fしか無いような...？ まあ別ルートとかがあるんでしょうか

2023/9/14

最近動画ばかりで全然こちらの進捗が無い
一先ず手土産に本気勇次郎を即死させておいた まあこれは誰かがやっていそうだなあと

同じ記述を使いまわせるしついてに雷雲ちゃんにも専用しておこう 後は真田小十郎にも

2023/9/15

うーむ専用ばかりになっちゃってるな

・AoH 9p
そう言えば即死出来るらしいので対応しておいた 安定しているかは分からない

ついでに狂版の攻撃判定を神のと同じにしていたせいでやたら小さくなっていたのを修正 まだ小さいけどいいや

2023/9/16

・鋼道
あーやっぱり即死するんだ しかしこれは専用しようかちょっと迷うラインだ
正直この位なら汎用でやりたいな、となったのでこのまま タイミングが演出依存なせいでこの辺の精度を上げきれないのはちょっと悲しいけど

・紅白 2p
20Fまで取らないんですよね なので準汎用で長めに見るようにしておいた

・エニグマ 12p
即死はする...けどRNOがなあ 10138ヘルパーが出てこないと無理っぽいしここさえなければって感じだ
一応[statedef 10138]のvar(55)を代入する所を修正すればRNO込みで即死撃破出来たけど搭載はしなくてもいいか

大して弄った気がしないけど更新します 積んでいる専用が基本的にニッチ寄りだから殺傷力が上がっている感じはしないですね

2023/9/18

・かごめかごめ
あー、親変更無しでも倒せはするのか でもこれバラムちゃんじゃ汎用化出来ないなあ 何とも惜しいけど専用で倒せる様にしておこう

2023/9/20

オロミズ氏の検定のタゲが公開されたけど何処にあるものなのか分からないので確認が基本出来ない 勿体ない落としがありそうなのは反省点ですね

試合中のヘルパー占有の派生が暴発しがちなので条件を絞った
コモン返しに露骨な準汎用を追加

lifemaxの多い相手に対して間隔削りの続行条件を厳しくするように

・三匹の豚
そういう事か 確かにやっておいていいなあこれは
roundstate=4に間者を消去する分岐を追加

2023/9/21

変数値削りでマイナスを想定していなかったので修正
特殊パターンのhitdefを微調整

2023/9/22

・夏の思い出観鈴 12p
あー、凍結宣告で即死するんですね
しかも一見凍結解除があるようで、肝心のステコンオバフロのあるファイルがst12なんて指定をされているから意味を為してないと

2023/9/23

オロミズ大好き氏の所の検定結果が出ていました 勿体ない落としさえなければもう少しスコアを伸ばせたんですが

一先ず更新です

2023/9/25

・Madoka_Shooting_Star
更新で構造が変わったようなので既存の専用がちょっと機能しなくなっている
幸い即死ルートは残っているしちょっと弄れば旧版も新版も対応できるので大した問題は無し

2023/9/27

準汎用返しを一つ追加 まあ汎用だと辛い

2023/9/30

・tc4 kfm
即死ステートは準汎用でやるしかないとして、140ループの対策が不十分だからそこを直しておこう
time>30条件のタゲステ(護身対策)をtime>65条件に変更

・G秋葉N
凶悪技術容認offも倒せないかあ 一先ず通るのはアレっぽそうなので適当に専用

動画を作っているとこちらはどうも時間が取れませんね まあ更新です

2023/10/5

全然弄っておりません

R勇儀が倒せないので打撃あゆあゆを調整 この辺りは早々にブラックボックス化していたなあ

・def
何処で拾ったかも謎なキャラ 倒せないので確認
これ論外ですね 2147483646ステが[st"e"tedef になってらっしゃる というかこれmugen落ちないんですね

・ライフ偽装チェッカー 7p
一先ず露骨に分岐出来るようにした まあこれはね

・スターセイバーアスナ
これも対応しておこうかな まあルートがルートですし専用で
一応一撃技強化onだと全カラー隔離っぽいのでカラー依存ではなくオプションを見て専用を判断

隔離が無ければ12pも倒せるのでよし

2023/10/7

べしまじなり氏の所で落としたキャラに対応 但し黒白オズワルドは放置

・すーぱーせる
何回かやっていたら一回だけ即死させた　多分ヘルパーを奪ってなんやかんやですね
ああ、ヘルパーを吐く隙が最初のちょっとだけですか　露骨に欠損キラーでやりに行く方向じゃないと無理だ
一先ず露骨に対応

・ヒーリングマチュア
邪眼追加すれば11pは倒せた 12pは...まあいいや

後は適当に確認

・霊夢の頭
試合中destroyだからヘルパーを返還すると詰むのか 露骨に弾いて対応 2pはパス

・Physalis_Lord 11p
anim抜けの合間を縫って刺さなきゃだから結構大変だ 普通に落とす事もあるしこれは運が良かったっぽそう


2023/10/12

・オロチG3 12p
ryu氏がチャレンジしていたので見てみよう 見た感じ確かにアレが刺さりそう
一部のhitdefはroundstate<=2条件だからこれは使えないのか でも残ってる所はあるからこれを使えば？

おお、即死した 地味にこれは初撃破かな？

・オロチG3-X 12p
もしやと思ってこちらも確認 記述を見た限りだと根本の構造は同じだし刺さるかな？
全く同じタイミングで即死した なのでこの二つを纏めて専用に追加です


・雷霆暁 12p
こっちも同じルートで!lifeまでは行くけど...nokoがあるな うーん、これ回避できるのかな ぱっと見無理そう

一回諦めて別の事をしていたけど、ここで「アレ」を利用できないかという事に気付く ちょっとやってみよう
それとこの時だけちょっと保護が甘いな これを使えば多少楽も出来るかな

 

即死した！！ 諦めないで正解でしたねこれは

ついでに論外表記の11pも即死した これでGGG氏勢は全員撃破確認が取られた...のかな？


・美しい魔理沙 11,12p
一応こちらも専用 まあryu氏が先だったのでこれは後追いですが


2023/10/14

息抜きに専用を幾らか増やす

・STG-G3 11p
やっぱりこの人も倒せるのか ついでにこのルートなら安定してRNOを突破できるみたいだしついでに7～12pで対応しておこう

・D0マガキ 11p
成程ねー、思ったよりは楽な感じだった 露骨にやれば準汎用化は可能だけどまあ専用でいいか

・雷神政宗 12p
目に入ったのでオマケで即死させておいた 時折見る1010101ステの凍結解除って元はこの人が由来だったりするんでしょうか

・女神天子 12p
見た感じ白天子や真女神天子と違ってこの子だけ分かりやすい隙がありますね 折角だし専用で即死させておきましょ

残念ながら(?)11pは無理みたいですが


これで専用は30体 何処まで増えるんでしょうね

専用しか追加していないけど土曜なので更新です


2023/10/16

STG-G3の専用を使い回せる事に気付いたのでエグゼリカ11p、フェインティア11p、クルエルティア11pへの専用を追加

2023/10/17

・冰炎蛟ver1.8 12p
何でタゲに居るんですかね 一先ず撃破確認の為に破滅者を呼ぼうとしたらRNOに引っ掛かっていたのでこちらで専用しておこう

ああ、ヘルパーが奪えるのか ちょっと意外だ　でもこれなら思ったよりは楽だぞ

よし！RNO込みで撃破！ 2ラウンド目以降は消し飛ばされるけど別にいいよね

2023/10/19

試合後投げで気になった部分があったので微調整

2023/10/21

パンドラ改時に条件付きでの派生干渉を追加
stateno変数が複数存在する時のパンドラキラー改が機能していなかったので修正 ずっとこんな感じだったらしいのに気付かなかった

何だかんだ大会撮影中に気になる事が出てくるので更新材料が集まりますね という訳で

2023/10/25

舞ちゃんに対応イントロを積んでおいた 上手い感じのが思いつかず簡素だけどゆるして
ついでに専用もしておこうと思ったけれどこれもしかして親変更でしょうか 一旦パス

2023/10/26

JaneDoe 4pへの専用ミスを修正 どういうこっちゃ

2023/10/28

何もやっていないけれど更新

2023/11/2

被弾ヘルパーの無敵を微調整 この辺りの制御が絡み過ぎててバタフライ的におかしくなるなあ

2023/11/3

・Furorem 3p
即死...というよりは条件を満たしての自殺だろうか 親変更持ちならやれるキャラも居るでしょうけど汎用性は何とも微妙
親変更未満なら露骨にやるしかありませんね 取り敢えず対応　落下の部分はHephaistoの所を流用した

2023/11/4

・七夜葬志貴(23778氏パッチ)
バラムちゃんで確認はしていないけれどメモがてら
一先ず7p以降も正攻法の削りルートは生きているみたいです(百合ちゃんが倒す)

ファントム用の準汎用を微修正

暫定的にオロチG3(初期版)への準汎用を追加

仕分けが3000F経過した際に変数弄り型パンドラキラーを行うように 既存の構造で上手く動かなかったのでステコンを増やしたけれどそろそろ512エラーが起きてもおかしくないなあ

そろそろ大会も終わってしまいそうなのでボチボチこっちに気を戻さねば

2023/11/6

・CGレミリア 4p
あーこれガーステ逃避時の本体からのタゲステを常時やっているせいでガーステあゆあゆが弱いのかでもinguarddistが邪魔だなー 本当にこれの仕様が判然としない
一先ずmovetypeを弄って暫定的に対応

2023/11/11

アンニュイ氏の所で落ちちゃいましたがタゲの対応はちょっと厳しいのでパスです

エニグマのRNOって突破できるのかあ 前見た時は無理だと思っていたから驚き
これについては後々に見ますかね

・神オロチEX 7p
何だろうと思ったけれどこれdestroyヘルパー利用の変数弄りですか 通りで撃破が安定しない訳です
そして12pはあゆあゆキラー辺りかな destroyでやるのは怖いのでこっちは露骨に仕分けちゃいましょうか

全然弄れなかったけど更新

2023/11/13

ドレスシンデレラ澪10pを落としていたので修正

2023/11/14

・helperkfm
取り敢えず即死ルートを探す タゲが取れるそうだけど
宣告前のゾンビ期間中に時止め耐性が緩んでる ここでアノマロキラーをすればいけるかな

確かにいった 一先ず露骨に実行するようにして様子見しておこう

非垂れ流し時のvar(2)=[6,7]の攻撃間隔を20→25Fにした ここの調整は一体何度目なんですかね


・きゅうきょくにどえむなてんこちゃん 11,12p
一応即死可能なんですね 折角だし専用しておきましょう
相手がMなのでSっぽい台詞で固定もした 意味は無い


・殺神貴試験体verK,verA
さんざ放置してきた君達も露骨に倒しに行く　魔眼ヘルパーに隙があるからそれを経由して欠損キラーを叩き込んだ 後は元々やっていた仕分けの準汎用で即死 1Rだけですけどこれはまあいいかな

何かdestroyヘルパー干渉が死んでいたので修復 弄ったファイルを上書きしちゃってたのかな
適当にmk2キラーの番号も仕分けに突っ込んでおく

・CCホウオウ 6p
確認した際に直ぐ対応しておけば、とも思ったけどまあいいか　一先ずパワー封殺の記述を足して対応

2023/11/15

var(2)=1削り間隔拡張時に3500Fまでvar(2)=1を実行し続けるように

2023/11/16

・殺神貴試験体var1.105
露骨にヘルパーを吐くようにすれば倒せそうかな でも何かこっちの演出がおかしくなる

あー、間者が消されるとイントロがカットされるようになってるのか でもこれ直すと別の所で都合が悪いなあ
しょうがないのでこれはこのまま 彼位でしか今の所見かけない現象だしいいか

パッチ入り邪眼用の準汎用を調整した

特に誰か倒せる訳でも無いけれどroundstate=3に条件付きの変数弄りを追加 とある撃破挑戦に刺さるかなと思って入れたけど、よく見たらその人は親変更が無いと常時nokoみたいなので無意味だった


・ミニマムお兄ちゃんRe 12p
やっっっっっっっっっっっっっっと分かった ダメージの無い攻撃で怯んだ所に攻撃してやれば削れるんだ 類似タゲは幾らか相手してきていたけどすっかり頭から抜けていた

取り敢えず暇そうにしていたvar(2)=5に担当してもらった


2023/11/18

あっちの方をちょっと弄ってやっていた その際撃破挑戦モドキのカラーが出来上がってしまったからしっかりセルフ確認しておこう

やっぱり倒せはしますね 他にルートがあるかは確認していませんがこのルートは専用必須でしょうね

ついでにとあるキャラの解析ついでに専用も組んだけど、ふと我に返ったので実装は後回しにした よく考えたらこれネタバレだ


今回は百合ちゃんと同時に更新です

2023/11/19

・RSP 10p
安定しないのが目に余ったのでもう露骨に即死させた こういう強行手段が取り辛い昔は大変だったんだなあとしみじみ思う いや今でも邪道ですけど

30000~39999Fに条件付きでライフとpowerの挙動を変化させるように とあるキャラへの対応だけど敢えてここでも伏せておく

2023/11/20

・オメガトムハンクスAIパッチ
AILv8からは開幕混線で論外化しますねこれ
Readmeでの言及と齟齬があるように感じるけれど、これは仕様なのだろうか

一応8と9は専用しておこうかなと思ったらこれ試合が始まるまでAILvが判別不可能ですね？ かと言って試合が始まったら8と9が論外化するので、倒したいなら全てのAILvを専用するしかないと





流石にこれはパスです


本体sysvar計測を試合開始200Fまでのみ行うように 試合中の計測の精度に不安があったので暫定的に

・雷影 雷遁Lv3
あー、特定技中に隙を晒すから打撃でタゲが取れるのか でもこれ誘導がバラムちゃんだと相当相性が悪いなあ statetype=Lなんて基本しないし、距離条件の方もこの子じゃやれない
取り敢えず5000~5999Fに条件付きでstatetype=Lにするようにしておいた

・De-Voluntate_Caedis
ふとした気紛れで覗いてみたけどこれ邪眼さえ対応すればヘルパーが奪えるようですね
そこからの即死ルートはぱっと見リダ偽装だろうか 露骨に同じidのヘルパーを吐いてみる

あーこれ倒してもRNOが汎用だとキツイか しょうがないけど邪眼だけ残して撤退です

間者の変数を弄られる事で2500ループが起きる事があったので間者の変数リセットの記述を上に持ってきた

2023/11/21

・Dセフィロス 12p
やり方が雑だけど露骨に倒しに行った ガンダムはやっぱり厳しいのでパス

・THE DELETER
1~3pは倒せる感じですかね 流石に専用じゃないと厳しそうなので専用です

2023/11/22

・ノヨ
もしかして手元のノヨ旧版でしたね？？？？？？？？？？？？ それなら圧縮箱氏の検定で落としたのも納得です

という事で再確認の時間ですよー 因みに動画で出した2pは更新で殆ど変わっていなさそうなので致命傷は免れました

1pはEXが難化してるなあ 0ステに返すのが一番楽そうだろうか
2500~2699Fはパンドラキラーの代わりに0ステに返す様に

2,3pはそもそも技術で詰んでいるので見なくても良し

件の4pは変数弄り要求が更新で追加されていますね 生憎この時に直下が無いので露骨に弄っておこう

5pは微毒ですか 知らなければまずやらないような事ですけど知っていればって感じでしょう
何故か偶に減少が止まる事も加味してちょっと早めに行うようにして撃破 安定していないかもですけど

・強いF1
上手く情報が取れないなあ 一先ず準汎用で返す様にした

2023/11/24

・きゅうきょくキマイラ(nemo氏パッチ)
凍結宣告だけどこの子の汎用だと上手くいかないタイプだ なので専用で対処


・Dリオン 11p
という訳で倒せるらしいので倒す 以前はちょっとしか見ていなかったからなあ

あー、鋼体絡みで悪さが出来るんですね で、11pは常時鋼体99…と思いきや何故かrandom%2条件で99にする記述になっている まさかrandom調整が可能になる未来を見越して…？
なんて事はどうでも良いので取り敢えず専用です Cパチュリーのやつを流用すれば手早く済むかな

1Rは取り敢えず安定化したけど、2Rの冒頭でrandom調整し損ねるなあ しょうがないので鋼体99を削り切る方針にシフト
若干乱数の消費場所を見つけるのに戸惑ったけどこれで良し

2023/11/25

humi氏の所でとあるキャラが出たので外していた専用を復旧させた ルート解説の為に専用したけど大会に影響がありそうだからこれからも搭載自体は自重しないとなあ

・指導員のハンクスさん
12pは狂キャラなら倒せそうですね 神だとenemy,numhelper<8が厳しいので専用推奨でしょうか
そして8pが中々曲者みたいなので露骨に撃破

この辺で良いでしょうか あちらも取り敢えずの準備が整ったので纏めて更新です

2023/11/27

・ナハト
折角だし他のカラーも見てみよう
1～6pはヘルパー占有でペナルティですか でもこれexplod占有で妨害出来そうです

11pもそれで倒せそうかな じゃあ1～6p、11pに専用という事で

・夢見るカナ
色々見たけどこれ親変更必須かな　撤退

2023/11/27～29

あっちもこっちもちょっと行き詰っていたので久し振りに撃破挑戦を作っていた 完成の目途が立っているお陰か物凄く楽しかったなあ
折角なのでこの子にも専用を積んであげましょう もし分からなかったら覗いてもいいです(出来れば初見で解いて欲しいという気持ちもあるけれど)

物凄くどうでもいいですけどこの子を作っていた時は作業用bgmとして夢消失と無間の鐘をずっとループさせてました どっちも良い曲だからみんなも聞こうね

2023/11/30

・ラクダ 12p
オロミズ氏にこいしちゃんが撃破されたのでこちらも撃破しよう ぱっと見変な所に穴がある訳でも無さそうなので正攻法をどうにかする必要がありそう

あー、これってあれか 以前ゆうれいを改変した時に何だこれってなって検証したヤツだ やってみよう
倒せた倒せた あの時得た知識がこんな所で役立つとは

・死神舞
後回しにしていた彼女を倒す ルートは察しているので後はどうやるか
一応親変更が無くても待っていればチャンスは巡ってくる 一先ずやってみよう
うーん出て欲しいヘルパーが出てこない 演出の都合上出来れば汎用の構造のままやりたかったけど取り敢えず撃破を優先します
という事で対舞ちゃん用に多重混線を用意 何だかんだ自分の記述が体系化されてきたので何も見ずとも簡単に組めるようになったなあ
地味に最終ヘルパーからライフを戻してくるのでそれも対策...やり方が綺麗じゃないけど撃破は出来た 不器用ですまない

撃破迄のラグは演出で誤魔化す 死神舞への専用時のみ大技をぶっ放すAIにするようにした ちなみにトドメは大魔法のタイミングに合わせるようにもした

2023/12/1

凍結宣告絡みの専用ミスを修正 何故こうなっているんでしょうね

2023/12/2

流石に汎用面を一切弄らないのもアレなのでちょっとだけ弄る
var(2)=[8,9]は条件付きで相手のdefence値を考慮したダメージに変更するように むしろ今までやっていなかったらしい

こっちの更新準備中にふとこいしちゃんを見ていたら非想定ルートの存在に気付いた SSを見た感じryu氏はこっちを突いたみたいですね
埋めるにはちょっと勿体ない穴だなあ それこそこういう意図せずのルートは何かしらで残したいし、何よりこれはこれで面白いので穴埋めの更新はしない方向で

折角この子2pカラーがあるんだし、その際非正規ルートに切り替えるようにしましょう 幸いルートの方向性は殆ど同じなんですよね
という訳でちょっと専用を弄った

という訳で更新です

2023/12/3

虹霊が安定していなさげなので露骨に撃破する方向にシフトした もしかして魔法の数字に弄れって事なんでしょうかねこれ

2023/12/4

・七夜END-R(最新版)
あーこの人チャートの後半で普通にhitdefを振るのか 開幕の隙が潰れてるなあとかしか見ていなかった
タゲが取れるなら即死の隙自体は残っていますね と言っても完全汎用じゃあ無理でしょう

・鬼穣子 12p
20分以内に防御力爆が倒せるか考えてみる
自動減少でどうにか短縮しても途中からは自力でやらなければならないと それでそこから先の理論値が181*418=75658Fですか じゃあ理論上でも20分以内の撃破は不可能ですね

explod占有で悪さ出来るかなと思ったけど無理だった上にこの人AIを誘導した所で劇的には短縮出来なさそう やっぱり狙い目はダメージ条件のrandomになるかな

取り敢えず専用を組んでみますか 勿論単に削るのは芸術点が無いのでrandom調整も動員する
乱数を消費しているのはここかな アーマーヘルパーに対してrandom調整をしなきゃだからヘルパーからやる方向で 一応本体からも適当なAI誘導をする為に適当な値にしておく


防御力大(デフォルト)だと7200F前後で撃破 最適化しても最後がある程度経過しないと減らないので最適化の旨味は薄め
防御力巨は18000F前後で撃破出来た ちょっと手間取ると撃破が46500F以降になるからこれに関しては最適化の意義がありそう
防御力爆は…115000F前後で撃破と うーん硬い
もう短縮の余地がAI誘導の最適化位しか無いけど、random制御を更に乱用する事になるしそこまでして相応の短縮は見込めないなあ 一先ずはこの辺りで切り上げましょう

しかし何で試合開始から22366～46499Fはアーマーが常時無敵なのやら 殺傷力関連での不都合かなとは思うけど、これが無ければ30分以内の撃破も狙えた

一応6～10pの防御力爆も専用 これに関しては相手に張り付かず気ままに本体が動く構造のせい


薄々気付いていたけどこの人の最難関は11pですね 自動減少が12pでしかやらないから全然減ってくれない
そしてこれ11pの防御力爆はダメージ条件が満たせないみたい 何かしら隙が無い限りは論外でしょう

・ノヨ 4p
倒せなくなっているので調整 改めて見るとpowerまでは良いとしてそこからの汎用性が謎

3ye(2p)への専用をちょっと組みなおした よくよく考えたら非正規ってこれじゃないや

2023/12/6

・Sレミリア(最新版) 12p
さて、今ならこの人も倒せそうだ という訳で挑んでみるよ

削り条件にrandomがある感じだけどまだぬるめ でも問題は無敵と回復なんですよねえ

赤い月の出現条件を満たしているとexplod占有しようがlife<100から削れなくなってる かといって出現させたらどう頑張っても回復が上回るから撃破は出来ないと となるとやはり正規の削り条件を満たすだけでは倒せないかなあ　完全にAIを制御できるなら赤い月条件を搔い潜れる可能性も…万に一つはありそうだけど

となるとこれを使うのが最適解かな こっちならレミ姉さんのライフを残り3割まで減らせば良いだけだし

一先ずダメージ条件を満たせる様にする 必要なのはgethitvar(damage)偽装だったりgethitvar(hittime)偽装だったりmovetype=H偽装だったりか そう言えばこの子damage偽装やってないな まあいいか

後はrandom制御 混み入った記述だけど目的のrandomはそこまで遠くないし値も割合適当でいいのは救いですね

あーこれ愚直にexplod占有してるとダメージ条件を満たせないか 多少は相手に領域を渡さないとならないけど、かと言って赤い月を出現させちゃならないと 中々面倒な


取り敢えず撃破は出来た でも時間が掛かるなあ AIの誘導も不完全だし何かしら詰める要素はありそうだ

2023/12/7

昨日の続きをやっていくよ
AILv1～3も何とか同じ制御を使いまわせそう 試合中にAILvが変化する仕様で助かった(撃ってほしい特定技の使用条件がAILv3以上の為)

他のカラーも見ていく 1～4,7～10pは強制死の宣告が刺さりそうだ でもタイミング依存だからバラムちゃんだと安定しないなあ ついでに専用しておきましょうか


うーむ、11pのAILv4って倒せるのかなこれ ライフ半分から延々とステップを繰り返すからまるで隙が無くなるけど
何か無理な気がしてきた fvar(4)トリガーのAIを使えばあるのかもしれないけど少なくとも12pのAILv4より死ぬ気が無いのは確か これはパスです

後は…ああそうだ、開幕赤い月を忘れてた 一先ずexplod占有のタイミングをずらした上で微調整

イントロでexplod数が変わるのが厄介なので一番都合の良いイントロを引くように…したけど64番目のrandomを制御するせいで何だか凄い事になっちゃったぞ
ついでに赤い月出現時の音が鳴り続けて喧しいのでstopsndしておいた でもフラッシュの方はしてくる 明るい場所で画面から離れてみてね

微妙に安定しない気はするけど一先ずこの辺りで切り上げますか

・Immortal Devil
さてさて、オキ氏紅魔館勢最後の人です さくよさんだけ百合ちゃんで専用しているけど、あれも後でこっちに移植してやりますかね
以前見た時高カラーは削り撃破不可能である事は分かっているので今回は即死穴の方だけ見る

ああ、運が絡むってそういう事ですか 分かり易く穴が開いているけどそこにrandomがあるんですね
取り敢えず組みます 5,11p以外はrandom制御が要らないようなのでこのカラー以外はしなくてもいいや

凍結宣告みたいな感じでも無いから割と緩めだなあ まあ汎用だとバリアだったりゾンビ化アンチだったりなので相当面倒なんですが
高カラーは4900F経過しないと刺さらないのでちょっと時間が掛かりますね でもまあ12pも安定して倒せたのでヨシ

5,11pはこの辺のrandomを制御すれば良さそう explodが絡んでいるからちょっと把握が面倒だ でも要求値が緩いからこの辺りを手当たり次第に制御してごり押した

これでよしと


2023/12/8

・S咲夜
百合ちゃんから専用を移植してこっちにも搭載してあげます どうやればいいかは分かっているから楽ですね
…さて、ベタ移植と言うのも芸が無いのでちゃんと発展させてあげねば

という訳でAILv7に挑むよ 隙は殆ど無いけどダメージは入るから何かしら手段はある筈 それに百合ちゃんと違ってこっちには時止め耐性があるし、random制御という切り札もある

この辺りの大技を撃たせないように誘導すればワンチャンありそうだ 一先ずやってみよう
うーん難しい あっちのmovetypeがコロコロ変わるからrandom制御も骨だ こうなれば面倒だけど草の根活動で精度を上げる


倒せた！！！隙自体は残っていたんですね 次は安定化出来るかだけど…色々試してみよう


こんな感じかなあ 多分AIの制御はもっと詰められるけど倒せるからいいや

隔離ありの方は秘剣「魂焉」(斬鉄のやつ)で勝手に便乗回復を感知してくるのが厄介 更に言えばさくよさんは相手のライフが回復した場合、回復前のライフを下回るまで減らなくなるのでこれを撃たせないor感知させないのは必須そう
多分自己マーキングでの回復が間に合うかな？やってみる

よし、回避出来た 後はちゃんと倒せるか確認する

よしよし、行けましたね これにてオキ氏紅魔館勢を(撃破できる設定は)制覇です


2023/12/9

さくよさんへの専用をちょっと調整した 対レネイドは面倒なので中途半端な対策に留めた
キリも良い所で更新です 専用漬けの一週間であった

2023/12/11

圧縮箱氏の検定結果が発表されました 1位ですってね
あれだけタゲ傾向が噛み合ってこその順位なので誇れるような事かと言えば微妙ですが

A命12pが撃破可能か一応試す 取り敢えず潜入直死だろうか
やるにあたっては凍結を付けながら相手の捏造に突っ込んだ後に適当なステに本体を放り込んであれこれするだけ
倒せましたね name指定できないのと6～11pが上手くいかないので専用は積みませんが

2023/12/12

・スペルカード
非存在ヘルパーに対する変数弄りですかね？ 明らかに知らなきゃいけないヤツです
わざわざ専用するのも怠いので露骨に準汎用で

奪取ヘルパーのvar(0)を意図せず弄っていた不具合を修正 何だこれ
紫レン用の処理を調整 ついでにメモの方にこの処理を書いていなかったので書いた

2023/12/13

・Septum_of_the_Heavens 7p
うわこれliedown.time=0なのに5100返しを要求してる上にprojcontact(0)=0で感知してる 当時知られていなかったからしょうがないけれども 複合干渉は[28000,29399]Fのみprojcontact貫通をやるように
あと常時被弾を晒している割にレミリアキラーも要求してるみたい こっちは露骨に返す期間を用意しておいた
しかしこう見ると汎用でprojcontact貫通を積むメリットが然程無い気がしてきたなあ 刺さる相手は意識しないと作れない割にprojcontactで感知するテストキャラでもれなく裏目になってしまう

しかし複合干渉の仕方が大分雑だ 拡張性に乏しいやり方だけど下手に弄るのもアレという この辺りは別のキャラで克服したいなあ




後倒せないのは6pなんだけどこっちも変な感じだなあ 領域がどんどん埋めるせいでバラムちゃんだと3つ目のステートを教えてくれない
そもそもOTHKステを取れてないな hitdefattrしか見ていなかったけどmovecontactとmovereversedも見てみようかなあ どっちにせよ領域が埋まるのは避けられないので同じステが並んだ時に1つずらす処理で強引にやろう

いやそれだけじゃない


……もしかして貴方OTHK要求なのに常駐のヘルパーステ(1005)に返すと論外化する？オマケにヘルパーは常時hitdefを振るのに返した後ある程度のtimeを要求している？

これは露骨に対応するしか手がありませんね

2023/12/14

・油
倒せなくなっていたので対応し直し

・!(KM氏)
完全汎用は本当に大変だろうけど露骨にやればそうでもないか という事で露骨に対応

2023/12/15

ふと交差氏勢の記述を覗いていたらある事に気付く もしやこの人達共通したルートで即死する？
軽く試した感じ大体これで即死するみたい この辺はがっちり固めていたイメージがあったからちょっと意外です いやまあ直接対決想定のキャラがこれを想定しないのは当然ですが

地味に正攻法が絶望的だったブリザードソードプリンセスが倒せるのは大きいですね 取り敢えず彼女とデフォルトの12pが汎用化出来なかった人に対しては専用を組んでおきましょうか 設定が感知できないので思い切って雑に振り分け まあデフォの12pはタゲとして出てこないでしょうし

只バトルマスター鈴仙は不通化onだと通らなさそうなのでパス

2023/12/16

・D.kfm
ふと見つけたので確認 (https://youtu.be/BgdfNp8vwGY?si=pW0DsyPGK17kIFV_)

1pは五桁の邪眼要求か 奪った後はUKFMキラーでタゲを取って毒で倒せると 邪眼さえあれば行けますね
2pは削った後に非凍結ライフ偽装でnokoを躱すタイプ 条件は厳しくないので大丈夫そう
3pはaliveとlifeとstatenoの特定値要求 パス
4pは親変更or五桁の邪眼でヘルパーを奪って変数弄りで削れると さっきとは別の値なのでこちらも用意して対応
5pはヘルパーhitdefかremanimのprojで殴れって事かな でも回復が青天井だからなあ 構造面から意識している小悪魔なら余裕なんだけど今更こういう構造にするのは気が引ける 露骨に派生するようにした
6pは非存在idヘルパーと特定idのproj要求 あんまり意味は無いけど一応露骨に対応

prevstateno抜け利用の5900返しの条件を調整

2023/12/18

更新しました(一昨日)

・クリザD 6p
まともにやりあおうとすると強敵だけど記述にミス…というか穴があって極大(極小)ダメージで高速削り出来るという
打撃あゆあゆで削れた時にフローダメージで削るようになる分岐があるからそれの条件を緩めて対応 まあ打撃あゆあゆを行う300Fの間に削れなかったら分岐できなくて倒せないけど

2023/12/19

某所の出番が終わったので課題を洗い出していく 低カラーの性能がちょっと微妙なので攻撃寄りにしたい
攻撃性能0の一部ダメージがおかしかったので修正

この子も最弱カラーがエルクゥに勝てませんね というかエルクゥが普通に強い

技のダメージやら何やらを調整 全体的にやや強めに
AIを調整 こっちもちょっと攻撃的にした 尚この子は技中無敵が殆ど無い割に死に技が多いので強くなったかが微妙なライン

どうでも良い話ですけどelさん低カラーだと時止め耐性のある相手に勝利したら演出がおかしくなるな 低カラーの時点で勝利演出時に強制時止めしてくるけど自身に時止め耐性が無いのが原因そう
敗北時のRS=4は時止め耐性を剥ぐように

2023/12/20

という訳で耐久面も調整する 前々からやりたかったモノを突っ込もう

攻撃中に一定ダメージ受けた時ブレイクするように ブレイク中は攻撃も止まるので隙だらけ 結局常時アーマーだけど多少は低カラーの見栄えもマシになったと思いたい

ついでに隔離で干渉された時も強制的にブレイクする こっちは今までガーステに籠ってたので誤魔化しも効く

2023/12/21

神版の方も弄らなきゃなあ

・fa8le
var(2)=2を続行する条件を追加して対応 500F毎に減少なのが何とも噛み合ってない

2023/12/22

・HAHAHA_DC 9p
そういう事ね 他の部分と競合しそうなのが何とも言えない所
取り敢えず露骨に仕留める方向で対応しました それと論外表記の12pも同じルートで倒せますね

神の方はあんまり弄れていないし狂版の調整も微妙 只まあ現行の大会(七夜END-R前後の8pと閃光ぜつの12p)なら性能面での変化は無い…よね？ 少なくともデフォルトならほぼノータッチ

なので更新です

2023/12/25

制作開始から三年ですって 早いものです


・Nebura_Padoru V2
絶妙にやらない値のダメージだ 条件付きでvar(2)=12のダメージを弄ってやった

・アーシェット 12p
相手依存だからどうも安定しない 混線の先頭領域だけ条件付きで削除を遅らせるように

・マーシャル 12p
削りルートがどの位掛かるか調査です
この技を誘導させるのが一番楽かな？ 条件も緩めだし 只構造上random制御と併用は出来ない

よし、15000～20000Fで撃破 最適化すれば割と柔らかいですね


パッチも見ておこう

・マーシャル(謎の空箱氏パッチ)
かなりルートが違うなあ こっちは別口に対応する必要があるか
これでいいかな 変数で区別可能なのは救いです

・マーシャル(謎の空箱氏パッチ 旧版)
撃破難度スイッチだったりが無かったりするver 削りルートは最新版のそれと違いなさそうです

・マーシャル(トリエ氏パッチ)
あれ？と思ったらnameが変わってる こっちの方も対応した 削りルート自体は変わっていなさそうなので安心

・マーシャル(傭兵氏パッチ)
12pは特に変化が無いそうな まあ問題無し

・マーシャル(凶悪ロダ産パッチ)
凡庸氏制作らしいです 即死ルートが弄られているようなので問題無し

・マーシャル(sapelao氏パッチ)
即死しなくなったらしいマーシャル 削りルートは弄られていないので問題無し

・マーシャル(Uサラ氏パッチ)
どこにあるんですかこれ 斧ロダらしいですが


2023/12/26

・ガンダムエクシアAA
しれっとフラペナがありますね　バラムちゃんだと露骨に回避するしかなさそうなので露骨に

・カラオケにいく、ミズチとp2Name
stateno同期よりもpause時止めの方が明快 やっている筈なのに倒せないと思ったら試合前に二重時止め解除をしてなかったので条件付きでするようにして撃破

・Sadist-Rei
目に入ったので専用しようと思ったけどなんか倒せない
あーここが原因かな 非正規も無さそうだし撃破不可能っぽそう

報告したらすぐに修正更新して下さった　ありがたやありがたや


Uサラ氏制作のマーシャルパッチを求め斧ロダを彷徨ったが見つからず その代わり色々拾えた 自害ジェダやカンフーボールって正規が生きていたんですね…

2023/12/27

・SD
放置でほんのちょっと減るようになってて上手く分岐出来てない なので対策

・炎緋
手元の個体が旧版だったので最新版も回避出来るようにした

36000F以降に初めて削れた時に延長する分岐が上手くいかない事があったので修正

・Evil Spirit Incarnate
安定しないのが目に余ったのでもう露骨に仕留める リダ偽装があれば多少は楽なんでしょうが

・Sadist Nanaya
ついでにこちらも専用しておきましょう 軽くrandomを制御しながら攻撃するだけなので楽ですね


今日も斧ロダ探し 例のパッチは見つからず でも物凄く古いverの禍霊夢は拾えた

2023/12/29

専用ミスを修正

2023/12/30

マーシャルパッチは諦めました まあ区別できるかも分からないし削りルートで倒れてくれる事を祈る

今年最後の更新です 良いお年をー

2024/1/1

相手が!aliveの時は複合干渉でガーステに返さないように
宣告直前のタゲライフ干渉を微調整

2024/1/3

・聖帝の家
露骨に倒す方向性でいく 打撃即死返しに突っ込んだ
取得が安定しないのでそれも調整 この辺りは単に干渉がザルい

2024/1/4

CC蛟、潜入直死までは可能だがカウンターみたいなのが突破出来ないなあ
毎F潜入し続ければごり押せるだろうけど常時監視に潜っている以上無理 これさえなければ11pも倒せただけに悔しい




・CC蛟 12p
という訳で正攻法で行こう 一先ず書いてある通りの条件に従って適当にやる

これ相反する条件の折り合いが悩むなあ 適当に振り分けたけど何か微妙な制御だ

撃破は出来たけど50000Fか どうにか時短できないかなあ

2024/1/5

雑だったAI誘導を弄って多少短縮した
しかし本体でexplodをドバドバ吐くなあ これじゃあ制御もまともに出来ないや
AIの制御はこの辺りで妥協 これ以上はあまりにも面倒臭い



7~10pの方は単純に隙が減ってそうな感じ 地味に一部だけシールドの条件が変わっているっぽい
何か最後の方が想定通りにいかないな どうしたものか

後は…%n親捏造onかー 耐える分にはなんてことないけど強制ステ返しが何とも厄介 これのせいで強引に絶望輪廻の条件を満たしてしまう
隔離を撃つ条件がnumprojだから占有も効かないし、この設定はどうしようもないのかな



…ん、あれが使えるか？　無茶苦茶ルートだけど望みはある　試してみよう
色々組みなおしてあれを再び仕込む これ自体が有効なのは昨日確認したから後はその応用だ



刺さった！！！！ これでもう絶望輪廻は撃ってきませんね 後はウイニングランです


という事で12pデフォルト(%n親捏造on)も撃破　…正確にはこの設定を倒している訳では無いけど、まあいいでしょ

2024/1/6

オマケという事で1～4,7～10pの1ラウンド目は別口の専用で処理 折角自爆イントロがあるなら引かせてあげましょう
超必殺技封印onだとちょっと厳しいか これはパス

専用を調整しつつ設定を色々確認

1～4p(2ラウンド目)
%n親捏造off 瀕死on  …OK
%n親捏造on  瀕死on  …OK
%n親捏造off 瀕死off …OK
%n親捏造on  瀕死off …OK

5～6p
%n親捏造off 瀕死on  …OK
%n親捏造on  瀕死on  …OK
%n親捏造off 瀕死off …OK
%n親捏造on  瀕死off …OK

7～10p(2ラウンド目)
%n親捏造off 瀕死on  …OK
%n親捏造on  瀕死on  …OK
%n親捏造off 瀕死off …OK
%n親捏造on  瀕死off …OK

12p(2ラウンド目)
%n親捏造off …OK
%n親捏造on  …OK

取り敢えず想定した分の設定なら大丈夫そう
いやあなんか凄い達成感だ あと地味に同じ専用を3日間ぶっ続けで弄ったのは始めてかも

というかもう土曜日なんですよね　倒した数自体は少ないけど更新しますか…と思ったけどもう一人だけ


・SCP-444-JP
即死ルートは何なんだろうなあ 投げてるっぽい挙動は見たんだけど即死させた後に投げてるだけなのかもしれないし
一先ず正攻法でやっておきましょうか 汎用性の程は微妙なので露骨に仕留める

打撃あゆあゆの期間が1000F位あったらもう少し綺麗にやれそうなんだけど この辺りは即死をすっぽかしたツケですね
しれっと50000ステに偽装する時に擬似喰らいが暴発するので修正 忘れてた

改めまして更新です

2024/1/7

ふとbilibiliの方を覗いていたらバラムちゃんがサバイバルしている動画が出てきた ものの見事に専用を二度も引いているのには笑っちゃいます

所々勝利時の演出を繰り返しちゃっているのが気になりますね 対策はしたつもりなんですが環境次第ではまだなってしまいますか
ちょっとだけその辺りを対策した でも上手くいっているかは知らないです

190ステを取得した際に2500ループを起こすので修正 この手のは多分まだいっぱいあるのでざっと確認もした

2,6,7が有効でない時に削り再調査を行う分岐を追加 条件は又弄るつもり

2024/1/8

S咲夜への専用がおかしくなっていたので修正 なんだこれは


G秋葉への専用もおかしくなってる？妙な挙動してるけど…
ライフ不変動期間が消えてる？えなにこれ fight.defを弄った記憶無いんですけど
一先ずfight.defをバックアップで上書きしたらちゃんと倒せた 何だったんだ


ちょっと修正内容が多いですね 丁度あれも来ますし、ついでに祝日ですし更新します

2024/1/9

取り敢えずぱぱっと見ていきましょう 何だかんだそれなりにモチベはある
一応伏字にはします まあメモだったり専用一覧には普通に書くので注意

・■■
ルートは分かった これはあり得そうだけどちょっと面白さがある
まあ専用必須なので専用しておきましょう

・■■
■■■■を想定しないなら専用しなくてもいいか フラペナを躱せばという所
なので露骨に回避 撃破に掛かる時間がブレッブレ

・■■
最後が削れないと思ったらそういうパターンか 珍しい
大きなところだけどあんまりメタも見ないしここはこうしておこう

・■■■■■
何処かの更新で噛み合わなくなってそうだ なので再調整

・■■■■■■
Pパンプキン1pみたいなイメージがありましたが本当にそんな感じっぽそうですね なのであちらと似た処理を長く行う分岐を追加

したけど安定しないなと思ったらこの人時間経過でゲジマシが加速して大技ばかり撃つようになるっぽい 仕方ないので露骨度がアップした これでも安定しないので専用で良かったかもしれない


ついでに相手ライフ監視の構造を弄った なんか今日初めて汎用的な部分を弄った気がする


2024/1/10

・■■■■
ダメージ条件の都合上最後が恐ろしく硬い上に回復があるから中々安定するものでは無さそう
うーむ、汎用でギリギリ裏を掻けなくもないラインだ 只バラムちゃんだとこの辺りはあんまりちゃんとしないからなあ 露骨にやりますか

偶にライフが天元突破しますがまあ

・■■■■
この人は本体hitdef必須だけど前々から気になっていたので見てみる ■■■■なら削れる筈
うーん読み辛い でもやるべき事は何とも単純だ 取り敢えず専用


■■■■の方もこれで良し 一応削りルートでも同じ専用を使いまわせますね

・■■■■
想像以上に記述が分かり易い ちょっと面倒な所はあるけどごり押せるから大した問題も無さそう こうなると本当に■■■■だけ難度がイカれてますね
まあ汎用でやる内容でも無いのでパパっと専用

・本気霊夢
ちょっと逸れるけど■■■■への専用に付け足す形でてきとーに対応　個人的な感覚ではあちらより面倒ですね

手元の環境だと全開設定の本気霊夢も普通に動いたので親捏造設定も軽く見る 幾らか不都合があるみたいなので対策した
お、倒せましたね

・■■
重くなるのが気になったので露骨に対策 無くてもあの設定なら初期削りで仕留めそうだけど


2024/1/11

・TATUMAKI
今更存在を思い出したので専用を追加、と言っても鬼巫女Xのままみたいなので使い回し ■■■の専用がちょっと浮いていたので代わりに消した

Cさやかも見る ダメージ条件を見る感じでは鬼巫女X改変っぽい
何か上手くいかないな いったん見送る

・■■■
やる事はやっているが絶妙に噛み合っていないなあ　露骨に噛み合わせた


・Sジャドー
パッチの記述にミスありますね なんだこれ
それはそうとSCA,HP属性で回復するみたいなのでこれだけ削りから弾いた

ついでに諸事情で開いていた番号があったのでそこに11pへの専用を突っ込んだ

2024/1/12

・エニグマティックガール
折角専用ウィークという事で残っていた彼女を 即死までは行っていたけどそこからが良く分からない
うーん、やっぱり正規じゃRNOが永続する ステ抜けだったりも利用出来なさそうだし…あれ、もしやRS=4にそもそもステ抜けが無い？じゃあ簡単なのでは

簡単に突破出来た 今までなんで気付けなかったんだ
2～9pは又今度見てみる

var(2)=17実行条件をやや緩和 (混線削除直後と同じライフかつ最も減った際とも同じライフの時)

2024/1/13

土曜なので更新です さて、どうなりますやら

2024/1/14

・バグレイ
そういう事ですか バグみたいな見た目と裏腹に撃破ルートはあまりにも単純明快
バラムちゃんも有効なパターン自体は一瞬ありますが噛み合っていませんね まあそもそも汎用で安定化させるのは大分面倒なので露骨に仕留めますか

放置時の被弾判定消しは正を変数弄り中は行わないように このタイミングで取得も行うんだしここでやる必要は無いか

2024/1/15

ヘルパーステが凍結付きで教えてきたステートと被っていた際は記憶しないように 緑の子を見ていてやっていない事を思い出したけど肝心の緑の子は別の原因で落ちているので関係無い

一部技の音量を少し下げた ちょっと火柱が喧しかったですね

2024/1/16

・深淵蛟
矛盾の更新はもう締め切っているけど折角なので見ます

1～6p
宣告誘発より正攻法を安定化させた方が早いかな という訳でちゃちゃっとrandom制御
やはりCC蛟よりずっと楽 1Rは発狂前に隙のある技をぶっ放させて一瞬で倒せる 2Rは開幕発狂だけど…使って下さいとばかりに置かれた記述も利用してさっさと削り切れますね ここもrandomがあるので制御してやりましょう

7～10p
さっきと違い速攻は出来ないしAIも変わっている でも発狂させてからの条件はあんまり変わっていませんね 取り敢えず発狂させてからチマチマ削るルートで対応 被弾後無敵が伸びていて時間が掛かると言ってもrandom制御のお陰で16000F程度で済むのはありがたい

12p
やっぱり12pだけ別キャラですね 面倒ですがステコンオバフロを増やしますか
理不尽onの条件が一つだけ妙ですね 記述ミスなのか意図的な罠なのか 氏はこういうのを撃破条件に仕込むイメージが薄いので記述ミスっぽそうな感じもありますが

これで11p以外は全て撃破 12p理不尽onであってもやっぱりCC蛟より大分マシですね

2024/1/19

ゾンビ化している相手に対しイントロ永続した場合にヘルパー領域を解放するように 忘れてましたねこの分岐

・MUR_Meet 1p
ここの偽装で競合しちゃってるな ライフ偽装の実行条件を微調整した

強制死の宣告中はステ抜け先を1000000014にした 基本的にタゲは取られないけどステ抜けした時に宣告を上手く実行できないので

・サノス像 4p
うーんgethitvar(damage)偽装要求 そう言えば汎用でしないなあこれ
ステコンオバフロで任意の値に弄る方法が分かりませんし既にあるやつを流用した上で露骨に値を合わせておきますか

意図しないタイミングで意図しない偽装を行っていた不具合を修正 大分前からあったみたいだけど全然気づかなかった

2024/1/20

更新です 今週はちょっと気力が足りませんでしたね

2024/1/21

10000F経過時にライフを固定する分岐を追加
ついでに10000~11999Fにタゲライフの分岐も追加

2024/1/22

・カルマさん(最新版) 12p
削りルートは効率よくやりたいなら本体hitdefが欲しいかな？ 後敗北後のラウンドでは内部シールドの下限値が設けられて硬くなるみたいです
random制御するのも面倒なので一先ず専用は適当に

後は即死ルートの記述をあっちから移植してお終い 一応configから削りルートか即死ルートか選べるようにしました まあデフォルトは環境差の無い削りルートです

2024/1/23

ステ返し用のヘルパーステ保存が特定条件下で上手く動かない不具合を修正

・ラジオ 300Hz 12p
有用性はあるかもしれないけれど流石にそこまで意識が高くないからなあ 準汎用で処理しておきます

狂版の勝利時台詞の分岐を修正 神版だとやっていたのにこっちは適当だったので

2024/1/24

閃光ぜつ完結という事で、今回かなり良い感じの役回りにつけましたね そもそもこの子割と大会運が良いですね？

・スープレックスカービィ
11pは問題無しと 12pが微妙に安定しないなあ 多分バラムちゃんの誘導の仕方だと相手の振り向き速度だったりに依存する感じがある
なので12pは専用です


roundstate=3中に口上を付けようかな 適当に改変元からそれっぽいボイスを漁ってみる
一先ず10種類で良いかな 汎用では6種、ちょっとした条件付きの特殊ボイスが4種 因みに条件をしっかり組んでいないので偏ったり言わなかったりがあり得る

特殊ボイスに派生する条件メモ
①投げ期間中に撃破
②専用時(汎用の構造を維持したモノのみ)or準汎用返し期間に撃破
③混線超即死返しで撃破
④隔離を感知した時(暴発の可能性高め)

狂版にも記述を流用可能なので汎用6種のみそちらにも移植

2024/1/25

・旧鬼巫女
折角ですし貴方を倒してみましょう 以前記述を覗いた事があるので最後以外は把握済み

地味に鬼巫女Rとnameが一緒なんですね まあselfanimexistで区別可能なので問題無し

残り150からの回復は…やろうと思えば真っ当に回避出来そうですがtime偽装をした方が早いでしょうね 多少弄る必要がありそうですが既存のステコンオバフロを流用します

倒せましたね 程々の頻度で殴りつつ変な事をしないと言えば聞こえが良いですが現在基準でも十分イカれた撃破難度でしょう
それと微妙に6pの噛み合いが悪いのでこっちも一旦専用 こっちはライフの挙動を弄れば行けそうですがまあ

ぱっと見鬼巫女Cとユヴィッチネント氏制作弱体化パッチは開幕での区別不可能ですかね？ まあどちらも同じ専用で良いでしょう
後はリュウセイ氏パッチとJQKJ氏パッチですか

JQKJ氏パッチの方は即死耐性強化とnameが変わっている事以外は同じみたいなのでname指定を増やしてお終い

リュウセイ氏パッチは開幕にヘルパーを出すと論外化するので全カラーに専用を組んでおきましょう まあ間隔を空けて垂れ流せば10p含め倒せるのでさほどでも無いですが それと区別はselfanimexist(63)でいけますね

アマテラス初期凶悪化onって倒せるのでしょうか ショートカットも使えませんし単純に減る量が少なすぎるというか
150000Fですか となれば何処かしらに裏道があるんでしょうか 一先ずこれは放っておきましょう

2024/1/27

色々見ていたけどこちらを弄る事は特になかったのでこのまま更新とします 狂キャラチームの調査に時間がかなり掛かりそうなので大会はまだ先でしょうね




2024/2/3

十徳が連続対戦に縛られているのもあって弄り辛いのと単に弄る場所が思いつかなかったのと ボチボチ検定のターゲットだったりを確認したいですが審査過程を覗き見るのも中々面白い

そっちで没になりそうなキャラでも中々面白いのが居たのでそれもどこかで

・Akito(COH)
41と42が空アニメですね 回避しておきましょう


2024/2/5

ヘルパーid値削りで値が1000000以上の際に試行時間を多少伸ばす様に

2024/2/8

karma氏の所でバラムちゃんの結果が出ていた 想定外の落としが6体居るのでそこさえ無ければ9割も狙えたんですがこれは高望みですね

・ちびえるくぅチャレンジ 4p
これに関してはまあ完全にミス 何故凍結が無いのにステコンオバフロに居座ってるんですかねえ
修正したら倒せるので非常に勿体ない

2024/2/10

更新します 内容薄いけどまあ

2024/2/19

全然触ってませんがちらっと見た相手で成程となった事があったので非混線干渉をちょっと弄った

2024/2/24

ここに記してなかったけど幾つか台詞対応(対神)を追加
ついでに専用対策を一つ追加

2024/3/25

一ヵ月振りですよー 一先ず生放送に出てきたターゲットで気になったキャラを見てみる

・アレンジクロノア
そういう事かぁ これは相性ゲーだ バラムちゃんじゃ汎用化するのは躊躇う所
なので専用です やる事は物凄いシンプルですね

どうせ倒せませんが一応@ひたち氏テンプレの捏造用オバフロステートは取得しないように

普通ネロアを汎用は流石に考えが甘っちょろいか パス

・現実ぱすー 12p
この辺の仕様がよくわからないけどなんか特定タイミングで当身出来るのでそのタイミングに条件付きの落下当身を仕込んだ 仕様が分かったらちゃんとさせたいけど多分面倒でやらない

2024/3/28

別キャラを弄っていた際にちょっと気になる点があったのでマーキングヘルパーが8タゲを掴んだ際の挙動を変更

2024/3/30

非混線即死返し干渉後にステートを取得した場合もう一度行うように
折角パッチを作ったのでパッチ無しの方に専用した 多分これで安定してる…よね？
複合干渉に5150返しが無かったので仕込んだ

久し振りの更新です パッチもちょっと気になる点があったので同時更新


2024/4/2

・UNKO_Mizuchi_2nd
混線削除後に挑発を行う分岐を追加

・合作kfm
取り敢えず倒しやすそうな所だけやっておこう

4p
ヘルパーが大ダメージで死んでしまうとまともには倒せなくなりそうだ 初期削りのパラメータでどうにかと思ったけど代替手段があるのでそっちで露骨にやろう

8p
あー、もしかしてそういう事？そりゃあ妙に倒されない訳だ これは露骨にやらないとバラムちゃんじゃあ無理ですね
という事で露骨に回避したり色々


enemy,life同期偽装が何時の間にか無くなっていたので形式を変えて復旧

2024/4/3

・チルノフ 12p
ちょっと息抜きに 一先ず最適化してみて60000F弱という感じなので流石にかっちかちですね
ついでに2pも専用しておく こっちはTUまで待つだけ

2024/4/4

すっかりやろうと思って忘れていた相手sysvarがstatenoに同期しているかを監視する機構を追加 今の所は投げた際に下手に弄らないようにする位

2024/4/6

久し振りに検定タゲを回してみた ぱっと見大きく崩れてはいないので大丈夫かな
更新ですよ

2024/4/8

・淵咬パッチ 12p
これはctrl条件で出現するヘルパーが常時蘇生してくるから倒す前にステ返し等でctrlが入っちゃうと即死は不可能になる感じかな こりゃあ相性が出そうだ
バラムちゃんは被弾返しでctrlが入っちゃってるなあ 一応占有すれば回避が可能だし露骨にやってしまおう

2024/4/13

・!vision
そう言えばリスペクトキャラも作ったのに対応してなかった なので専用しました

2024/4/15

・マーシャル
うわああああホントだターゲットを取る隙があった 専用組んだ時にここに違和感持っていたら気付けたかもしれないだけに凄い悔しい しかしこれに気付けたryu氏はお見事

一先ず空箱氏パッチ以外はこのルートに変更した

2024/4/18

・Loemia
ちらと見たらvar(3)=5は面倒な感じみたい 流石にこれは感知が難しいので専用です 専用必須クラスを増やし過ぎるのもあれですが面子が足りなかった時は採用しましょうかね

2024/4/20

あちらで面子を取り繕っている関係でそれなりにタゲと当てる機会はあるけどこっちに書くと少々ネタバレになりそう感なので手出しできない

・Eyethirsty
この子は出したかったけど隔離が絡み過ぎるからちょっと厳しいか というか現在DLできる個体と手元にあった個体の性能が違う辺り更新されていたみたい？ 更新された方は唐突にこっちのステート読み込みが息を引き取るけど元々の方ではぱっと見起こらないし

RNOがあると思ったらこっちが起こしてる？ うーん異様な 一先ずちょっと弄ってどうにかなる筈 これでよし

・全王様
落ちるせいでタゲ取ってもなんか倒せないと思ったけれど時止めの条件弄ったらいけた わざわざこうするのは何とも面倒だけど致し方無し

更新です

2024/4/27

追い込むような内容も思いつかないけど追い込み

試合後のヘルパー占有を本体からしかやっていないのでヘルパーからするようにした

混線削除後すぐに140ループする事があったので確認したら偽装解除用のhitdefに反応して相手ヘルパーがガードしちゃっているのか 180ステにattackdist=0を追加して一先ず対処

削り延長条件を調整 緩くしても問題無い気がしてきた

これでいいかな

2024/4/28

・死神舞
更新で非正規が埋まったようなので正規ルートに切り替えるよ 先ずはルート探しから
同じように使える手掛かりは無いし非正規とは即死のさせ方が違う感じかな と思って適当に検索してたらそれっぽいものを発見

後は制限時間に間に合うかだけど…よく見たらそういう分岐があるのか じゃあ行けるかな

ヘルパー構造だったりをそこそこ弄って正規ルートでの撃破確認
後はnokoを使って演出に合わせてKOが出るように細工 別に必須では無いけどなんとなく

2024/4/29

あっちの連続対戦を止めてMGO4を確認 幾つか入手先が分からないけどそれは天に運を任せるとして

不安定なまま放っておいたターゲットが幾らか居るのが気掛かり 完全な詰み率はそこまで高くないけど普通に倒せないターゲットも居るからどうなるやら

2024/5/2

そろそろ面子だけ揃えなきゃと考えてこちらは放置気味だったけど我慢できなかったので戻ってきました

とあるキャラのルートを確認していたら複数ルートがある事に気付いた 多分こっちが非正規なのかな 汎用でやるならこっちになりそうだ まあバラムちゃんじゃ無理だしネタバレになるから専用するのも後回しですが

・月志貴B
削り再調査の部分と干渉のチャートが噛み合ってない というかライフ同期の調査やってなかったなあ
再調査時には無条件でチャートを遅らせるようにした

・オロチTH 1p
この辺ちょっと効率化されてないな いやまあ今まで困った事が無いって事は本当にレアケースでしかないって事でもありますが
アニメ検索をある程度回しても取れない時に別口で取っていた鬼巫女式を合流させてアニメ検索を終了するように

馬鹿程重くなるので連続対戦だとワンチャンフリーズ扱いされそうなままですがまあ

・shadow_god_dio
なんかgametime変数の一つだけ代入が遅いせいで取れてない roundstate=1から判別するようにすればいいかな
この辺何かしら問題が生じそうではあるけど…どうせ変数の計測はroundstate=0でやらないし恐らく大丈夫

2024/5/4

本気霊夢への専用がずっと前からおかしくなってる？ よくわからないけど取り敢えず仮修正
親変更がない事もあってちょっと最適化されてないんですよねこの辺り

謎が多いけど取り敢えず更新します

2024/5/6

微妙に狂版低カラーの調整 それと超必殺時にそれっぽく時止めしようかな
時止めより鈍化の方が見栄え良いかもしれないのでそっちにした

2024/5/13

・饅頭神(新版)
タゲを取りに行ったとしても安定化出来るかどうか 専用で片付けますか

2024/6/8

ニコニコが緊急メンテらしいので久し振りにこちらへ

・nbrors-P
混線アンチだなあ というかその部分の記述をある程度使いまわしているせいかここの準汎用を弄ればどうにかなりそう

一先ず混線削除後に初めて相手のtimeが動いたらゾンビ干渉時のヘルパー占有をしないように 後は何時ぞやに入れた準汎用の条件をちょっといじいじ

これでおーけーです

・Krizarid-Simple V2
バラムちゃんだと準汎用で返すしか無い族 ついでに2pにも通るので適当な所でやっておきましょう

無印の方は普通に倒せたので問題無し


なんか偶にタゲ取られてますよ 原因は偽装用のhitdefだろうけどまあいいや

サイレンの専用何時入れたかなあ 日記に記してなかった


2024/6/16

殆ど弄ってませんがセーブがてら更新

2024/6/24

大会の方はもう投稿するだけの段階ですしぼちぼち

・S依姫 12p
一先ず専用しておきましょう 折角なので軽くrandom制御もやっておく
AIの方も制御すればもっと早くなりそうだけどしなくても15000F強で撃破出来たので一先ずこれで

・ラディッツ KN.Edit 12p
ゲジマユだとdef -1の先頭にある大技しか撃たなくなるから隙が殆ど無い感じですか 占有すれば無敵が剥がれるからそこからやれば倒せそう

汎用でやれる内容では無いので専用

変数弄り突入時に相手のAIを入れる為に投げる分岐を作り直した


2024/6/27

・イルシオン
倒す気が湧いたのでやります

一先ず回復を撃たせない所 randomはあんまり使わないけどエフェクトなりでずれるのかなこれ 後は相手のアーマーヘルパーに対して調整する必要があるからこっちもヘルパーでやる感じで

うーん全然安定しないな やっぱこれはエフェクト出させる事自体が非効率的か
しょうがないので奥の手を使います これやると演出が完全にぶっ壊れるのであんまりやりたくなかったけど最早しょうがなし

よしよし、硬さは兎も角特定値要求が無いだけマシですね でもこれ直接対決に出せるものなのでしょうか

他のカラーもやろうと思ったけどここのフラグ何処で立つんだろう 何処にも無いですね もしや親変更で無理矢理満たせって事でしょうか
他の案が思いつかないのでパス


再びvar(2)=6~10の削り間隔延長条件を調整 10000F経過までは基準を更に緩くした

2024/6/28

・幽霊意思パッチ
相性的に露骨にやるしかないので露骨にやれるように


・アザゼル(最新版) 12p
以前確認した際にやれなくもなさそうな雰囲気だったので改めて見てみる
多分即死できるかなあ 本体の耐性がガッチガチじゃなくて干渉拒否みたいな形なので刺さりそうだ

刺さった 若干面倒な所はあるけど最近のキャラと違ってこの辺が分かりやすい構造で助かりました

2024/6/29

更新します

2024/6/30

・アルティメットメカカンフーマン
ふと太古の殺傷力検証で目に留まった 露骨にやれば親変更無しでも奪えるかな
奪えるようにした



汎用寄り殺傷力検定最終回(https://ux.getuploader.com/kyouakuchar4/download/68) メモ

F1 Lv1
ファントム(2009/9/16) 12p Lv3
神咲夜(最新版) 12p Lv4
鬼塚小町 12p Lv4
欠損少女 12p Lv2

ダンボール穣子 Lv5
R.S.P 10p Lv1
緑の悪魔 Lv3
シングラー(連結モード) 12p Lv2
ルガガガ 12p Lv2

GW魔理沙 12p Lv3
問題児みずか("The_End_Of_God_Heaven_Mizuka_[V.FClonic]") 12p Lv3
veadtfforbedsumehcbcufpsdkfmdtmstttifs 11p Lv3
アルティメットメカカンフーマン(八式氏) 12p Lv1
ナイトメアカンフーメン 旧版(2011/5/30版) 12p Lv4

hyperkfm(たび人氏) 12p Lv4
ジャギ様 12p Lv2
Locus of Azure 12p Lv4
天子L 6p Lv2
ロードイグニス 12p Lv1

荒ぶる文 12p Lv4
プロト 12p Lv4
毛玉 9p Lv1
神速久那妓 12p Lv4
通り魔七夜 12p Lv3

ハスター 12p Lv3
マーシャル 12p Lv4
オロチランス 12p Lv4
都古アレンジアビス 12p Lv2
コハクリザ 12p Lv3

シーン 12p Lv3
当身ギース Lv2
ジャッキー 12p Lv4
禍霊夢+禍忌さん Lv4
孤独な美凪さん 8p Lv4

ガーネットクロウ 12p Lv3
剣客少女椿 Lv1
SS衣玖 10p Lv3


オマケ換算

邪眼意思+(パッチの事なのか不明) Lv5
ERDING of Metatron 12p Lv5
志貴アナザー 11p Lv5
SFC美鈴 v1.14(2011/9/28) 12p Lv5



 技術面でやや似通う深淵蛟が15体しか倒せていない辺り2011~2012年頃は特に親変更未満が息できない環境ですね
 バラムちゃんは倒せてもオマケ無しで30体って所なので当時の環境だとオロチG3や天門、ましろ辺り というかこれを全部倒してるなるちんは一体何なんですかね


2024/7/1

・ハステカR 11p
当身5900返しは確か条件付きでしかやらなかったなあ ついでに護身もするのでそっちを剥がすついでに条件と紐付け

12pは既に途中までは削れますね 只無敵が長いから凡そ倒せまではしなさそう 露骨に混線削除後に仕留められるように分岐する

2024/7/13

2週間ほど向こうに居たのでこちらは手つかず 一応てゐ11pを確認したけど複合干渉中に倒せていそうだから大丈夫なのかな

・veadtfforbedsumehcbcufpsdkfmdtmstttifs 11p
一応今の構造でもやれそうなルートは分かるけどリスキーなので露骨に仕留めた 親変更があるならこんな事しなくていいんですけどね

問題児みずかは無理そうか 正規の削りルートは条件が矛盾してて最後が削れなさそうですし

・SS衣玖 10p
ステコンオバフロを増やすのは面倒なので既存のものを流用して対応 この辺りは雑にやっているので不都合があるかもしれない でもここで可否が分かれる事例を全く見ないから別に良いのかもしれない

全然やれなかったけど更新です


2024/7/16

・Ghost
凶悪ロダにあったOTH改変 12pは簡単だけど、1pは単純に即死ステを教えてくれないみたいなので準汎用で
ついでに準汎用返しが3割くらい停止していたので修正 見逃していた

2024/7/17

・ジャギ様(patch)
pos Y条件とは珍しい 加えてタゲステアンチだったりがあるから噛み合ってないのか
15800~15999Fに露骨に回復条件を回避するようにして対応

2024/7/19

・黒馬
一応生放送で当たった固さ3は対応 と言っても汎用性が怪しいので露骨に
条件をぱっと見した感じ現状ではやれない設定がまだ残っているけどこれは放置 構造的に違和感なく対応出来ないので偽装絡みの削りは苦手

2024/7/20

・女神魔理沙(旧版)
先頭の領域を開けると落ちるけど原因が良く分かんない 一先ず露骨にタイミングを変えて対応した
削りの方も微妙に安定しなさそうだけどいいや

取り敢えず更新のお時間



8月中の書置き(順不同)

・もこカイン 1p
露骨に即死させた

・Ж′ 1p
露骨に即死させた

・巌窟王 12p
露骨に即死させた

・Vicious Dictator
おニューのPCだと動いたので確認 常時監視の準汎用タゲステのところに追加して対応

・影村 再放出あり
一先ず1029384755ヘルパーの条件にid<60を追加して対応

・ゆるカインMB
random調整でなんとかなりそうなので専用 ささっと最適化して12pは8000F位、1pは70000F位

・Aミラクルマター
そういえば搭載していなかったので　ゾンビ化→TU宣告→変動期間中に時止め→蘇生→不変動期間に時止め解除という感じ TU時にはwinkoが返上可能な仕様がこんな所でも役立つとは

・ルナティック 6,12p
この人もやっておきましょう nokoを躱すというよりはここが狙い目かな
うーむ既視感のあるルートだ この辺絡まっててややこしいけど一先ず倒せるのでよし

・結束バンド
もしかして君あれが刺さるのか
即死した　がっちりやってるのかと思ったらこの辺は想定してなかったのか

デフォルトの12pは間に合わないし設定を見て専用に切り替える感じにしようかな

・六丸都古 12p
専用しておこうかな 折角だし即死でもやれるようにする
タイマー依存なのでカルマさんへの専用と同じ感じでconfigでルートを切り替えられるようにして、削りは垂れ流すだけ

即死は特定技中に止めることを加味してタイミングを計っておく ついてにwinを与えると遅延が切れるみたいなのでそれも利用する winkoでnokoするけどTU時は撤回できるから短縮に使えますね という訳でこれでOK

というかこの時代で遅延解除もやってる辺り意識が高いんですよねこの子



・defence-checker 削り耐久力測定設定
覚え書き 癖は強いですが汎用でも即死可能みたいです


2024/9/2

・Blue Reformer
削れる設定は問題ないとして、即死要求の設定は隙少なめの非混線干渉かな この子じゃちょっと安定できない類だ
一先ず専用

・Aブリジット
複合干渉で護身させちゃうな どうしたものか 専用なら即死可能だからそっちでもいいけれど
本体を投げて間者を奪った相手へは29200F以降fvar(32)を弄らないようにして暫定的に対応

試合後パンドラキラーを追加 ほかの干渉と競合しないように条件は厳しめ


・フォルテ(案山子氏)
即死するか調べる やれるとしたらあれくらいしか無さそうだけど
うーんガーステ生成あるのか 何とか躱せないかな？

あー、もしかしてここ使える？試してみよう

行けた！！即死できたんですね

2024/9/3

・Infinity Zero
絶対にタゲには出てこないだろうけど見る この頃は隔離持ちって耐性を固めきるイメージが薄いのでワンチャンあるかも 何より以前この人の記述を見たときにあれが無かったしもしや？

ほんとにワンチャンあるな 多分これで…？


刺さった！！！ なんか設定次第じゃF4喰らったりもするけどよく分からない　まあデフォなら倒せる筈


2024/9/4

試合後のタゲステ常時になってそうな気がする なってるので多少調整

・歪曲神 12p
歪神モード以外はあれで即死できそう 既存のやつだとちょっとタイミングゲーだしここも調整しますか
試合後の凍結値を条件付きで大きくした 正直影響があってもおかしくないのでその時はその時に


・12F
あらゆる部分があまりにも噛み合ってないので露骨に倒すしかない var(2)=[2,3]を弄って倒した


2024/9/5

潜入直死系列の専用時に台詞を変えるように 一部は台詞をそもそも言えないけど


・刹那
旧版かつ真alive偽装onなら即死出来るけど結局RNOの突破が無理そう パス



2024/9/6

・天帝絶 12p
親変更はないけどその代わりにrandom調整はあるからきっと行ける

ダメージ条件はまだいいけど無敵が長すぎるなあ これを調整してどうにか20分以内に収めねば
まずはAILv2 多分本体の偽装も絡めれば大魔法は使われないハズ 後はお守りがてらpower封殺もしておこうかな
おーけーおーけー

AILv3 ちょっとずれてるのと本体のrandomも調整したいなこれ やりますか
やりました いやあ硬い事で

AILv4 これまでやってきた事を応用すればAILv3との違いはそこまで無いっぽい ならば？
倒せた！！ やっぱりrandom調整様々です


因みにoptionには「防御Lvは6,12pでは関係ない」とありますが実際には関係あるっぽいですね

備考 12pAILv4
防御Lv0 42000Fくらい
防御Lv1 50000Fくらい
防御Lv2 60000Fくらい
防御Lv3 72000Fくらい
防御Lv4 84000Fくらい

2024/9/7

絶の低カラーも見る

んー、低カラーのAILv4が倒せないな ダメージは入っているような気がするけど
あっこれ開幕の技で21億Fダメージ条件が無くなってる 回避しようもなさそうだしこれは真正面からやれないや


取り敢えず更新とします


2024/9/9

・アルファゼロ 11p
もしかして君即死する？試してみよう

ほんとに即死した　ちょっと意外だ
2R込みで倒せるようにして、ついでに初期レベル99でもやれるようにした　しかしまあ以前に誰かが気付いていそうではある


・リミカGE 12p
こっちも即死しそうなので見てみる

即死した　こっちもこっちで意外
地味に7～8pが倒せなさそうなので高カラーをまとめて専用　微妙に挙動が違うからやるタイミングもちょっと違う

2024/9/12

・ノエル(圧縮箱氏)
これステージ依存になってるな 多分ここのヘルパーが邪魔してる
ヘルパーpalno弄り用の混線被弾の挙動を調整

2024/9/14

うーむ勢いが出ない まあ更新しますか

2024/10/7

専用だけ入れておく

・普通ビリー
ヘルパーからの蘇生なのでいつものこれで 微妙にnokoがあるから完全に使いまわしても刺さらないな 宣告部分もちょっと弄って解決

2024/11/21

わあ全然弄っていないや

あゆあゆ期間中のタゲライフを調整

狂版の一括設定を追加 更新していない期間中に二回程出ていたので


2024/11/28

・kfm-b
新技術との話だけど原理的に既存のやつですかね 凍結中にpersistent=0のステコンを読み込んで云々のあれ
あんまり詳しくないけど2014年に白虎がやっていたそうな この辺の技術の起源は大分古そうです

専用しようにもkfmとの識別できるんでしょうかこれ 4444のヘルパーを出す以外に一切特徴が無いような

2024/11/29

・魂白少女 12p
ビヨンドの方が即死するらしいのでこっちも行けるかなと思い調査 ぱっと見あれすれば即死しそうだけど
常時監視で凍結解除してたりするのが厄介 ただこれ非凍結超即死なら通るかな 蘇生もあるけどこっちは変数弄りで誤魔化せる

　いけた でもバラムちゃんは非凍結超即死無いしそれ以外のルートは無さそうだしで専用が積めないや


2024/12/1

・Ryougi (エクレアバイト氏)
相手のsys,sysfvarが一切動いていない際の真ライフ調査ではマイナスダメージを用いないように
ついでにダメージ値は露骨に合わせる この値の削りは自分からじゃしてないなあ 結構中～大ダメージの穴があるからこういう相手が苦手だ

・iris (Maidzuki氏) 12p
イリスじゃなくてイーリスらしいです 因みに咲夜さん改変
タゲステで削れるタイプだけど硬い上に邪眼投げはダメなのが中々厄介
条件付きで15000~16999Fの間にタゲステ期間を追加

・Konn 12p
忘れ物 やっぱり隙が少ないので専用です
11pまでは奪えるヘルパーも出してくれるしまだ大丈夫そうですね

・Kannonn-R 12p
11pまではまだやれるけど12pが恐ろしく硬い 流石に汎用は望みなしかなあ
random依存のAIなのでrandom調整でそこそこ最適化 これでも3分も掛かりますか

・kfm-b
一応専用しておこうかな 暴発しかねない構造なので出来る限り暴発しないようにしておく

・Nibiru
statenoを大きくすると回復量が裏返って即死する感じかな 影響の少なさそうなここでやろう
宣告中のstatenoの挙動を一部変更


　チャート終盤の相手ヘルパー消去時に消去召喚を起こす事があったので対策 これ今まで見過ごしてたってホントですか



　ふとバラムちゃんのイラストが今年の海外検定にあったなと思い出す　見つけた　でもこれ誰が書いたんだろう
　以前bilibiliの方で白霊夢氏が絵師さんについて言及していたけど具体的に何方がどのイラストを描いて下さったかが分からない

bilibiliより引用

catical（米画师） 
哈露露的杂货铺（米画师） 
-QSL-（米画师） 
光头老陆（米画师） 
艾尔巴特利恩（米画师） 
柠檬猹（米画师） 
黄油吐司猫咪永动机（米画师） 
Yaylor（米画师）
LinnnnnJ（米画师） 
QGHY（Pixiv）


　米画师というのは向こうでのコミッションサイトらしい



 QGHYさんは昔になるちんXとか天門さんのカッコいいイラストを描いていた方だけどpixivが大分前から止まっていてイラストは確認できず (https://www.pixiv.net/users/4494007/artworks)

 黄油吐司猫咪永动机さんはpixivとTwitterにアカウントを確認 但し当該のイラストは確認できなかった (https://x.com/butte2cat) …けど、目と髪の描き方がTEちゃんっぽく見える

後は米画师の方で調べる イラスト一覧に乗っかっていた方は確定だけど非表示のものもあるみたいで全部は見つけられず

光头老陆さん (https://www.mihuashi.com/profiles/143505?role=painter) …お目目の書き方が舞ちゃんっぽい
-QSL-さん (https://www.mihuashi.com/profiles/65413?role=painter) …輪郭の線が細めなのでアマネさんっぽそうではある
Yaylorさん (https://www.mihuashi.com/profiles/1313743?role=painter) …髪の毛を細かく描いているけどどれだろう


はっきりと見つかったのは一先ず四人

破滅者 柠檬猹さん (https://www.mihuashi.com/artworks/16413525)
ビアちゃん caticalさん (https://www.pixiv.net/artworks/120986099)
黒燈式 哈露露的杂货铺さん (https://www.mihuashi.com/artworks/17252928)
WD元親 LinnnnnJさん (https://www.mihuashi.com/artworks/17933939)


艾尔巴特利恩さんだけ探しても見つからなかった




　と思って再び探してたらそもそも白霊夢氏の依頼を発見(https://www.mihuashi.com/projects/3243114)
こっち先に見つけていれば早かったけど、まあいいか

9人の絵師さんの名前があって他1人が非公表ですが恐らくこれがQGHYさんの事かな　見慣れない名前の方が一人いる(蓝裤衩双截龙さん)けどもしかしてこの方が艾尔巴特利恩さんだったりするのかな？


　イラストの雰囲気(というか太もも)的にもしや蓝裤衩双截龙さんがバラムちゃんのイラスト担当かも


一先ずまとめ

TimeEater …不明
バラム …不明(蓝裤衩双截龙さんの可能性高め？)
破滅者 …柠檬猹さん
黒燈式 …哈露露的杂货铺さん 
FS蛟 …不明
死神舞 …不明(光头老陆さんの可能性あり？)
アマネ …不明(-QSL-さんの可能性あり？)
WD元親 …LinnnnnJさん
ビアちゃん …caticalさん
すぃか …不明


担当不明の絵師さん

-QSL-さん (アマネの可能性あり)
光头老陆さん (死神舞の可能性あり)
艾尔巴特利恩さん(蓝裤衩双截龙さん？) (バラムの可能性高め)
黄油吐司猫咪永动机さん
Yaylorさん
QGHYさん


2024/12/4

・ェル・シュタイム・ベレシュティア 11p
OVER RANK表記の11pが隔離未満で撃破可能か見てみる 所謂強制ライフ管理みたいな性能だったと思うけど悪さは出来ないものか

　交差氏勢12pと違って被弾を晒さないと勝手にライフを減らされるのでむしろ晒しっぱなしの方が延命できる まあそもそも硬すぎて正面から削り切る前に隔離を撃たれるのは避けられないなあ

　AI誘導も厳しそうか 即死ルートがあるかだけど、干渉の隙は無いし潜入しようにも隔離関連のステコンに抜かりなくnameのお守りがあるからこっちのルートは無さげ

　隔離さえどうにかすれば20分位で削り切れるから、手段があるとすれば耐え切る方法があるか否か といっても隔離未満で取れる手段で耐えられる感じは無いんだよなあ

　んー？試しに潜入したらなんか耐えられるな 原理が分からないけどそれなら話は変わってくる


　行けた やれるものなんですね


2024/12/6

mapelao氏曰く封殺直死はenemy,alive条件なのでゾンビ化で躱せるらしい　ほんとだこれ潜入先でalive=0になってるから躱せてるだけだ
　氏曰く更新で塞ぐようなのでこっちも一旦専用削除


　そろそろ更新しておこうかな

2024/12/7

40500~40999Fにhitdef自重期間を設けられるように 以前hitdef関連弄っていて自重期間が無くなっていたのを思い出したので

2024/12/14

・饕餮 1p
既存のルートはコードでライフ管理しているから刺さらなくなっている様子 隔離なら確かに不変動期間にもライフ弄れますか

ラストスペルで特定パラメータ要求してるのか というかこの辺省略したら全部groundのと同じ値になると思ってたけど全然そんなことないんですね

一先ず削りprojにair.velocityを追加した ちょっと回復条件などもあるけどこっちは無視できるようなものなのでこのパラメータを知っているかの一本勝負ですね

2024/12/29

・いつまでもダブチ食べ美（異聞帯）
以前確認した感じ即死要求設定がかなり厄介なので専用

2025/1/6

最近全然やってなかった 大会中だししょうがないけども

(var(58)&131072)での間隔削りを再び調整(var(2)=6,25→30F var(2)=7,25→35F)

おかしいと思ったらこの際の間隔削り全画面じゃないや 修正


メモ 神ミズチDLS氏パッチ 12p AIモード3 タゲになりそう


奪ったヘルパーが吹っ飛んだ位置にあった場合offsetで判定だけ地上付近に来てもらうようにした

投げ先でのsysvar弄りパターン追加 ライフ管理の初期値が特定値の相手対策


そういえば即死するのでリオン君に専用追加　数合わせ感は否めないけど



・挑戦状(Letter of challenge)

蟋九ａ縺ｯ繧､繝ｼ繧ｸ繝ｼ縺九ｉ


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縺吶％縺励★縺､縺ｲ縺ｨ縺､縺壹▽


縺ｯ縺倥ａ縺ｯ縺ｾ縺｡縺後＞謗｢縺怜ｼｷ蛹也沿 縺ｿ繧偵°縺上○

縺ｿ縺｡縺ｪ繧翫↓陦後￥縺ｨ陲句ｰ剰ｷｯ

豁｣隗｣縺ｯ縺ｩ縺薙□繧阪≧ 螯･蜊斐☆繧倶ｺ九〒隗｣豎ｺ

縺ゅｉ縺後▲縺溘□縺代〒縺ｯ辟｡諢丞袖 縺懊ｓ繧翫ｇ縺上〒荳也阜繧偵ヶ繝√％繧上○




縺吶∋縺ｦ縺ｯ繧ゅ→縺ｫ繧ゅ←縺｣縺ｦ 繧ｦ繝√Η繧ｦ縺ｯ繧､繝∝ｷ｡縺励◆

縺｡縺後≧縺ｮ縺ｯ 縺ｲ縺ｨ縺､




繝九￡繝舌↑繧薙※ 繝峨さ縺ｫ繧ゅ≠繧翫∪縺帙ｓ



遲斐∴縺ｯ縺九￥繧後※縺ｩ縺薙°縺ｫ縺ゅｋ

繧√↓縺ｿ縺医ｋ繝｢繝弱ｒ 縺励ｓ縺倥ｋ縺ｪ

螻翫￥ 谿ｺ縺帙ｋ 縺輔＞縺斐∪縺ｧ雜ｳ謗ｻ縺上↑繝ｩ縺ｰ



縺ｪ縺舌ｊ繝医ヰ繧ｻ




倒せた！！！！ 滅茶苦茶時間が掛かってしまったけど最後までやり切れて良かった
状況次第ではちょっと安定しないかもだけど、一応倒せますし一先ずはこれで


ではなくて、これを移植しなきゃ
やっぱりベタ移植だと駄目だな これは…そういう事ですか 色々無理矢理に対応します

というかこの辺の記述って色々試行錯誤している時に付けてそのまま撃破までもっていったからであって別に要りませんよね？多分消してもいいけどまあ…弄るのが怖いしこのままで妥協 ゆるせ

演出もちょこっとしたものを制作 実はちょっとしたデバッグ表示も兼ねてるよ

キリもいいので更新します 今日はもう遅いから明日かな


2025/1/16

ライフ減少ステを感知をしている際のステ返し条件を緩和 確かにやってもいい分岐ではあるけど現状は慎重めに

・七夜スレイヤー 4p
試合直後(var(0)=[1,9])に相手が容易に干渉されると判断した際、あゆあゆキラーを行うようにして撃破

2025/1/23

大会が大体終わったのでこっちをぼちぼち

一旦アポリアに露骨めの準汎用追加 構造上AI誘導が辛いので運要素を回避できない

演出なんかおかしいと思ったらしゃがみ時の振り向きで6animを自動で表示してるからだ
なので例の演出を7animに移動

大分混線超即死返しをほったらかしてたので再調整
鬼巫女式出来るようにしてたのにこっちへの反映を忘れていたっぽいので修正 ついでに記述ミスも発見できたので良かった良かった

宣告中の干渉が消えていたので修正 ミスだらけだなあ

これで一先ずMGO2は80/100に戻った やっぱり詰みも多いから対応込みでもこの辺りが限界だなあ

2025/1/25

・sensei
論外と思ったけど確かに倒せない訳じゃないのか このタイミングに割と隙があるしここで仕留めるか
仕留めた なんか怖い所ではあるしどう考えても相手の気分次第だけど

殺神貴試験体への準汎用が死んでいたので修正
神咲夜11pへの準汎用を少し伸ばした

これで無印MGOも80/100に戻ったかな？偶には確認しておいた方が良いですねこれ

更新します